«Хочу играть малкавиана! Психи – это весело», - что-то подобное можно было услышать от многих людей, желающих отыграть представителя клана Малкавиан.
Давайте уясним для начала одну важную вещь, без которой любая игра за малкавиана будет, по меньшей мере, смотреться неважно:

Психи – это не весело.


«Но почему? - спросите вы. – Я же могу отыграть веселенького социопата с раздвоением личности, у которого одна личность – маленький ребенок, а другая – страшный дядька, который всех режет. А еще он будет носить с собой банан, и разговаривать с ним. Весело, ага!»

О, нет. Начнем с того, что это, по меньшей мере, неприятно пахнет рыбой. Или, выражаясь на сленге, фишмалками.

Что же такое фишмалки?

Вот какое (и вполне годное) определение этого слова дает нам ролевая энциклопедия:

Фишмалк (англ. fishmalk) — популярный среди крейзилунеров* стереотип отыгрыша представителя клана Малкавиан в ролевой игре Vampire: The Masquerade. Как известно, слабостью вампиров Малкавиан является то, что каждый из них в какой-то степени безумен. Для крэйзилунера этот клановый недостаток становится поводом глупо вести себя в игре и откалывать тупые шуточки, в лучшем случае превращающие её в чёрную комедию, а в худшем — полностью разрушающие созданную мастером и другими игроками атмосферу.

Чаще всего возникновение этого прозвища связывают с иллюстрацией в книге «Dark Ages: Vampire», где один из Малкавиан изображен обнимающим рыбу. Другие версии связывают возникновение этого понятия с якобы описанным в Clanbook: Malkavian второй редакции ежегодным обрядом, в котором малкавиане бьют друг друга мертвой рыбой, с известной шуткой «Сколько Малкавиан требуется, чтобы закрутить лампочку? РЫБА!!!», или с NPC-Малкавианином, считавшим себя рыбой.

*Крейзилунизм (англ. crazy loony — чокнутый псих) — стиль поведения игрока, когда его персонаж намеренно совершает нелогичные, нелепые и неестественные поступки, разрушающие атмосферу игры, зачастую — просто «потому, что может», либо чтобы позабавить игрока.
Крейзилунизм почти всегда воспринимается как нежелательное поведение, мешающее другим игрокам полностью вживаться в роль и воспринимать игровую реальность серьёзно.


Хорошо, скажете вы, тогда давайте без рыбы. А давайте! Остаются Психозы. О них мы и будем вести речь дальше.
О Психозах можно говорить много и долго – достаточно прочесть пару книг про психические расстройства, усилить их у не-мертвых, и вуаля – будет идеальный отыгрыш Психоза. «Но зачем так заморачиваться? - скажете вы. – Я же пришел поиграть, кайф от игры получить, а меня тут заставляют какие-то книги читать, или статьи. Фу! Я че, в школе?»

Прежде всего, заметим: мы никого ничего не заставляем. Да, у нас есть определенные требования к игрокам, которые хотят отыгрывать представителей «сложных» кланов. И требования эти просты: читать необходимую, для хорошего отыгрыша, информацию, и исправлять некоторые моменты, которые могут идти в разрез с сеттингом или правилами форума. Неоднократно мы поясняем, что если это кого-то не устраивает, то есть и другие форумы, где для игры не нужно практически ничего :) Но сейчас речь идет не об этом.
Когда дело касается непростых кланов, помимо кланбука, иногда действительно требуется сторонняя информация. Как можно убедительно отыгрывать, не имея в голове никакой информации? Фильмы и сериалы – часто приукрашены, и достоверность имеет свойство быть расплывчатой.
Для отыгрыша малкавиан необязательно читать кучу книг по психиатрии. Но прочесть хотя бы несколько статей для общего развития по нужному вам Психозу – это будет идеально!

«У моего малка паранойя, но работает она только иногда».

Нет, нет, нет и еще раз нет! Самое важное, что стоит понимать, когда вы беретесь отыгрывать малкавиана: его Психозы никогда не работают тогда, когда вам это придется на руку. Психозы, можно сказать, всегда «работают» пассивно, а некоторые из них «включаются» после определенных событий (пережитого стресса, триггера на какие-то слова, вещи, ситуации, людей). Но они никогда не «работают» так, как будет удобно игроку.
К примеру, персонаж с шизофренией, которая выражается в слуховых и вербальных галлюцинациях, приходит на прием у Князя. В ситуации, когда вам кажется это удобным, вы не станете отыгрывать эти галлюцинации – или отыграете их так, что они никак не повлияют на, и без того, непростую ситуацию. Но это так не работает. Может случиться, что персонаж решит, что Князь приказывает ему убить Сородича – и он это делает (в случае, если персонаж легко поддается на манипуляции). Или начинает спорить сам с собой вслух, думая, что говорит с Князем. Это может повлиять на его не-жизнь по-разному, начиная от того, что его просто посчитают сумасшедшим (а возможно даже представляющим угрозу!), и, заканчивая тем, что его перестанут принимать в обществе (а ему это может быть важно, к примеру, если он социальный персонаж).
Разумеется, подобные «подставы от Психозов» не случаются каждый раз. Но они бывают, и это нужно учитывать. Психозы – одни из сложнейших элементов игры в сеттинге Мира Тьмы.

Важно: не берите по сто Психозов просто для того, чтобы показать, насколько безумен ваш персонаж. Безумен он будет и с одним Психозом – главное то, как вы будете его отыгрывать.


«Ну, я возьму тогда вот этот Психоз, он простой. Я хочу отыгрывать малка, а сложностей не хочу».

Увы, сложности будут всегда – это Мир Тьмы, в нем всегда есть «сложности» :) Кто-то всегда будет сильнее, клановые слабости будут больно «бить» по персонажу в самый неподходящий момент, на персонажа могут давить через его близких, родственников или друзей, словом, всегда будет что-то, что будет мешать утопии, созданной в голове.
Мир Тьмы – не утопия, и никогда ей не будет. В ней попросту не бывает «счастливого конца», как бы нам того ни хотелось. Мы можем к этому стремиться, никто и не запретит, но проблемы у персонажей всегда будут.
Просто поймите, что если вы берете персонажа, вы должны отыгрывать его клановую слабость. Носферату – уродливые, и это ничем не изменишь, а попытки описать носферату «помягче» просто показывают, что вы не хотите отыгрывать уродливого персонажа. Вентру – пьют кровь определенного типа людей, и как бы ни хотелось, другую принять в свой организм не могут. Любая попытка как-то избежать этого будет приравнена к элементарному читерству. Задумайтесь, хотите ли вы отыгрывать персонажа с той или иной клановой слабостью? Сможете, не будете ли пытаться избежать ее отыгрыша? Так, к примеру, порой хочется написать, что тот или иной Бруджа не обиделся на оскорбление, потому что он «от природы не обидчивый», но увы – Зверь, живущий в нем, легко снести оскорбление не даст. Гангрелы обрастают Метками Зверя, и чаще всего они физические и видимые, чем ментальные и выражаются в поведении как у животного. Поэтому если вы хотите только набрать Меток Зверя, которые действуют на его психику и поведение (и отыгрывать их только когда вам будет удобно, чтобы никто не заметил странности в персонаже) – то лучше забудьте об этом клане.

Просто поймите: когда вы делаете представителя того или иного клана, вы принимаете его со всем, что у него есть, с его достоинствами и недостатками, с клановыми слабостями и восхитительными Дисциплинами, которые делают персонажа сильнее.


«Все малки - пророки и провидцы».

Начнем с того, что... нет. И о том, что таковые вообще бывали, знают не все. Не бывает такого, что кто-то смотрит на малкавиана, и говорит: "у, он сумасшедший, зато, наверное, пророк".
Он - сумасшедший. Если кто-то знает о том, что он малкавиан, то знает точно, что он сумасшедший. Дальше этого обычно не заходит. Сведения о пророках - скорее старые слухи, которыми владеют Старейшины, некоторые анциллы, но не более того.

«Ха! Я знаю, что этот малк применил Помешательство на мне, и усилил/понизил мои эмоции/подарил мне Психоз».

Это называется метагеймом. Давайте сначала уясним, что такое метагейм:

Метагейм (от греч. meta — «за пределами», «после», и англ. game — «игра»), или метагейминг, метаигра, внеигровуха — использование в игре того, что относится к игрокам, а не их персонажам. Метаигровая информация — информация, полученная внеигровыми способами. Метагеймовые рассуждения — мысли игрока, а не его персонажа. Метагеймовый комментарий — комментарий, сделанный «за кадром» игроком или мастером для других участников игры. Метагеймовое решение — принятое игроком исходя из метагеймовых соображений, а не из логики персонажа, нередко в ущерб отыгрышу.

Метагейм может принимать следующие формы:

Использование знания игромеханики (нередко в ущерб отыгрышу) — например, использование боевой тактики, направленной на слабости монстра, известные игроку по прошлым играм или почерпнутые напрямую из монстрятника.

Использование сеттинговых сведений, неизвестных персонажу из-за его образования, воспитания, принадлежности к той или иной группе населения, но известных игроку опять-таки по прошлым играм или почерпнутых из чтения сеттинговых дополнений. Такие сведения, строго говоря, метаигровыми не являются, в отличие от способа их получения.

Знание модуля: некоторые модули содержат сюжетные повороты, ловушки или загадки, требующие нетривиального подхода к их распутыванию, но легко проходимые теми, кто про них знает. Многие модули содержат предупредительные надписи о том, что некоторые разделы читать категорически не следует тем, кто собирается по этому модулю играть — и дело тут не в том, чтобы не дать игрокам «победить» мастера, а в том, что получаемое от прохождения модуля удовольствие идёт от самого процесса преодоления препятствий, а не от нажатия нужных кнопок.

«Подглядывание» как реакция персонажа на события, свидетелем которых он(а) не был(а). Из-за сложности «развидеть» виденное и забыть услышанное мастера в настольных играх удаляют игроков в некоторых сценах «на кухню» или закрывают чужие ветки на форумной игре. Если объёмы конфиденциальной информации невелики, можно обойтись записками или личными сообщениями.

Зачастую, персонажи игроков не обладают сведениями о клановых Дисциплинах (или любых иных способностях других видов) персонажей других кланов, если это не было пропущено Мастером заранее в ходе проверки анкеты. Персонажи, особенно неонаты, и даже многие молодые анциллы не знают о том, что конкретно умеют другие кланы. Самое большее, что можно (в некоторых случаях) знать, это скорее моменты, сделанные на основе наблюдений и частых пересечений с другими кланами:

«Говорят, что тореадоры могут очень быстро двигаться».
«Ходят слухи, что вентру бывают довольно убедительными».
«Бруджа вроде бы могут бить куда больнее».

И тому подобные вещи. Все это «вроде бы» и «может быть», но не больше. Нет никаких «Ха! Да я знаю, что торики могут в Присутствие, а у носферов Анимализм есть». Нет, нет и еще раз нет. Особенно это касается исключительных клановых Дисциплин, вроде Тауматургии, Некромантии, Помешательства, Власти над Тенью и тому подобных вещей. Очень редко, и за очень большие услуги кто-либо может научить персонажа какой-либо Дисциплине – но уникальной клановой – маловероятно. Возможно, но это еще большая редкость. И тем более никто не станет распространяться об этом – это секреты клана. Даже если ваш персонаж делает вид, что плюет на свой клан с высокой колокольни – сильным мира сего, то бишь, представителям этого клана, может это не понравиться. И тогда персонаж очень быстро пойдет встречать рассвет за раскрытие клановых секретов.

Поэтому, возвращаясь к ситуации с Помешательством: это та Дисциплина, о которой очень и очень мало кому что известно. Следовательно, и об ее возможностях – тоже.

«У моего персонажа есть Малкнет. Он все обо всех знает».

Малкнет – не палочка-выручалочка на любые случаи не-жизни. Более того, Малкнет есть далеко не у всех представителей клана. Он может появиться после Становления, его, вместе с очередным Безумием, может «подарить» ваш соклановец, словом, ситуация должна быть предписывающая появление этого своеобразного «таланта» или дополнения.

Но что же такое Малкнет? Кланбук дает определенные представления о нем, но их слишком мало, а порой так хочется, чтобы он работал исключительно на персонажа, а не против него!
Но нет. Как и все в Мире Тьмы, Малкнет имеет свою цену. И она порой бывает ужасающей.

Как он работает?

Разумеется, самым правильным ответом было бы: никто не знает. Но есть определенные интересные моменты, которые можно (и нужно) обыгрывать в игре, во избежание как метагейма, так и ради интересных отыгрышей.

«Сообщения» в Малкнете могут попадать как в прошлое, так и в будущее – и идти к вашему персонажу как из прошлого, так и из будущего. Это обоюдоострый нож, который больно режет. К примеру, ваш персонаж находится в плачевной ситуации, его существование находится на грани Окончательной Смерти, и по какой причине он решает, что кто-то из Малкнета, кто-то из малкавианов может прийти к нему на помощь. И он кричит туда, кричит, и просит спасти его. Даже адрес называет, всякое бывает.
И… ничего не происходит. Малкнет – не палочка-выручалочка, как уже было сказано ранее. Этот «вброс» может вообще оказаться в далеком прошлом – или глубоком будущем. И никто ему не поможет.
А может быть, что-то действительно происходит, и к нему приходят Собратья-соклановцы. И могут как помочь ему, так и навредить еще больше. Мир Тьмы полон неприятных неожиданностей :)
А может быть, его просто пошлют к черту, и на этом все закончится. Такое тоже имеет место быть.
• В теории, Малкнет может быть местом неограниченных сведений. Но в силу избежания читерства, и в силу логики мира, персонаж не будет знать все обо всех. Даже более того – он не сможет с помощью Малкнета обучиться иной Дисциплине (да-да, такие вопросы тоже возникали).
Конечно, малкавиан может спросить через эту Сеть, через Паутину, как ее еще иногда называют, к примеру, «какое полное имя такого-то Князя», и получить как насмешки соклановцев, так и настоящий ответ. С Психозами. С множеством Психозом. Или одним каким-то особенно неприятным. А может и не получить. Очень много «а может», но в большей степени нужно понимать, что они играют против вас.
• Да, через Малкнет можно легко словить Психозы :) Чем легче ваш персонаж общается через эту Сеть, чем проще через нее взаимодействует, чем громче слышит голоса из нее – тем больше шансов, что он у вас скатится в очень большое количество Психозов.
Помните: за любые сведения приходится платить. И порой кровь или деньги – это наименьшая цена.