Вверх страницы

Вниз страницы




Рейтинг: NC-21
Время в игре: 01 апреля -
30 июня 2017 года.

Человеческие чувства и желания для нас пустой звук, потому что они не имеют значения. В нашей борьбе за место под солнцем и луной, борьбе друг с другом, все средства хороши. И никто не побоится ими воспользоваться. Кровь, грязь, боль - вот, что вы найдете тут. Добро пожаловать в Мир Тьмы. В мир, где не осталось почти ничего

х  о  р  о  ш  е  г  о 






WoD: Blood of the South

Объявление

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » WoD: Blood of the South » Под Крылом Гайи » Конспект по Умбре


Конспект по Умбре

Сообщений 1 страница 3 из 3

1

Здесь вы сможете ознакомиться с наиболее полным описанием Умбры из книги The Velvet Shadows (2001 г.). Конечно, есть тема с кратким описанием, однако тут можно узнать, как течет время в некоторых местах Умбры, ее географию, духов, которые ее населяют и многие подобные вещи. Для ваших эпизодов, когда вы захотите расписать определенное место в Умбре как нельзя кстати подойдет эта тема.
Разумеется, чтобы прочесть все полностью, нужно открыть книгу в оригинале; здесь же идут самые необходимые "выжимки", которые дадут вам более полное понимание мира.

http://sg.uploads.ru/xklPG.jpg

Когда Галлиарды, сказители оборотней, рассказывают истории, легенды, где гару путешествуют по Умбре - они чаще всего имеют ввиду Пенумбру, ближайший слой к миру людей. Именно поэтому первым описанием будет Пенумбра.


Внимание! Этот конспект (если не указано обратное) - перевод и пересказ Lilith. Использование без разрешения и без указания переводчика запрещено.

+5

2

ПЕНУМБРА

ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ

- Пенумбра - это ближайший слой Умбры к Земле.
- Почти все на Земле имеет духовное отражение в Пенумбре, как своеобразная «тень» Земли.
- Когда Гайя «здорова», то этот слой Умбры дышит жизнью. Городской парк может выглядеть захудалым и заросшим, но в Пенумбре, деревья и растения буквально переполнены энергией. Запахи выхлопных газов от машин таят, и заменяются свежим бризом – смог уносится свежим воздухом. Запахи и ощущения, будто омертвевшие в городе вновь оживают. Луна всегда ясно видна. Днем, небо настолько ярко-голубое, такого сочно цвета, который только маленькие дети в силах понять. Здесь почти нет видимого солнца, но всегда присутствует рассеянный солнечный свет (вампиры, которых каким-то образом приводят в Пенумбру днем могут иметь определённые проблемы; пусть солнечные лучи и непрямые, но они присутствуют). Ночью, все звезды видны несмотря на яркий свет Луны в таком количестве, в котором многие их не видели. Сила Вильда присутствует практически везде.
К сожалению, есть еще силы Вирма и Ткачихи. Очень редкие города отбрасывают здоровое отражение в Пенумбре. Духовное здоровье местности снижается, и это же ощущается в Пенумбре. В физическом мире, влияние Вирма может быть, но оно незримо, в то время как оно часто проявляется в Умбре. Химические заводы, распространяющие грязь Вирма раскидываются по городу. Оборудование, ответственное за это может казаться блестящим и новеньким, но в Умбре, резонанс разложения еще более очевиден. Его трубы могут быть инкрустированы неузнаваемыми наростами; свет, идущий из контрольной панели, может выглядеть как глаза хищника. Баки с зараженными Вирмом химикатами могут светиться нездоровым светом, которому трудно придумать название. Краны, которые погружают их в грузовики, могут отбрасывать тени длинных щупалец.
- В физическом мире, явные признаки подобного разложения труднее обнаружить, но, тем не менее, они присутствуют. Загрязнение, человеческие несчастья, эксплуатация и страдания – все это признаки скверны Вирма, и все это имеет духовное отражения. Из-за своих обязанностей перед человечеством, большинство Гару считают, что они должны делать очень много. Да, можно устроить очистительную кампанию в физическом мире, чтобы уничтожить симптомы духовного разложения, но это не всегда лечит подобные «болезни». Иногда стае просто необходимо совершить путешествие в мир духов, чтобы встретиться с подобными ужасами напрямую – и победить их.
- Людей можно легко отвлечь или обмануть в физическом мире, но Гару в Умбре могут увидеть результаты работы Триат. Щенок, который впервые совершает Шаг-в-Сторону, может увидеть влияние Ткачихи почти везде. Свет фар проезжающего транспорта может размыться в длинные нити паучьего шелка. Разложившись знаком «Не иди» (отсылка к знакам американских светофоров «Walk» и «Don’t walk»), маленький дух Ткачихи может скандировать подобную пешеходную мантру перед проходящими снова и снова.
- Время и пространство в Пенумбре идентичны физическому миру. Если провести час в Пенумбре – вернувшись обратно в реальный мир, можно обнаружить, что прошел ровно один час. Если пройти по улицам в Пенумбре три километра, и вернуться в реальный мир – то будут пройдены три километра от точки А, до точки B.
Однако следует понимать, что чем дальше от Пенумбры – тем меньше соответствующих законов применимы (грубо говоря, чем дальше в Умбру – тем более иные законы действуют).
- В Пенумбре есть духи - это не значит, что их можно встретить на каждом шагу, но тем не менее, они есть. Сначала их можно принять за что-то другое, потому что дух камня может быть как камнем, так и чем-то еще подходящим по смыслу (в случае, если он умеет менять облик).
- Умбра отражает надежды, идеалы и мечты Гару. Когда они уходят из нее, это грустно – ведь они уходят из своего дома. Люди забыли, как когда-то это было, когда два мира были одним целым. Сейчас они не могут объяснить чувство потери. Некоторые пытаются заполнить пустоту незначащими вещами – наркотиками, алкоголем, телевизором, бессмысленным сексом, обжорством, интеллектуализацией – но ничто ее не заполнит.

КАК ВСЕ ВЫГЛЯДИТ В ПЕНУМБРЕ

- Большинство людей вовсе не появляются, и лишь наиболее «просвещенные» или «значимые» - те, кто производит наиболее выдающийся эффект на людей вокруг, таких как преданные учителя – имеют отражение в Пенумбре. Они выглядит как слегка светящиеся, люминесцентные и едва заметные очертания.
- Перевертыши, чья духовная форма является частью плоти, отбрасывают похожие расплывчатые и неопределенные тени в Пенумбре. Вокруг них, формы и структуры зданий, тротуаров и оживленных улиц могут появиться как плотно спаянные стены из паутины, или, если подключились более необычные силы, они появляются как менее объясняемые вещи.
- Большинство животных, включая людей, просто не живут достаточно долго, чтобы отбрасывать индивидуальную тень в Пенумбре – таким образом, духовное отражение города может быть устрашающе пустынным, где лишь редко появляется случайная тень человекоподобного духа.
Дух кота, живущего в пенумбральной аллее не является отражением любого кота – это едва ли воплощение духовного концепта «кота», которого можно повстречать в этой алее на определенной территории.
- Наиболее распространенным исключением является отражения деревьев; с их долгим циклом жизни и огромной важностью для окружающего мира, они имеют огромное духовное «значение», и потому отражают пенумбральную тень.
- Огромная редкость для человека иметь отражение в Пенумбре. Те, кто все же его имеют, являются личностями огромного духовного просветления, или теми, кого коснулась мощь духовного мира. Сильный духовный лидер, кто истинно верит в свои цели, может появиться в Пенумбре; точно так же это может быть и ребенок с даром видеть духов такими, какие они есть. Маги в частности замечены в отражении самих себя в Пенумбре, благодаря их силе воли, мистической осведомленности и общему ощущению собственной значимости. Во всех случаях, на человеческое отражение влияет его собственное представление о себе или в какой-то степени природа его духовных уз; к примеру, полностью развращенный маг, который видит себя чистым и святым, может иметь отражение, которое сияет слабой аурой, но она выглядит странно, будто в какой-то степени зловеще размазано по краям.
- Как раньше упоминалось, перевертыши отбрасывают частичное отражение самих себя, с крошечной подсказкой на их истинную природу – важно понимать, что Пенумбра не служит для того, чтобы работать как «Познание Истинной Формы» (Дар Гару, позволяющий определить настоящий вид субъекта). Вампиры и остальные не-мертвые не имеют реального отражения в Пенумбре; они связаны с Темной Умброй. Есть лишь несколько исключений в таком случае – к примеру, безумный вампир, массово уничтожающий людей, может иметь холодное, темное отражение, привлекающее мелких бэйнов-гаффлингов, точно так же, как и смертный социопат подобного плана. Но в остальном, не-мертвые утратили свою жизненную искру, и потому не имет никакого эффекта на Пенумбру.
- В Пенумбре вещи появляются ввиду их «важности», чем формы. Отчасти это является одним аспектов видимости духовной формы перевертышей. Тело истинного перевертыша является равной частью плоти и духа; когда оборотень входит в физический мир, его духовный аспект превращается преимущественно в плоть, а когда он проходит в Умбру – то все наоборот. Духовная форма оборотня, его тело – просто сделано из другой материи. Правда, иногда в Пенумбре добавляются малозначительные косметические эффекты. К примеру, Серебряный Клык, прекрасный телом и душой, может сиять почти люминесцентным светом, а его благородство кажется более очевидным. Пальто Красного Когтя может мерцать подобно огню, а его глаза будто горят его страстями. Галлиард Фианна может быть одет в одежду, в которой пришел, но его священные татуировки выглядят резче и более яркими, а его стать может напоминать воинов из легенд, чем современного 21-ого летнего парнишки. Молчаливый Странник, что воет об утраченной любви, может казаться мрачнее и холоднее, словно на него набросили тень. Все эти вариации в любом случае слишком незначительны. Как упоминалось ранее, духовное тело оборотня такое же, как физическое, а не его идеализированная форма. Просто как создания духа, перевертыши резонируют более четко, когда находятся в духовном мире – ведь они, если так можно выразиться, все же дома.
- Подобные принципы «духовного отражения» соотносятся и с физическими пейзажами. Священная церковь, которую посещали верующие вот уже как двести лет – настоящий духовный бастион. Священное древо, где чародеи проводили свои церемонии десятилетиями является, очевидно, очень могучим. А вот стенд с хот-догами, появляющийся раз в неделю в реальном мире, не имеет отражения в Пенумбре, и туда даже не доносится его запах. По этой аналогии, когда огромная корпорация вливает миллионы долларов в офисное здание в центре города, и увольняет сотни рабочих, об этом не трудно будет узнать. Геометрические формы зданий могут иметь воистину идеальные линии, в то время как духи Ткачихи тлеют между телефонными линиями, проносятся по компьютерным кабелям и оказываются захвачены флуоресцентными шумными огоньками, гомоном и шепотом загадочного инкунабула мира, окружающего их.
- Отражения физического мира в Пенумбре сделаны из духовного материала; некоторые предпочитают называть его эфемерой. Здания, которые не имеют важного духовного здания не имеют основательного отражения, сделанного из эфемеры, но это не значит, что оборотень может проходить сквозь стены легко. Чтобы пройти сквозь стену, что лишь частично твердая (то бишь, здания с некоторой, но все же, значимостью), может потребоваться использовать Гнозис, чтобы нормально это сделать. Также, области с очень высокой концентрацией технологии могут привлекать духов Ткачихи – многие офисные здания, которые есть в Пенумбре, выглядят как нагромождение слоев паутины без реальной структуры под ней. Можно, конечно, бить, разламывать и крушить свой путь сквозь эфемеру, как если бы это происходило в реальном мире. В мире духов все возможно; просто что-то требует больше времени и усилий, чем остальное.
- Когда Гару видят духовные отражения, они стараются интерпретировать их, как могут. Если бы Умбра всегда была одинаковой, многие вещи было бы проще понять – но это не так. Любой щенок знает, что духи-пауки, служащие Ткачихе, к примеру, не всегда могут выглядеть, как пауки. Они могут быть как странными инсектоидами-гусеницами, прядущими нити липкой грязи. Могут быть пузырями со щупальцами, распространяющими матрицы энергии. Общая картина Умбры может поменяться; там, где Вильд силен, она может меняться очень и очень быстро.
По этой аналогии, первое посещение Гару зоны, подконтрольной Ткачихой, может вызвать поток огромных пауков, которые попытаются его вплести в свою паутину. В следующий раз, когда гару придут в подконтрольный Ткачихе, регион, то могут увидеть гуманоидов в защитном снаряжении, которые окружат их, пытаясь подавить их облаком химического газа. На третий раз, безликие люди в костюмах и галстуках могут попытаться обернуть их красной изолентой. Каждый раз, тот же тип духов Ткачихи атакует (теми же самыми игровыми механизмами), но их форма будет разной.
Умбра никогда не бывает предсказуемой.
- Отражения животных, людей и прочих существ, которые осознают себя, нельзя уничтожить в Пенумбре так, как некоторые здания. Если оборотень запускает свои когти в пенумбральную тень, то личность чувствует холодок, как говорят «будто кто-то ходит по его могиле», но без какого-либо сопутствующего эффекта. Духовное отражение не является душой личности.

ДРУГАЯ ПЕНУМБРА

Галлиарды и Теурги некоторых племен рассказывают истории про некую другую Пенумбру.
- Ее очень редко можно найти, и она отдалена от нахождения оборотнями. Иногда ее называют как "Ближняя Пенумбра".
- Физический мир отбрасывает тень в Дальнюю и в Темную Умбру - и из-за этого, как результат, существует эта странная Пенумбра. Молчаливые Странники намекают на "земли мертвых" - теневое царство, куда можно попасть только с помощью специальных обрядов, Даров или фетишей, которое населяют призраки, а не духи; Звездочеты говорят об "астральной Пенумбре", называя ее "кузиной" Периферии.
- По сути это - та Пенумбра, в которую могут входить вампиры, используя высокое значение Прорицания (см. описание "Духовной Проекции").

ПИТАНИЕ В УМБРЕ

- Что касается того, нужно ли чем-то питаться в Пенумбре или Умбре. Духам, к примеру, не нужно питаться вовсе, а вот оборотни (или другие перевертыши) могут прожить почти без еды, просто сжигая Гнозис для выживания. К примеру, если оборотень неспешно путешествует, и не вмешивается в битвы, то ему нужен один Гнозис за неделю для выживания. А если его путешествие насыщенное и полное битв – то Гнозис за день, чтобы поддержать себя. Потребление Гнозиса можно приостановить поедая еду, но большинство Гару предпочитают охотиться на инглингов или животных духов добычи ради Гнозиса, что является более эффективным и менее затратным (так как не нужно тратить собственные запасы Гнозиса). Существам без Гнозиса может быть труднее. Им все равно нужно питаться, чтобы как-то поддержать теперь уже свои «духовные» тела. Еда, найденная в Умбре может быть питательной, но далеко не всегда; фрукты, поднятые в Долине или «плоть» животного духа может иметь форму и быть подходящей и насыщающей. Не-мертвые же имеют определенные проблемы: не имя жизненной искры, которая предоставляет определенную совместимость с Умброй, они находят духовную еду (т.е. кровь) невозможной для поглощения. Только если они не прихватят с собой пару смертных, которыми можно питаться, или Рассказчик не укажет на конкретный источник «крови», пригодный для потребления (что маловероятно, только если вампир не встретится с самим духом крови), то вампир просто не выживет (не говоря уже о постоянном солнечном свете в течение дня).
Если личность «умерла от голода» в Умбре, то она не совсем умирает. Вместо этого происходит «отключение», то есть тело превращается в чистого духа (тоже самое происходит со всеми, оборотнями или нет, кто проводит слишком много времени, к примеру, несколько лет без возвращения в физический мир). Когда это происходит с перевертышем, то он превращает в духа-предка; человек становится эфемерой, бледной тенью себя. Животные, которые, превращаются в духов-животных соответствующего типа. Неизвестно, что точно происходит с вампирами. В теории они могут превратиться в бэйна голода или ярости, но еще не было известно случаев, чтобы вампир существовал так долго в Ближней Умбре.

ОПАСНОСТИ И ВЛИЯНИЕ МИРОВ ДРУГ НА ДРУГА

- Опасности окружающей среды вариативны. К примеру, оборотень, пожелавший сделать Шаг-в-Сторону на борту самолета, может оказаться в беде, так как самолет не имеет эфемерных частей (поэтому оборотни, желающие путешествовать по воздуху, должны исполнить Обряд Пробуждения Духа на самолете до того, как совершат подобную неосмотрительность). Возможно утонуть в пенумбральных водах, или задохнуться в Пенумбре космического пространства – тем не менее, перевертыши и духи могут использовать Гнозис, чтобы адаптироваться к подобным ситуациям лишь на сцену. Эфемерный огонь наносит урон, но Пенумбра из горящей пустыни выживабельна. В конце концов, на все воля Рассказчика – где можно адаптироваться, а где точно нет, несмотря ни на что.
- Время от времени, действия, совершаемые против определенных вещей в физическом мире влияют на духовный мир, и наоборот. Священная церковь, которую снесли и построили вместо нее парковку, может все еще ощущаться в Пенумбре до тех пор, пока Ткачиха не создаст там совершенно новое здание. Если стая сносит одну и ту же дверь в Умбре снова и снова, физическая дверь начнет медленно разрушаться. Она может начать скрипеть, не работать нормально, будет заблокирован механизм замка, или она попросту перестанет функционировать.
Исходя из этого, некоторые области, зараженные Вирмом, могут на время «излечиваться» в физическом мире, когда их «подчищают» в Умбре. Раздави несколько сотен черных, токсичных духов червей в пенумбральном отражении ресторана фаст-фуда О’Толли, и заражение Вирмом жирного картофеля фри начнет исчезать. Но эти действия не предсказуемы. Склонный к депрессии работник, присматривающий за картошкой, может взять отгул на день, или еда может казаться более приятной в какой-то момент. Действия могут привести к неожиданным результатам. Уничтожить зло в Умбре недостаточно; Гару живут в обоих мирах, и потому должны сражаться в обоих мирах, чтобы остановить его.
- Когда свет уходит, появляется тьма. Есть и «темные отражения». Места, где были совершены ужасающие преступления, где невинные терпели насилие. Все это тоже имеет отражение в духовном мире. Скотобойня может быть залита красным, и эхо удаляющихся криков животных может присутствовать.
- Для Гару, как для существа обоих миров, должен быть баланс. Каждый год, когда гару не совершает Шаг-в-Сторону (в Умбру или из Умбры), то сложность пересечения Барьера в следующий раз возрастает. Отчет идет с Первого Изменения, соответственно, а не со дня рождения.
Если оборотень проведет десять лет в Умбре, он может и не вернуться, превратившись в духа-предка.

БАРЬЕР МЕЖДУ МИРАМИ

- Как Гару могут путешествовать между двумя мирами, некоторые духи могут проходить из Умбры на Землю и обратно. Они используют собственную энергию, чтобы материализоваться в физическом мире. Они могут догадываться, что и где есть в физическом мире, наблюдая за его духовным отражением. Некоторые духи даже могут подчинять существ, за которые наблюдают. К примеру, сумасшедший может и не подозреваться, что дух Вильда вцепился в его спину и нашептывает безумные вещи; только в Умбре подобная правда может открыться.
- Без определенных Даров, фетишей и благословений, Гару не может заглянуть напрямую из физического мира в Умбру. Даже когда они входят в определенный мистический транс, их видения духовного мира очень ограничены.
- Чтобы пройти барьер между Землей и Пенумброй, нужно пройти конструкцию, созданную Ткачихой, чтобы поддерживать порядок в физическом мире. Гару должны пройти сквозь Барьер, сделав Шаг-в-Сторону из физического мира в духовный. Некоторые описывают чувство прохода через Барьер как шелковое прикосновение, или как попытку отбросить в сторону тяжелую (а иногда невероятную тяжелую) занавесь из мягкого вельвета – именно поэтому некоторые поэты-Галлиарды называют Умбру как Вельветовую Тень. Остальные описывают ощущение прохождения через паутину, частично сотканную из черного кружева, чтобы обнаружить яркую свечу, или ощущение дыхание от легчайшего вздоха.
- Там, где сильнее Вильд, где более дикая природа – Барьер тоньше. Где сильнее Ткачиха – толще.
- Обычно «фокусом» для прохождения в Пенумбру, служит любое отражение. Но некоторые просвященные, или мистики-Гару могут попробовать пройти через Барьер другими путями. Дети Гайи могут пытаться использоваться определенные наркотики, Звездочеты скребут медитативный сад из камней, или просто используют технику глубоко дыхания – таи чи ката. Однако их нужно уметь проводить, чтобы пройти сквозь Барьер. Менее проверенные способы медитации трудны, и требуют куда больше усилий.
Многие оборотни даже носят специальные талисманы, помогающие им пройти через Барьер. Стеклоходы могут использовать отражение от дисплея мобильного телефона, Уктена могут вглядываться в блестящую драгоценность, данную племенным шаманом, и так далее. Сложность прохождения падает.
Однако следует помнить, когда используется странный фокус, то могут произойти очень странные вещи. Мобильный может получить звонок от мертвеца, которые начинает преследовать незадачливого Стеклохода, которые полагается на технику, вместо интуиции. Зеркало в полный рост может превратиться в «кривое зеркало», которое станет отражать моральные недостатки Серебряного Клыка, и так далее. Нельзя рассчитывать, что Умбра станет делать то, что кто-то желает. Однако каждый из этих «карманных миров» имеет решение, как избавиться от такой проблемы. Серебряный клык может избавиться от своей дорогой одежды и макияжа, и так далее.
Гару не обязаны полагаться на отражение, чтобы сделать Шаг-в-Сторону – это просто проще. Проблема в том, что если этого не сделать, можно попасться в паутину Ткачихи. Пауки Ткачихи могут начать атаковать, пытаясь вплести в паутину – опыт никогда не повторяется дважды. В конце концов, можно просто остаться на Земле и не пройти дальше.

О ПРОБУЖДЕНИИ ОБЪЕКТОВ

- Теурги с помощью соответствующего Обряда могут пробудить какой-либо объект. Что удивительно, люди тоже могут это сделать, но за более долгий срок, и даже не осознавая это. Когда кто-либо заботится и уделяет внимание физическому объекту, то дух внутри него будто начинает шевелиться. Спустя какое-то время, объект получает важное значение, и его отражение усиливается в Умбре. Десятилетняя старая машина, ржавеющая в гараже, может быть духовно мертвой. Однако если механик рискует, с трудом спасая ее и восстанавливая в винтажный автомобиль, дух внутри нее пробудится. Он может появиться в Умбре так, как был лет десять назад.
Детская, наполненная игрушками, пронизана свечением в Умбре; стерео система, за которой тщательно и любовно ухаживают, пульсирует яркой энергией Ткачихи.

ПЕРИФЕРИЯ

- Люди иногда испытывают чудеса и вдохновение Умбры, но в ограниченных количествах. Можно думать о Периферии как о месте между Землей и Пенумброй; иногда ее даже называют Мягкой Умброй. Мистики в своих видениях могут поймать короткий всплеск Периферии, во время середины голода или нарочных эстетических лишениях. Люди с сильной волей во время измененного состояния разума (очевидно, из-за наркотиков, к примеру) могут наблюдать Периферию через туман интоксикации и безумия, который они, конечно же, не отличат от галлюцинаций. Поэты, находясь в своих местах, когда их силы на высоте, могут поймать маленький фрагмент другой реальности. У всех у них очень ограниченное понимание духовного, но это все же больше, чем у среднего человека.
Галлиарды часто видят Периферию, как знак любви Гайи, как что-то настолько богатое и реальное может достучаться до правильных людей.
Периферия – это не место, это больше состояние разума, возвышенное духовное понимание, которое приходит извне.

+4

3

БЛИЖНЯЯ УМБРА

ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ

- Большая часть Ближней Умбры – нечто бесформенное; оно напоминает первородный хаос или пустоту, что согласно многим мифам, и дало рождение Земле. Чистая материя духа Умбры меняется и превращается в то, что подходит Царствам или Зонам поблизости; куски ржавого металла бесцельно плавают мимо Шрама, в то время как духовный мир рядом с обителью Гелиоса наполнен ослепительным солнечным светом. Здесь нет «верха» или «низа» как таковых; все зависит от конкретного Царства. Где-то может и вовсе не работать гравитация.
- Можно, если хочется, представить Ближние Царства как цепочку сфер, обматывающихся вокруг Земли, как блестящее жемчужное ожерелье. Это не совсем точная аналогия, но достаточная для того, чтобы не свести человеческий разум с ума. У каждого из царств есть свои законы и правила, и, естественно, определенная степень непредсказуемости. К примеру, законы, придающие определенный «окрас» человеческому восприятию реальности могут быть не применимы в Ближних Царствах – вместо этого, Ближние Царства базируются на интуиции и подсознании.
[К примеру, Ближнее Царство «Поле Битвы» – это место непрекращающейся войны, которую невозможно прервать каким-либо миром. Конечно, люди и перевертыши не проливают кровь и не мстят каждую секунду в своей жизни – но Поле Битвы совсем иное. Величайшие людские битвы – и битвы оборотней, - в истории постоянно повторяются на Поле Битвы, и оттуда всегда слышится боевой клич. Пока кто-либо, человек или дух, помнит битву – Поле Битвы будет проигрывать эту битву снова и снова.
Если стая вступает на территорию Поля Битвы, то они находят определенное препятствие для своего возвращения. И единственный выход – сражаться до конца. Если кто-либо из них погибает до окончания битвы, то он приходит в себя где-то между Ближним Царствами и Пенумброй.
Суть в том, что оборотни приходят на Поле Битвы отчасти для того, чтобы как разобраться в своих идеалах, за что они сражаются, так и для того, чтобы лучше понять чужую тактику.]

- В последние годы, становится все труднее отыскать очень старые, и менее знакомые царства. К примеру, Фианна стали замечать, что лишь некоторые стаи возвращаются обратно после своих заданий по поиску сказочных Врат в Аркадию.

ГЛАВНЫЕ БЛИЖНИЕ ЦАРСТВА

(описание частично взято из переведенной основной книги правил)

> Бездна: В Умбре акты крайнего разрушения могут создать трещины в самой ткани мира духов. Те, кто углубляется в эти трещины, могут найти выход из любого Царства, но при этом окажется на краю по-настоящему гигантской ямы – настолько широкой и глубокой, что она кажется бесконечной пустотой. Все, что упадет в Бездну, будет утрачено навеки. Отвратительные создания сигают в пропасть, что ведет вниз во мрак, к внутренним стенам Бездны. Даже самые могущественные Инкарны избегают этого Царства любой ценой. Некоторые Гару утверждают, что Бездна – это рак Умбры и первый признак надвигающегося Апокалипсиса. Другие утверждают, что эта кажущаяся бесконечной пропасть ведет в пасть самого Вирма.

> Эфирное Царство: Это космологическая вершина всей Ближней Умбры, бесконечный небесный свод, источающий свет, простирающийся от Барьера до Глубокой Умбры. Гару легко может достигнуть Эфирного Царства, совершая путешествие к «небу» Умбры. Это место – дом Планетарных Инкарн, от Инкарны Луны (она же Фиби или Окта) и Гелиоса (Гиперион или Катанка-Соннак) до Инкарн самих планет. Эта область также является обителью могучих духов звезд и воздуха. Все Лунные Мосты проходят через Эфирное Царство, и духовные аналоги планет Солнечной системы присутствуют в небесах. Сюда Целестины помещают созвездия, изображающие величайших из героев. Кроме того, здесь некогда был небесный пророк Апокалипсиса – Красная Звезда, Антелиос. Она раньше ярко светила здесь, а теперь тут видны лишь ее отблески.

> Царство Насилия: Известно, что человек способен придумывать ужасные пытки, а также совершать бессмысленное насилие над другими и даже над самим собой. Боль и разрушение, производимые всем этим, обретают форму: Царство, что отражает все злодеяния. Все страдания на Земле – жестокое обращение с животными, огонь Святой Инквизиции, насилие над детьми, концентрационные лагеря, геноцид – все это нашло здесь свое отражение. Здесь свободно плодятся личинки скверны, будущие бэйны – в ямах, охраняемых скрагами. А выбраться из Царства можно только разделением страдания с ближайшей жертвой – сознательно подвергнув себя насилию…

> Поле Битвы: Человеческое прославление и обожествление войны сотворило это Царство. Здесь духи воинов сражаются в воссозданных заново битвах, начиная с сражения за Владычество оборотней. Указатели предоставляют путь к каждому бою. Тени всех мировых войн проявляются здесь в отдельных концентрических кольцах, где идут бесконечные сражения. Кольца эти в конечном итоге ведут к равнине Апокалипсиса – огромной выжженной пустоши, где еще ждет финальная битва. Сложность испозования Ярости тут уменьшается, и вступающие в бой Гару автоматически получают пункт Ярости за каждый ход. Гару, которые стремятся познать самые темные тайны своих врагов, посещают это место, чтобы вести наблюдения или вступать в поединки с теневым двойником своего врага в Умбре. Гару также заглядывают сюда, чтобы раскрыть возможности своей Ярости.

> Киберпространство: Научно-техническая революция и как следствие быстрый рост технологий породили эту обитель Ткачихи, царство науки, что вышла из-под контроля и взбесилась. Здесь технология поглотила обитателей Царства, которые были вынуждены объединиться с машинами, чтобы выжить. Половина этого механического Царства – смесь из стекла, бетона, стали и пластика, прозванная Наростом или Нарывом. Под ним находится вторая половина – подземный мир, Яма. Ходящие-По-Стеклу любят Киберпространство (хотя они также передвигаются здесь с максимальной осторожностью), выявляя его секреты для создания оружия, которое можно было бы применить против Вирма. Духи Ткачихи очень сильны в этом месте – а о Вильде здесь и не слышали.

> Эребус: Как Эфирное Царство поднимается до космических высот пространства Умбры, так оно и таит в своих глубинах вдали от светил и небесных сфер адскую преисподнюю. Эребус является Чистилищем Гару, местом, где оборотни сгорают в озерах из расплавленного серебра. Они получают аггравированные повреждения – только для того, чтобы залечить их и продолжить свои страдания. Большое, похожее на волка трехголовое существо не дает Гару сбежать отсюда. Те немногие, кто вернулся из Эребуса, редко горят об этом. Некоторые считают, что это Царство – суровое испытание, которое сжигает своих жертв, пока они не будут сильны достаточно, чтобы очиститься от скверны.

> Поток: Вихрь чистой энергии Вильда ломится через мощные баррикады Ткачихи в Теллуриан, образуя массивное Царство Потока в Ближней Умбре. Это царство Вильда, что полностью посвящено Гее, поддерживая ее и оберегая от полного удушения холодной Ткачихи. Все возможно в постоянно меняющихся потоках этого Царства. Здесь нет определенного движения времени, а находящиеся здесь Гару безостановочно трансформируются, сменяя форму раз за разом. Оборотни могут научиться манипулировать энергиями Царства Потока, буквально контролируя изменения необузданной реальности подобно богам – и сходя при этом с ума от самого процесса. Ни одна сущность не может быть связана или подконтрольна здесь – это царство абсолютной свободы.

> Царство Легенд: Легенды Гару наделены настолько огромной духовной силой, что проявились в Умбре как отдельное Царство. Оно объединяет легенды всех племен в один невозможный мир. У каждого племени есть свои земли, которые в грубом виде соответствуют его родине на Земле, и Гару совершают туда путешествия, чтобы пожить жизнью своих предков и обрести мудрость прошлого.

> Малфеас: Это место является домом для самого Вирма – выжженная пустошь, источающая духовное разложение. Отправляться туда – самоубийство, ибо там нет абсолютно ничего, что могло бы помочь Гару. Действительно, оборотень – шикарный подарок для могущественных бэйнов, обитающих в этом Царстве. Любой Гару здесь в течении дня будет схвачен и подвергнут наказанию в виде вечных страданий или же будет принужден к прохождению Лабиринта Черной Спирали. Эта структура находится в центре большого храма в Малфеасе и является источником силы, имени и сути Танцоров Черной Спирали. Таким образом, путешествие в Малфеас равносильно медленному мучительному самоубийству.

> Пангея: Дух Земли сохраняет свою первозданную суть если не в физическом мире, то в Умбре. Его колоссальные духовные энергии, накопленные эонами эпох, сформировали Пангею, вплетя ее в ткань Умбры с невиданной доселе силой и прочностью. Ее покрывают лесные массивы, девственные джунгли и нетронутые поля. Все виды, когда-либо жившие на Земле, процветают здесь, даже титанические динозавры и великая Инкарна дракона, известного как Старший Змей, обитают здесь. Силы Вирма пытались закрыть, отделить Пангею от остальной Умбры, и многие Гару чувствуют, что это Царство может иметь ключ к спасению мира от Апокалипсиса. Здесь все Гару восстанавливают немного Гнозиса и любое использование навыка основного инстинкта получают определенный успех.

> Шрам: Мир, как физический, так и духовный, изменился навсегда с приходом промышленной революции. Ее мощное развитие породило в Умбре рябь, из которой в ней возник мрачный ржавый город, ныне известный как Шрам. Здесь идеалы промышленности и процветания были извращены дробящим душу угнетением. Это Царство – бесконечные загаженные городские массивы из пепельных трущоб, дымящих заводов и нескончаемого загрязнения окружающей среды. Заводы Шрама производят многие фетиши для слуг Вирма, что применяют их в Царстве Геи. Отсюда трудно сбежать, ибо уровень Барьера тут очень высок.

> Летняя Страна: Некоторые Гару считают, что Летняя Страна – всего лишь красивые слухи. Сказки говорят, что Гея провела вечность в состоянии чистой, незамутненной любви до первого катаклизма. Это породило свое отражение в Умбре – щемяще прекрасный мир, где все существует в мире, благодати и радости. В этом царстве расположен великолепный остров в форме полумесяца, что покоится в прекрасном синем море. Все обитающие здесь существа живут в изобилии, располагая дарами Геи. По своему желанию оборотень не сможет найти Летнюю Страну – легенды гласят, что лишь тот, кто обрел великое прозрение и осознал великую любовь Геи, может быть на время помещен ей в это Царство. Все раны, болезни и проклятия здесь исцеляются благословением Геи, хотя некоторые Дети Геи настаивают на том, что это происходит от каких-то внутренних духовных процессов.

> Волчий Дом: Хотя он кажется почти идентичным физическому миру, Волчий Дом на самом деле одно из самых странных Царств Умбры. Это единственное место, где любой Гару оказывается радикально измененным – все оборотни здесь заперты в форме люпус, лишены Даров, фетишей, обрядов – и все это в мире, где волк самый ненавидимый и истребляемый хищник. Только их регенерация и Ярость могут защитить их от людей, которые охотятся здесь на них с оружием, вертолетами и высокотехнологичным оборудованием. Побег из этого измерения возможен, только если Гару осознает истинное место волка в мире и природе.

> Пустыня Духов: Другое название для этого Царства - Средняя Умбра. По сути это пространство между Ближними Царствами. Эта часть Умбры отражает естественную окружающую среду, одновременно с этим ядовитую и оскверненную, которой она стала в современные ночи.
Это место часто посещают Гару, но также здесь можно встретить и магов.

ДУХОВНЫЕ ПОИСКИ

- Найти путь в одно из Ближних Царств, или любую другую локацию – само по себе достижение. Галлиарды, или иные рассказчики часто говорят, что если вы ищете что-либо в Умбре, то вам суждено найти это, или прибыть в место назначения в конечном итоге.
- Но иногда бывает, что путь найти в какой-то степени проще. К примеру, духи, которые уже прокладывают себе дорогу снова и снова, оставляют определенную дорожку, которой Гару и могут следовать. Эти пути, или, вернее сказать, «указатели» называются Тропы, и они имеют множество форм. Это могут быть мерцающие пути, зашифрованные следы, необычные запахи, фрагменты забытых воспоминаний, или тому подобные странные вещи. Костегрыз может прочесть надпись на коробке из-под молока, оставленной мучающимся от жажды духом крысы на пути к Шраму, в то время как Вендиго может прочесть по внутренностям убитого духом росомахи, зверя, иной путь. Сами духи, что вполне ожидаемо, имеют необычайное понимание подобных знаков, чаще всего при использовании собственных Чар, к примеру, Чувство Тропы.

НАВИГАЦИЯ В УМБРЕ

- Навигация в Умбре не обязательно зависит от тотемных духов (или воли случая). Мудрый теург, конечно, может заключить сделку с духом, чтобы тот повел его в царство, которое ему известно, но некоторые духи достаточно хитры, чтобы привести не туда или запутать неразумного путника.
- Существуют так называемые «Лунные мосты», и они являются одной из наиболее известных форм навигации. Часто Гару открывают их между каэрнами во время своих церемоний при помощи специальных Обрядов и фетишей.
Лунные мосты – это такие пути, сотканные из лунного света, которые соединяют Умбру ночью. Гару, кто следует за Луной с особым рвением могут быть вознаграждены видением подобного моста.
Однако такие путешествия не обходится без риска. И все зависит от конкретной фазы луны:

> Во время полной луны, враждебных духов может тянуть к пути, и они могут поджидать глупых и неосторожных путников;
> Во время округленной луны, духи могут блокировать пути, требуя исполнить песню или рассказать историю;
> Во время полулуния пути оспаривают Вирм, Вильд и Ткачиха, или даже целые выводки из духов. Стае может потребоваться провести переговоры путем заключения союзов или посредничества;
> В то время как серповидная луна едва видна, духи-защитники или хитроумные соперники могут потребовать разрешения загадок. Паззлы преобладают;
> Во время новолуния, путь по очевидным причинам разрушен, или может быть едва виден, что значит, спутникам потребуется искать другую возможность добраться туда, куда им нужно.

- Духи, которые путешествуют теми же тропами снова и снова оставляют определенный «духовный след», который можно физически отследить. Духи Вильда могут оставить после себя ощущения «обновления», бодрости и энергии, в то время как духи Вирма загрязняют и портят духовные пути, оставляя после себя отчаяние и страдание.
- Невзирая на эти довольно известные методы, бывают и другие пути. Костегрызы рассказывают о некоем Метро, загадочном меж-умбральном поезде, который использует их племя. Некоторые могут обнаружить его только после приступа невероятной интоксикации, и порой называют его «Ночным Поездом». Молчаливые Странники знают другой такой поезд, который проходит через Земли Мертвых, «Полуночный Экспресс», в то время как веркойоты Нувиша рассказывают неправдоподобные и запутанные истории о своем собственном, спектральном Призрачном Поезде.
- Умбральная география, как говорилось ранее, не следует земным законам. Так можно обнаружить себя взбирающимися по спине великана, или крутящимся по трубам из вязкой жидкости, перемещающимся по течению холодного воздуха, и так далее.

ЗАПАХИ В УМБРЕ

- Наиболее распространённым методом поиска духов является отслеживание их по запаху. Животные (включая волков) часто используют запахи, чтобы анализировать мир так, как не могут сделать это люди. Эта склонность сильнее в духовном мире, так как множество несущественных, физических помех отсутствуют.
Гару используют свои первобытные инстинкты, чтобы отследить места, духов, или даже какие-то «идеи» в Умбре (сложность зависит от того, насколько эзотерическим или «отдаленным» является то, что ищет персонаж). Неудивительно, что запахи необязательно будут знакомыми по земным запахам; определенные эффекты синестезии возможны. «На что этот запах похож?» «Он… синий!»)

ДУХИ ТКАЧИХИ И УЗОРНАЯ ПАУТИНА

- Узорная Паутина – это другой тип навигации по Умбре, но он используется преимущественно созданиями Ткачихи (или иногда тем, кто противостоит им).
- Узоры слишком сложны, и их почти невозможно интерпретировать без Стеклохода (а еще лучше – Стеклохода-Теурга) с Даром: Ходящий по Паутине. Призыв или управление духами Ткачихи тоже может сработать.
Но подобные путешествия не обходятся без риска; следующие опасности могут встретиться в путешествия по Паутине (а также там, где сильна Ткачиха, вроде барьеров вокруг разных царств, доменов, под-царств и других измерений):

> Огромная и могущественная Инкарна Ткачихи будто нависает над остальными во всем своем инсектоидном, многоликом великолепии. Залечь на дно может быть лучшим вариантом в данной ситуации, или выслать очень хитроумного переговорщика, способного обмануть тварь изощренной логикой, чтобы та выдала какую-то информацию, или оказалась должна стае.
> Вильдлинги атакуют стаю, ошибочно принимая из-за слуг Безумной Ткачихи. Их враждебность и чужеродная природа не дает почти никакой возможности для разумных переговоров. Это тот случай, когда следует помнить, что ни один из Триат, ни даже Вильд, не «дружелюбен» по отношению к Гару.
> Несколько узорных нитей сливаются в связную паутину, создавая подконтрольный Ткачихе домен. Там может находиться терминал, который ведет к Компьютерной Паутине КиберЦарства.
> Некоторые части Паутины загублены влиянием Вирма. Иногда Вирм искажает пауков Ткачихи, превращая их в Пауков-паразитов, которые создают ядовитую паутину, распространяют облака токсичного газа или любые другие подобные вещи.
> В паутинах можно найти «вросшие» объекты: умирающих духов, фетиши с уменьшившимися силами, едва живых перевертышей, разлагающиеся трупы и так далее.
> Информационные Геомиды являются узлами информации, окруженные Атакующими Геомидами. Многие из них являются эфемерами в виде многогранников совершенства, разбирающихся с вторженцами с безжалостной эффективностью. Сообразительный путник может попытаться обменяться информацией, или изолированные геомид может начать ее требовать («…информация, информация…») от всех, кто проходит мимо.
> Структурные Геомиды воздвигают и продумывают новые области Паутины, иногда с определенной целью. Узорные Пауки нацелены служить им.
Стаи Гару представляют из себя хороший, прочный материал для строительства.

ДОМЕНЫ

- Домены – это места в Умбре, поддерживаемые извне духовной энергией, часто исходящей от сверхъестественных существ. Родины племен являются лучшим примером. Духовные силы каждого из племен и их племенной тотем создает царство, где они могут взаимодействовать с отражениями великих героев Гару.
- Химеры, под-царства, луны и многие другие царства описаны тоже как домены.
- Домены, которые поддерживаются Вирмом, Ткачихой или Вильдом называются домены Триат.
Домены Упадка – это домены, наиболее извращенные и оскверненные Вирмом или стазисом и грубым вмешательством Ткачихи.
Оборотни могут уничтожить Упадок, исцеляя определенное окружение на Земле, уничтожая специальные здания в Шраме, или убивая достаточно духов в упадке, с возможностью перенаправления их энергии.
Долины – это домены, где превосходствует Вильд. Их земные отражения – это места невероятной красоты, в то время как их пенумбральные отражения – это идеальные места для медитации. Лунные мосты из Долин обычно безопасны, особенно против вмешательства Вирма. Некоторые снабжают проходами в виде врат и троп, ведущих в такие царства как Пангея и Волчий Дом.
Адские Ямы – это домены в подчинении Вирма, загрязненные осквернителями. Иногда в Пенумбре можно увидеть их сигнальные огни, светящиеся радиацией или болезнями. Находится рядом с ними или в них – значит, в какой-то степени ощутить сокращение Гнозиса или Даров, но повышение Ярости, особенно у тех оборотней, которые видят их впервые. Само существование Адских Ям – оскорбление, богохульство против Земли и Матери, так как эти ямы вытягивают энергию из самых глубин царства Малфеаса. Бэйны веселятся и размножаются там.
Паутины превращены в отвердевший стазис Ткачихой, сохранены как напоминание о городах или городских царствах, показывая, как они будут выглядеть, если паутины Ткачихи полностью оплетут их. Сила Вильда ослаблена там (в игровых терминах, попытки перекинуться в другие формы или использовать Дары, основанные на Вильде будут куда сложнее, чем обычно).
Точно так же, как Долины можно найти в Пенумбре, Вильдлинги можно найти в Ближней и Дальней Умбре. Духи Вильда и эфемеры собираются в вихри, облака, водовороты и многие другие несколько тревожные формы. Законы и структура подобных мест меняется в мгновение ока. Некоторые Вильдлинги в Ближней Умбре содержат своеобразные Якори, ведущие в Дальнюю Умбру, и могут вызвать хаос и безумие внутри своих доменов. Гару сходят с ума, входя в них, теряя свою силу воли, Гнозис и здравомыслие.
- Химеры – это домены грез. Некоторые Теурги верят, что каждый спящий имеет свой личный домен грез. Если это так, то оборотни и духи Вирма могут войти и воздействовать на эти грезы, извращая их так, как им хочется.
В этих доменах есть свои опасности, включая духов, называемых Фрагментами и Бэйнов Грез.
Неважно, кто создатель сна, но когда спящий просыпается, всех посторонних внутри домена отбрасывает в Зону Грез или в какое-нибудь под-царство в Пенумбре.
- Логова – это домены в Пенумбре, созданные Бастет, перевертышами-веркошками. Путешествуя через логова, веркошки предотвращают появление Паутин или Упадков, которые могут сформироваться на этой территории в Пенумбре. Несмотря на то, что у других Фера есть проблемы, чтобы войти в логова, у Раткинов есть возможность создать подземные лазы в них (и этим вызвать определенный конфликт). Ходят слухи, что у остальных фера тоже была возможность создать свои Логова, особенно у Ананаси.
- Луны формируются там, где проходят лунные мосты, или рядом с этими местами, где они появляются регулярно. Целестин Луна распространяет свое влияние на эти области. Ее духовные служители, Луны, заправляют тут. Удача для стаи найти подобное место, для возможности отдыха в относительной безопасности от опасных путешествий. Стаи, которые посвятили себя Инкарне Фиби, избрав ее своим тотемом, могут изучать там соответствующие Дары.
- Эпифы – это царства чистой мысли, чаще всего посвященные одной конкретной идее. Те, кто никогда не проходил через них не могут их понять. Эпиф может быть посвящен синему цвету, запаху озона или числу 4. Более тщательно проработанные устанавливают альтернативные истории, торжество альтернативных личностей, или смехы и дилеммы, достойные Сумеречной Зоны. Длительное нахождение вызывает безумие. Опрометчивый путник в Дальней Умбре может найти вход в Эпиф очень легко – а вот выйти из него будет куда труднее.
- Под-царства это отражения Ближних Царств или Зон. Некоторые из них существуют между Пенумброй и Ближними Царствами.
К примеру, можно найти царство между Пангеей и Пенумброй под названием Земля Динозавров. Экзотические создания с начала времен все еще находятся здесь, включая тех, кто давно вымерли. Некоторые Аруны, особенно из числа Потомства Фенрира, Красных Когтей и Уктена охотятся здесь, чтобы доказать свою достойность. Здесь, как в Пангее, оборотни быстро регенерируют, восстанавливают Гнозис и перекидывают в другие формы куда проще. Цари-Ящерицы правят этим царством.
Существует, как пример, Телевизионное Царство – под-царство Киберпространства. Некоторые утверждают, что оно так же является своеобразным Эпифом. Здесь духи всего телевизионного человечества оживают из-за ностальгии и воспоминаний. Путешественника можно легко втянуть в его любое ТВ-шоу. Многие законы Киберпространства применимы, но и «логика» телевизора – тоже. Всегда есть шанс сбежать в конце программы, если только несчастная жертва не встретится со словами «Продолжение следует».

ЗОНЫ

- Зоны – это неотъемлемые части Умбры, но их аспекты трудно определить точно. Они имеют сильную связь с остальной частью Теллуриана. Повредить один такой, значит, вызвать волнение в Теллуриане, и даже привлечь внимание Целестин.
- Зона Отражений содержит отражения Земли, иногда заманивая в ловушку Гару, возвращающихся через Барьер. Стая может провести недели в Зоне Отражений, перед тем как заметит разницу, демонстрирующую, что они не вернулись домой.
- Нулевая Зона – это как второй Барьер, пространство за Умброй. Оно действует как область закулисной пьесы. Время не идет там, если гару не наблюдает какие-то события. Пространство не имеет значения в Нулевой Зоне; выходы есть везде, но не ведут никуда. Стены голые и пустые, словно жаждущие украсть сам смысл от тех, кто смотрит на них.
- Зона Грез – это смесь грез людей и гару.
- Есть истории о Временных Зонах, но все они заканчиваются трагедией. Некоторые говорят о Гару или других сверхъестественных существах, которые пытаются путешествовать назад во времени, что, естественно, приводит к печальным последствиям.
К примеру, есть сильная временная зона, отражающая Американский Запад в конце 19-ого столетия. Это царство достаточно сильно, чтобы действительно вбивать с толку путников, которые думают, что путешествуют во времени. Некоторые возвращаются в Зону Отражений, убежденные, что поменяли историю. Но их сбивает своеобразный «временной парадокс», и они отрицают то, что у них не вышло изменить прошлое. Многих таких путешественников не видели уже давно.
- Перспективы – это царства, куда путники не могут физически войти, но могут за ними наблюдать. Эти изображения и идеи настолько могут захватить личность, что он потеряет ощущение реальности. Там можно увидеть куски грез, идеи Гайи, отражения прошлого, пойманного в ловушку в Дальней Умбре. Гару могут даже увидеть происхождение Умбры, видение мира, обращенного в стазис Ткачихой, или даже отголоски собственных смертей.

ОПАСНОСТИ УМБРАЛЬНЫХ ПУТЕШЕСТВИЙ

Даже самые защищенные пути, не могут гарантировать, что путешествие по Умбре будет свободно от неприятных неожиданностей. Вот некоторые из них:

> Умбральные ветры: Иногда, Гару в Умбре ощущают, по их мнению, как они вдыхают чистую энергию, свежий воздух и тому подобные вещи. Силы Вильда могут превратить это в вихрь, или сбить стаю сильным потоком воздуха по направлению к неизвестным местам. Гару можно сбить со следа, унести в другие зоны духовного мира, или просто напугать ярость шторма. Ветер может не нанести серьезного урона, так и может нанести. А еще гару может унести вихрю прямо в середину битвы к враждебным духам.
> Луны: Они могут быть там, где проходят лунные пути, и выглядеть как люминесцирующие шарики чистого света, освещающие путь. То, как они себя ведут, может зависеть от конкретной фазы луны. Они могут покарать стаю за то, что те не согласились с какими-то капризами Луны, отобрать «оскорбляющие» фетиши или серебро, до тех пор, пока стая не предложит им химинаж (плату или услугу какого-либо рода). А могут и просто увести стаю в другую сторону таинственными знаками. В конце концов, Луна – до сих пор дух тайн и загадок, и ее создания от нее не отличаются.
> Духи Ткачихи: Узорные паутины могут привести куда угодно, и потому духи Ткачихи вмешиваются почти всегда, когда нужно. Стеклоходы, опирающиеся слишком сильно на высокие технологии, привлекут их интерес, или Черные Фурии и Красные Когти с их энергией Вирма, которая сильно раздражает их. Если стая украдет ценный фетиш из их царства, создания Ткачихи постараются вернуть его до того, как его используют, чересчур перестаравшись с порядком.
> Перспективы: Подобные сцены очень сильно сбивают как стаи, так и случайных путников, предлагая им (реальные или лживые) искушения, которые уведут их от их задания, или даже откроют секреты врага гару. Герой может столкнуться с напоминанием прошлого или ключом к своей судьбе в мире духов.
> Союзники или соперники. Стая может встретить Луны, тотемные духи, привлекающие внимание Джагглингов, другие виды перевертышей и другие стаи Гару. Они могут быть дружелюбные или нейтральными, но вскоре могут попытаться обмануть стаю в силу какой-либо нужды.
> Бэйны: Духи Вирма, которые извращают и оскверняют. Кто-то из союзников или соперников может даже послужить вместилищем для Бэйна – что узнать можно только использовав соответствующий Дар.
> Лунные Тени: Духовный путь может прерваться по неизведанной причине. Соответствующая способность (знание загадок, оккультизма, космологии, или каких-либо схожих познаний) могут потребоваться для того чтобы определить причину, или найти возможность восстановить его. Ошибка может стоить очень много, к примеру, отбросить стаю в Бездну.
> Временные Жертвы: Путешественники из былых эпох могут появиться на пути. Они могут быть тенями предыдущих эпох, беженцами из Зоны Отражений, безумными духами, маскирующимися под кого-то – или, внезапно, быть подлинными.
> Вильдлинги: Хаос, всюду хаос! Оружие может растаять, фетиши замерзнуть, пока психоделические духи вызовут интоксикацию, безумие, временное помешательство или галлюцинации. Реальность куда больше нормы меняется даже для мира духов.

+4


Вы здесь » WoD: Blood of the South » Под Крылом Гайи » Конспект по Умбре


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно © 2007–2017 «QuadroSystems» LLC