Привет тебе, человек-игрок!

https://68.media.tumblr.com/82d9601b4fbdf03c3305fa6c46c12d24/tumblr_ofxdludnRJ1sfj44oo1_500.gif

Наверняка зайдя на наш форум, и погрузившись в то количество информации, которое тебе предоставляет сеттинг, у тебя осталась куча неразрешенных вопросов по написанию анкеты. На некоторые из них мы отвечаем ниже, чтобы помочь тебе создать замечательного персонажа, вписывающегося в этот огромный мир.

Мы хотим, чтобы ты понимал: мы не ограничиваем тебя и твою фантазию (наоборот, приветствуем новые идеи и «свежую кровь»!), а хотим, чтобы все было в лучшем виде. Поскольку Мир Тьмы многие понимают по-своему, и каждый Мастер, который создает игру, вносит свою лепту, мы поступаем так же. Если ты хочешь поиграть у нас, но не согласен с нашими правилами и взглядами – то, увы, нам придется попрощаться. А если ты готов следовать нашим правилам и идеям – мы ждем тебя, и поможем со всем, чем сможем касательно игры.

А теперь пройдемся по самым спорным пунктам анкеты более подробно, чтобы освятить все необходимые детали и максимально облегчить вхождение в игру:

Имя и фамилия персонажа

Учитывая, что Мир Тьмы максимально приближен к нашему, пойми: совсем не зазорно быть вампиром по имени Джон, Эшли или Джессика. Конечно, все зависит от эпохи, в которую персонаж был рожден; но иметь обычные имена – это нормально. Как раз если ты впишешь выдуманное имя на фэнтезийный манер – вот это будет странно.

Видимый возраст | Общий возраст

Если ты вначале придумал персонажа, а уж потом подобрал под него прототип внешности – старайся подбирать внешность под тот визуальный возраст, который ты указал/указала. Согласись, это странно брать актера, который явно выглядит на 50 лет, и приписывать ему 20-летний возраст. Да, порой бывает, что актеры выглядят моложе своих лет, но так бывает не всегда.
Это правило работает и наоборот: если ты подобрал картинку, а потом уже описываешь внешность и ставишь планку видимого возраста, то пиши тот возраст, плюс-минус, на который выглядит прототип персонажа.
Все достаточно просто: если ты хочешь сделать очень молодого внешне героя, то и выбирай соответствующую внешность, и наоборот.

Что касается общего возраста, это то, что мы не устанем повторять: не стесняйся делать относительно «молодого» вампира. Пойми, что возраст неоната (до 50 лет) – это УЖЕ очень много. Это значит, что твой персонаж уже будет годиться тебе же в бабушки/дедушки. Это значит, что он уже пережил то, что мы пережить не сможем.
Пойми, лучше делать относительно «молодого» вампира, и отыграть описанное с блеском, чем создать 300-летнего вампира, и отыгрывать подростка.
Мы понимаем, что наверняка тебе хочется охватить другую эпоху, и сделать персонажа «постарше». И если дело не в том, чтобы набрать побольше Дисциплин и точек на них, а в том, чтобы отыграть того, кто застрял в том времени – то мы будем не против, если это будет твой второй персонаж. Когда играешь по этому миру первый раз – ВСЕГДА лучше всего делать персонажа птенца-неоната. Опять же, для лучшего понимания.

Поколение

Мы пускаем персонажей в игру с Поколением от 10 до 15-ого. Очень немного персонажей есть с Поколением от 9-ого и ниже (т.е., 8, 7 и дальше). Их кровь сильна, потому что они ближе к первому вампиру, и она еще притягательнее на вкус.
Негласный «стандарт» (то есть, основное количество вампиров, тем более неонат-анцилл, а порой и Старейшин) – это 10-12 Поколения.
Пусть тебя не смущает, если ты возьмешь персонажа 10, или даже 11 Поколения – он не будет «слабокровным» (хотя даже игра за «слабокровных» имеет свои интересные стороны).

Психозы

Чаще всего встречаются у представителей клана Малкавиан; в остальных случаях возникают при столкновении с очень травмирующими впечатлениями, или даже на основе Дисциплин. Подробнее о них, конечно, можно почитать в теме Психозы.
От себя скажем следующее: не стоит вращать мир персонажа исключительно вокруг Психозов. Он будет очень картонным и неинтересным. Отними у него Психоз, и что ты получишь?
А еще ты должен понимать, что Психозы – это очень и очень опасная и пугающая вещь. Забудь все эти фильмы ужасов, где маленькая девочка сжимает в руках плюшевого мишку, появляясь в темноте перед главным героем – по сравнению с тем, как работают Психозы, это всего лишь детская сказка.
Психозы «ломают» бессмертного. Психозы пугают по-настоящему. Обрати внимание на людей в психиатрических лечебницах, и ты поймешь, что Психозы – это далеко не так «весело», как некоторые их пытаются изобразить. Это страшно. Это вызывает у других персонажей отвращение и ужас (а еще желание тебя уничтожить, если ты представляешь опасность).
Не забывай, когда ты создаешь персонажа-малкавиана – не нужно делать его изначально «с приветом». Все эти концепции, где травмирующий опыт в детстве что-то сдвинул в психике персонажа, и только поэтому его заметил будущий Сир – это клише. Постарайся избегать клише. Ведь даже в кланбуке Малкавиан сказано, что очень многие будущие представители клана при жизни были нормальными и психическими здоровыми людьми.

Путь

Если ты играешь первый раз – бери Человечность. Этот Путь чаще всего встречается у вампиров (даже у многих Ассамитов, к примеру).
Знай, что «стандартная» Человечность у вампиров – это 5-6. 7 – это значит, что вампир ведет себя почти как человек, а это значит, что на него уже будут смотреть косо, на него и на его убеждения. К тому же, он будет довольно сильно ограничен своими моральными стремлениями.
Да, один из мотивов игры по данной линейке – это сохранение своей Человечности. Это взлеты и падения (а их будет много), это моральные дилеммы или их отсутствие. Как быстро персонаж «падет» и станет настоящим монстром? Или наоборот, он будет пытаться поймать за «хвост» ускользающие остатки Человечности?
Отыгрывать вампиров на высокой Человечности (7, или даже 8, еще выше мы даже не берем в расчет) – это очень сложно. Точно так же, как и отыгрывать низкочеловечных вампиров (Человечность (3). У первых что ни ночь, то драма с философскими изысканиями и борьбой между тем, что правильно, и тем, что надо, а вторые довольно быстро скатываются в отыгрыш чудовищ, которые могут стать неуправляемыми, и следовательно, неиграбельными.

Клан

Если ты играешь первый раз, лучше заходить персонажем из камарильских кланов. Наиболее "простые" для первого раза варианты, это: Бруджа, Тореадор, Вентру, Носферату, даже Гангрел (некоторые из них все еще остаются в Камарилье). Малкавиан и Тремеры уже будут сложнее, и к ним будет особо пристальное внимание. Первые не должны быть картонно (и картинно) жестокими, что это вызывает недоумение, и в то же время не должны вызывать эмоций в духе "какая прелесть, ути мой маленький сумасшедший". Сумасшествие - это не смешно, и не забавно. Не вдохновляйтесь современными Джокерами и Харли Квинн - в Мире Тьмы это будет выглядеть откровенно глупо.
Тремеры тоже непростой клан, в основном из-за иерархии и жестких рамок, но опять же, мы не запрещаем заходить его представителями даже на первый раз. Просто сам подумай, нужно ли тебе это?

Если ты хочешь зайти представителем какого-то "экзотичного" клана из Независимых, или даже из Шабаша - этот момент лучше предварительно обговорить с Администрацией. Многие из них неиграбельны, и годятся скорее в качестве npc, чем игровых персонажей (к примеру, каэсиды/киасиды, или, упаси боги, Истинные Бруджа).

Главное при создании персонажа - это не его клан, а его концепция. Многие концепции можно вписать в менее "экзотичные" кланы, и это будет не скучно. Все ведь зависит от тебя и от твоего отыгрыша. Если тебе кажется, что интереснее выбирать по принципу "крокозябра-клан, буду одним-единственным, и это делает меня таким интересным" - то тебе только кажется :)

Дисциплины

Какой клан – такие и Дисциплины. Да, за редким исключением представитель другого клана (обычно за какие-то очень серьезные услуги, или по иным причинам) может обучить твоего персонажа иным Дисциплинам, но это – большая редкость. Не приписывай внезапно появившуюся Тауматургию, или прорезавшееся Колдовство просто потому, что тебе понравилась Дисциплина, и ты считаешь, что персонаж с ней будет выглядеть «круче» и станет сильнее. Не станет. Будет просто видно, что ты приписал себе лишнюю Дисциплину ради того, чтобы «меряться мускулами».
Не надо так.

Лояльность

Просто укажи на выбор: Камарилья, Шабаша, Анархи, Независимые.
Помни, что для первой игры лучше всего играть персонажем из Камарильи. Опять же, по ходу игры персонаж может сменить секту, никто не помешает.

Место работы | Должность

Деньги не вырастают из воздуха – увы, это правило как нельзя более актуально для Мира Тьмы. Деньгами можно многого добиться (хоть и не всего), узнать многие вещи, подкупить, шантажировать, обрасти определенными связями и славой.
Быть вампиром – не значит, вступить в закрытое общество «богатых и красивых». Если ты не был богат при жизни – ты не будешь богат и после смерти. Да, есть шанс это изменить, учитывая, что твой персонаж бессмертен.
Но помни: если каждый второй будет писать, что у него были богатые родители, он родился с серебряной ложкой во рту, или успел скопить к 20-ти годам внушительный капитал – это будет странно. Мягко говоря. Добавь побольше реализма, и не забывай, что твой персонаж теперь может работать только после захода солнца. Следовательно, круг профессий сужается.

Внешность

Бессмертие не гарантирует автоматом невероятную красоту. Увы, толстячок, получивший Становление в не самой лучшей форме не похудеет, и не станет эдаким греческим атлетом. Шрамы не излечатся сами собой, пост-акне не сойдет с кожи, а неправильный прикус останется неправильным прикусом.
Казалось бы, внешность в Мире Тьмы не значит ровным счетом ничего, учитывая, что вампиры не испытывают сексуального желания с течением времени. Но как бы не так.
К примеру, внешность для представителя клана Тореадор будет значить все – если ты прекрасен так, что захватывает дух, тебе проще не только влиться в общество этих восхитительных, но опасных вампиров, и это облегчит твое социальное взаимодействие с ними. Порой, очень красивая внешность может ошеломить не только представителя клана эстетов, но и других вампиров.
Не стоит забывать, что в случае с Носферату она может вызвать обратный эффект (и скорее всего, вызовет).
Поэтому описание внешности должно быть наиболее полным. Цвет глаз, волос, кожи (ибо она хоть и бледнеет, но не стоит забывать, что чернокожий вампир не становится полностью белокожим). Походка, мимика, голос, рост – все это важно.

Но пожалуйста, мы просто заклинаем тебя: не превращай своего персонажа просто в «шкурку», которую ты хочешь потаскать для игры. Это ведь не для того, чтобы просто выйти и показать «смотри, какой красивый я!». Игра – это не только внешность.
И потом, пойми, если каждый будет писать, что его персонаж – самый красивый на свете, это будет странно. А уж тем более, если он еще и добавит к нему боевых навыков, огромное количество познаний – то это сделает персонажа настолько отвратительным и банальным, что с ним мало кто захочет играть.
Собственно, подводя итоги: неважно, описываешь ли ты красивого персонажа или нет, нам важны детали не только касательно его внешности, но и его внутреннего мира, а так же его биография.

Характер

Твой персонаж – это не только картинка на аватарке, да описание его внешности. Это еще и характер. Есть ли у твоего героя внутренний шарм, личное обаяние? Он угрюм, и молчалив, из него трудно вытянуть связное предложение? Какими качествами он обладает?
Нет таких персонажей, которые состоят исключительно из достоинств (а если и есть, то все мы знаем, как их называют). Подумай, какие у твоего героя могут быть недостатки. Возможно, ты даже захочешь описать, какие у него взаимоотношения со своими и чужими кланами.
Подумай о его взглядах, о целях, страхах, желаниях. А еще, что самое важное, не забудь прописать про его «внутренний стержень», а именно – про его Натуру. И то, каким он пытается казаться в глазах окружающих, чтобы защитить свое внутреннее «я» (то бишь, его Маску).
Помни, что Натура является стержнем, вокруг которого можно строить характер, а можно выбрать Натуру уже к готовому характеру.

Биография

Если тебе хочется избежать клише и хочется сделать персонажа таким, с которым каждому хотелось бы поиграть (и они вставали бы в очередь за отыгрышем с тобой!), то тебе стоит особое внимание уделить биографии.
Хочешь писать ее по пунктам – пожалуйста. Хочешь описать ее в литературном стиле? Сделать автобиографией? Дневником? Как угодно! Но вот что мы хотим до тебя донести:
- В каком бы стиле не была описана биография, нам она нужна подробной. Нет, не описание каждого дня и ночи в жизни твоего персонажа. Мы лишь хотим, чтобы не было скользких ситуаций, где игрок вычеркивает кусок жизни персонажа под предлогом «он этого не знал/не помнил» и так далее.
Запомни: он не знал, а ТЫ знал. Биография, в каком бы стиле она ни была написана, пишется игроком, а не персонажем. Нам нужно знать детали, чтобы потом не было неприятных эксцессов, и черта из табакерки, который выпрыгнет внезапно из середины отыгрыша.

Напоминаем, что нам важно видеть следующие вещи в биографии: жизнь персонажа до Становления (детство, юность, взрослая жизнь), и после Становления (кто и как Становил, какие у него отношения в клане, что за существование вел персонаж). И нам важно понимать, что умеет твой персонаж. Была ли это при жизни одаренная балерина, которая получила травму, и занялась чем-то другим? Книжный червь, который получил Становление за невероятные знания, и ударился в оккультизм?
О чем мы слезно умоляем, это избегать внезапно приписанных боевых способностей. Если твой персонаж по вполне реалистичным причинам им обучился (тяжелое детстве, попытки защитить себя, и далеко не всегда удачные, постоянные травмы, переломы, новые попытки) – это хорошо и замечательно! Нет – в этом ничего страшного.
Помни, что если персонаж не обладает боевыми способностями – это не делает его слабым. Подумай, может, он достаточно умен, хитер, или обладает серьезными социальными навыками, чтобы избежать драки?
Боевой персонаж – это тот, кто все вопросы решает одним путем. Социальный – это тот, кто до драки даже не доведет.

Когда пишешь о детстве и юности персонажа, не переусердствуй; есть риск, что персонаж будет изначально будто бы «заточен» под определенный клан. И самое печальное, что в таком случае, он выйдет слишком однобоким.
Обрисуем ситуацию: юноша, который учился в Гарварде, достиг невероятных высот, и стал юристом. Или бизнесменом. А потом ему дали Становление в клане Вентру. Звучит скучновато, не так ли? Стоит это разбавить интересными красками.
Или человек, при жизни бывший параноиком, или социофобом, асоциалом и шизофреником, был обращен малкавианом.
Да, у тебя могут быть (и должны бы быть!) предпосылки к какому-то клану (иначе зачем его вообще становили, если он ничего не умеет и не может?), но без перегибов.

Если ты решил отыграть за шабашита, то не забудь, пожалуйста, о том, что сейчас Шабаш сконцентрировал свое влияние в Саванне, и там он процветает. А вот если ты хочешь жить поблизости от Атланты - тогда придется упомянуть, что твой персонаж живет за пределами города, и в городе он появляется с большой осторожностью - иначе, велика вероятность, его уничтожат представители Камарильи.

Способности

Этот пункт мы значительно упростили. В предыдущих трех и так будет хватать того, что стоит описать, поэтому мы решили облегчить задачу и тебе, и нам, чтобы не придираться к каждому отдельному навыку, таланту или познанию.
К тому же, мы играем в текстовую версию Вампира: Маскарад, и у нас не нужно делать броски на кубиках, чтобы понять, сможет ли твой персонаж, к примеру, сыграть мелодию на скрипке, которую он и так давно знает.
Поэтому, коротко: способности бывают ментальными, физическими и социальными. Все, что тебе нужно, это просто указать, какие из них у твоего персонажа первичные, какие вторичные, а какие – третичные.
Вот пример: вампир Билл обладает невероятными умственными качествами и познаниями. Он изучает не только академические познания, но и науку, языки. Вампир Билл не умеет постоять за себя (если только не впадет в Зверя), и не хватается за пистолет, потому что просто не умеет им пользоваться. Зато он может красноречиво высказать свою точку зрения, и более того – его послушают и прислушаются к его мнению.
Следовательно, способности вампира Билла у нас идут так:
Ментальные – социальные – физические
Опять же, мы напоминаем, что не зазорно не иметь боевых навыков. Тебе никто не скажет, что раз у персонажа их нет – он не сможет попытаться увернуться, если ему прилетит кулак в лицо, или направить пистолет, выпавший из чьих-то рук (другое дело, что тут нужно знать, как снимать пистолет с предохранителя, уметь целиться и так далее, но это уже детали). Просто как таковых боевых навыков у него не будет.

Помни: чем старше персонаж, тем меньше он разбирается в современных технологиях. 200-летний вампир не будет опытным пользователем Интернета, не сможет управлять вертолетом, а из телефонов, с наибольшей вероятностью, будет использовать что-то попроще (вроде кнопочных). Механическим занятиям обучиться легче, чем тем, что требует значительного вмешательства (такого, как компьютеры). 200-летний вампир с натяжкой может научиться водить, и для него это будет прогресс, а что уж и говорить о современных телефонах и компьютерах.

Если у персонажа есть специализация, которую нужно упомянуть (к примеру, плотничество, соблазнение, уличная драка и т.д.), то это нужно указать. Не бери больше 2-х специализаций в случае, если у тебя молодой персонаж – специализация обычно берется тогда, когда ваш персонаж ОЧЕНЬ хорош в чем-то. А это значит, что он долго развивал данный навык и тратил на него время.

Что касается более узкоспециализированных знаний, таких как знания оборотней, магов, фей и так далее - увы, но вампирам в большинстве своем неизвестно об их существовании. Но если по какой-то причине (указанной в биографии), твой персонаж обладает подобными знаниями - укажи их, пожалуйста.

А еще если персонаж знает больше, чем один язык (родной), и умеет играть на музыкальном инструменте или петь - будь добр, отметь и это в анкете.

Дополнительно

Если ты хочешь подробнее рассказать о гулях персонажа – ты можешь сделать это здесь (но не забывай упомянуть, как они появились у него в самой биографии!). Или добавить что-то еще от себя, что не подходит под другие пункты анкеты. Как вариант - достоинства и недостатки. Они бывают не у всех вампиров, но если они есть - то не забудь упомянуть их.