Место действия: Атланта, штат Джорджия. Рейтинг: NC-21 Время в игре: 01 апреля - 30 июня 2017 года.
Человеческие чувства и желания для нас пустой звук, потому что мы – не-мертвые. Со временем мы забываем, что это такое, и превращаемся в чистые сосуды для хранения драгоценной крови. Она покидает наши тела быстрее, чем хотелось бы, и вместе с кровью, уходит и жизнь, уходит все человеческое. Добро пожаловать в Мир Тьмы. В мир, где не осталось почти ничего хорошего.
Вверх страницы

Вниз страницы

VtM: Blood of the South

Объявление

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » VtM: Blood of the South » Глаза огня » О создании персонажа


О создании персонажа

Сообщений 1 страница 5 из 5

1

С чего начинается игра на любом форуме? С подборки подходящих аватарок для персонажа? С поиска музыки для вдохновения?
Нет. Все начинается с процесса самого создания персонажа. Безусловно, для многих визуальная часть имеет колоссальное значение (настраивает на нужный лад, помогает быстрее определиться с какими-то нюансами, которые приходят в голову только после просмотра подходящих изображений), как и, к примеру, музыкальная (многим, вероятно, знакомо это «о! А ведь это про моего персонажа!»).
Для кого-то все начинается с концепта. С желания отыграть, к примеру, «femme fatale», или «доктора Франкенштейна», попробовать себя в роли строгой медсестры а мы точно про те ролевые игры говорим?, частного детектива, певички в третьесортном клубе, и так далее.
Кто-то говорит «я не могу придумать концепт, сначала мне нужно выбрать прототип, актера или актрису для того, чтобы начать процесс создания». Такое тоже бывает. Все достаточно субъективно, и нельзя ни к кому прикручивать обязательно свой метод – просто потому, что другому человеку может быть удобнее по-своему. Но можно дать несколько дельных советов по тому, как в принципе улучшить персонажа, сделать его интереснее, живее.
У многих есть страх: сделать персонажа, зайти на ролевую – и понять, что «не вписываешься». На самом деле, эта проблема достаточно легко решается, просто нужно не стесняться иногда задавать вопросы, если возникают какие-то затруднения. И, опять же, я уже писала на тему «Я принят! Что делать дальше?», поэтому после принятия все можно достаточно легко решить. Если постараться :)
Но мы говорим о том, что же делать до принятия, не так ли? Мы обсуждаем такие вопросы, как «почему у этого игрока персонаж лучше, а у меня опять блин комом?», «почему сделав его, я осознаю, что мне не во что играть, нет идей?» и тому подобные насущные проблемы.

Прежде, чем приступить к основательному разбору персонажа по полочкам, и расставлении точек над известными буквами, я расскажу о том, что мне очень помогло улучшить процесс создания своих персонажей. Помните эту старую и наболевшую тему с Мэри и Мартином Сью? Всем мы знаем, все там плавали, все помним, что не нужно лепить «все и сразу», и делать красавицу, которая при этом Шерлок Холмс, из оружия стреляет как заправский солдат, чертовски соблазнительна, знает шесть языков и даже три мертвых и один говяжий, обладает широким спектром знаний во всевозможных областях, и ей при этом 17 лет. Звучит знакомо? Даже если у нас самих не было подобных казусов, но мы их наверняка наблюдали. Издалека. Потому что подходить ближе не очень-то и хотелось.

Однажды я очень увлеклась настольными играми. Теми, что называют «словесками». У них, как водится, есть разные сеттинги, разные системы, разный игромехан, и так далее. А еще в них есть листы персонажа, где чаще всего персонаж раскидан «по точкам». Тебе дается какое-то количество очков на старте, и ты их распределяешь по навыкам персонажа, по атрибутам, словом раскидываешь все так, чтобы твой персонаж по ходу игры не оказался внезапно знатоком тех самых девяти языков. Конечно, для этого есть еще и биография, но об этом позднее.
И вот, что мне помогло со временем лучше понять каждого своего нового персонажа. Я задавала себе один простой вопрос, когда дело касалось его способностей. Кто он/она? Социальщик? Ментальщик? Или боевой персонаж?
Первое время это может звучать сложно и непонятно, но ниже я приведу простые объяснения этому. Так сказать, укороченную версию.

Социальщик (социальный персонаж) – это тот персонаж, что привык разрешать ситуации социального характера, и его способности, его навыки и знания базируются именно на них. К ним можно отнести знание этикета, хитрость, запугивание, актерство, и тому подобные вещи.
Примеры социальных персонажей: актриса театра, политик, торговец и т.д.

Однажды, к слову, я услышала фразу о том, что «социальщики» - не нужны, и как они вообще могут за себя постоять?
По-настоящему крутой социальщик – это тот, кто не доведет ситуацию до драки. Он решит все словом, вывернет все так, чтобы не получит по первое число, да еще и вовремя улизнет. Социальщик – тот, кто договорится с другим персонажем в патовой ситуации, и в итоге ничего не закончится переломанными костями, или хуже того – смертью.

Ментальщик (ментальный персонаж) – тот, кто в основном опирается на свои ментальные навыки. К примеру, научные познания, знания биологии, химии, знания психологии и психиатрии, истории, знания языков, искусства, знания компьютеров.

Примеры ментальных персонажей: хакер, археолог, писатель и т.д.

Боевой персонаж – тот, кто привык разрешать ситуации «огнем и мечом». Тот, у кого превалируют боевые навыки.

Примеры боевых персонажей: солдат, уличный хулиган, каратист и т.д.

Разумеется, совсем «чистых» боевых, социальных и ментальных персонажей не бывает. Я говорю о том, какие именно способности превалируют перед остальными. Разумеется, у него могут быть еще и ментальные познания, как вариант, социальные или боевые.

Бывают еще и универсальные персонажи. Их суть складывается в том, что они знают «всего понемногу». Отличный вариант, к слову сказать, чтобы успеть побывать в разных ситуациях, и не ограничивать себя ни в чем.
Универсальные персонажи – это, как правило, те, которые успели «разного повидать». Некоторые универсальные персонажи могут иметь, как водится, «тяжелое детство» деревянные игрушки, прибитые к полу, расти в неблагополучном районе, но взяться за ум, и вуаля – мы имеет того, кто обладает как боевыми навыками, так и ментальными (в силу учебы в колледже, к примеру), и даже социальными (не все вопросы решаются кулаками, и чтобы выжить, нужно было уметь договариваться).

Не забывайте важный момент: какого бы вы персонажа ни создавали, нужно уметь его отыгрывать. Да, чтобы научиться хорошо отыгрывать – надо хотя бы начать. Но начать в таком случае придется с малого, как говорят американцы, «baby steps». Не делать супер-крутого-серого-кардинала, который и «швец, и жнец, и на дуде игрец». Начать с более простых концептов, и расти, расти, расти над собой! Иначе, взяв непосильную ношу, вы сильно рискуете вызвать реакцию в духе Станиславского: «не верю!».

+1

2

И ЕЩЕ НЕМНОГО О КОНЦЕПТАХ

А к слову, что вообще такое «концепт персонажа»?
Интернет дает нам вполне ясное и четкое определение:

Концепция персонажа (иногда также концепт) — описание образа персонажа, выраженное в самой краткой форме, которая только возможна. Примеры концепций: «одноглазый ветеран», «эльфийский лучник», «девочка с потерей памяти». Концепции используются на начальной стадии создания персонажа для того, чтобы донести до мастера примерную мысль о том, какую роль хотел бы взять себе игрок. Хорошие концепции в таком случае бывают более подробными, но всё равно редко превышают одну или две фразы: «старый дварф в поисках новой жилы для обогащения клана», «помощница булочника, которая на самом деле заколдованная принцесса» и тому подобное. По таким концептам мастер может решить, отвечает ли задуманное игроком жанру и антуражу грядущей игры.

Разумеется, у других жанров могут быть другие концепты – так, к примеру, «эльфийский лучник» явно не подойдет к игре, где эльфов нет вообще. Все зависит от направления, жанра и антуража вашей игры.

Я скажу от себя: чем проще концепт, тем он лучше. Попытка напихать «всего и сразу» породит только еще один мэрисьюшный концепт, от которого, ей богу, многих воротит. А ведь нам это не нужно, правда?

+1

3

ИМЯ, ВОЗРАСТ И ВНЕШНОСТЬ

Имя: Если ваша игра проходит не в жанре фэнтези, фантастики, или многих других подобных и смешанных жанрах, то имена и фамилии лучше выбирать ближе к реальным. Конечно, мало кто захочет играть «Васей Пупкиным», так ведь никто и не заставляет. Но в вашем распоряжении есть потрясающие сайты со списком имен, Гугл, Яндекс, где можно написать любой запрос в духе «французские фамилии» и выбрать из списка что-то подходящее. Не все хотят брать для своего персонажа слишком популярные или часто встречающиеся имена – так и не нужно! В вашем распоряжении есть много сайтов, которые помогут это избежать.

К слову, для тех, кто считает, что персонажу нужно обязательно выбрать не имя и фамилию, а прозвище, к примеру, Тень (Shadow), Клык (Fang) и так далее. Обязательно читайте правила вашего форума – не все допускают создание аккаунтов, состоящих исключительно из кличек.
И потом, задумайтесь: так ли это верно? Ваш персонаж полностью отрекся от своего имени, и все-все называют его по кличке? Что ж, тогда – вперед.

Возраст: Возраст во многом будет зависеть от того, какой расы или видовой принадлежности ваш персонаж. И, разумеется, от его жизненного опыта, а не только избранного вами, аватара. Конечно, если все не пишется «под картинку», а не наоборот.
Но смотрите: чем больше знаний, чем больше опыта у вашего героя или злодея – тем больше будет его возраст. Конечно, мы не берем в расчет «юных гениев», которые обладают феноменальной памятью, в четыре года знают три языка, в восемь уже решают сложные задачи, над которыми ломают голову профессора колледжа и так далее. Мы говорим о большей части людей.
Не забывайте также соотносить выбранный вами прототип актера или актрисы с желаемым возрастом для игры – не редко можно увидеть, как кто-то берет сорокалетнюю актрису, и указывает скромную цифру «18». Да, бывают люди, которые выглядят моложе своих лет. Да, Интернет пестрит фотографиями, к примеру, симпатичных кореянок, которые на лет двадцать моложе, чем мы думали. Но большая часть знаменитостей далеко не всегда выглядит моложе своих лет. Допустимо приписывать возраст на 5 лет моложе настоящего (или даже на лет пять больше). Но двадцать? Увольте!

А вот когда дело касается, к примеру, сверхъестественных персонажей (таких, как вампиры) – то это все отдельный разговор.
Заманчиво сделать персонажа, который визуально будет выглядеть лет на 17, а на деле ему будет 658 лет. Но задайте себе вопрос: потянете ли вы его? Вписать такую огромную цифру легко, а вот отыграть ее соответствующим образом – сложно. Вы представляете, сколько ваш персонаж пережил войн, катастроф, бед? Сколько эпох сменилось? Как менялись взгляды, воззрения, мода, наука, религия? Каких личностей он мог встретить?
Не делайте персонажа старше, чем можете потянуть. Постарайтесь мыслить объективно: смогу ли я учесть исторические факты, и отыгрывать их так, как будто персонаж принадлежит к другому времени, мыслит его рамками? Другое время – это не просто элементы антуража, трость и цилиндр, корсеты и камзолы. Это образ мысли. Взгляды, которые вряд ли сильно изменяться со временем.
Взгляните на своих бабушек и дедушек: всем ли им легко принять современность? Как часто они говорили, «эх, а в мое время…».
Безусловно, бывают исключения. Бывают моложавые старики, пытающиеся разобраться в «этих ваших Интернетах». Всякое бывает. Но это скорее редкое исключение, которое только подтверждает правильно.
Конечно, всем хочется быть исключительными. Но поверьте, такая «исключительно» скорее набьет оскомину, чем вызовет интерес.

Внешность: Постарайтесь разумно отнестись к выбору внешности. Бывают персонажи красивые, симпатичные, обычные – а бывают уродливые и божественно прекрасные.
Конечно, внешность всегда субъективна. В некоторых случаях, боюсь, может даже потребоваться взгляд со стороны, особенно если вы пытаетесь описать (или подобрать изображение) на кого-то «исключительного». Главным, конечно, должно быть описание, а не картина – потому что описание позволяет каждому создать образ в голове, который может в силу этой самой субъективности не соотнестись с изображением на аватарке. А вот описание поможет более или менее предотвратить определенные трения по этому вопросу. Конечно, даже прототип должен быть приближен – иначе будет риск описать «Прекрасного Принца», в то время как на аватаре стоит «Шрек».
Важный момент: помните о правиле «и швец, и жнец, и на дуде игрец». Не к чему делать персонажа с огромным количеством навыков, боевого, гениального, и к тому же, судя по внешности – арийца, готового к племенному разведению. Будьте разумны. Если вы делаете прекрасную актрису, у которой незабываемой красоты, внешность – это хорошо, это логично. Но если вы создаете потасканную жизнью, женщину, побывавшую в многочисленных драках, у которой, вероятно, много шрамов, сломанный нос, и так далее – не к чему брать писаную красавицу. Это будет вызывать только усмешку, и понимание, что все это «чересчур».
Да, иногда бывают персонажи с обширными возможностями и очень неплохой внешностью. Все зависит еще и от концепта, жанра, и многих других нюансов.
Могу привести здравый и очень реалистичный пример: израильские женщины-военные. Немало среди них очень симпатичных, и даже осмелюсь сказать, красивых женщин.
Все зависит от того, кого вы делаете, и откуда. Всему должно быть четкое обоснование.

Есть еще один весьма «скользкий» момент с подбором прототипа внешности – это выбор совсем не примечательных «знаменитостей». Ведущих ток-шоу, рестлеров, актеров «одного фильма» и тому подобных прототипов.
Задумайтесь: так ли оно будет уместно? Это, конечно, дело сугубо индивидуальное, но тут встает две проблемы.

1) Если вы любите менять аватарки, далеко не факт, что вы найдете необходимое количество исходников. Как правильно, у таких прототипов слишком мало фотосессий, и много фотографий бывают плохого качества.
2) А не оттолкнет ли эта внешность вашего потенциального соигрока? Увы, как показала практика, нередко игроки «ловятся» на внешность. И увидев какую-то неизвестную, и не слишком приятную, не харизматичную «знаменитость, известную в узких кругах» могут отказаться от игры.
Никто не призывает вас брать очень популярных актеров, актрис и певиц. Но порой такая вот «оригинальность» может выйти боком. Подумайте, прежде чем делать.

+1

4

ХАРАКТЕР И БИОГРАФИЯ

Самое главное, что вы должны помнить, когда дело касается характера: идеальных людей (или не людей) не бывает. Даже боги из мифов имели свои недостатки – капризность, вспыльчивость или отсутствие сострадания.
Вас никто не заставляет делать ублюдка из ублюдков – но добавить что-то нелицеприятное вполне себе можно. Тоже самое касается и страхов – каждый чего-то боится. Даже если шаблон анкеты вас не заставляет четко прописывать по пунктам страхи персонажа – задумайтесь о них хотя бы для себя. Поверьте, это поможет вам лучше его понять, лучше разобраться в том, что может его напугать, какую реакцию это вызовет, как изменится его поведение в случае исполнения страха, и так далее.
Не старайтесь взять «все и сразу», и описывать персонажа полностью противоречивым. Порой очень сложно читать вот это «он добрый, но злой, смешной, но грустный, весельчак, но нытик». Признаюсь, характер любого человека (или не человека, учитывая, сколько лет могут прожить некоторые сверхъестественные существа) весьма сложен. Некоторые вещи могут не отрицать друг друга – но чаще всего как раз встречаются невероятные и противоречащие друг другу отрицания. Лучший способ исправить ситуацию – показать, что в обычное время персонаж, к примеру, спокойный и флегматичный, рассудительный, но в тяжелых, стрессовых ситуациях может вспылить и выйти из себя. Вроде бы здесь есть и спокойствие, и вспыльчивость, но они не разбросаны хаотично (и не делают вашего персонажа маниакально-депрессивным типом), а прекрасно дополняют друг друга.

Натура и Маска: Очень часто при первой (а иногда и не первой) игре трудно подобрать вашему персонажу соответствующую нашему сеттингу Натуру и Маску. Давайте разберемся, что это такое?

Натура – это «внутренний стержень» вашего персонажа. Что-то, что заставляет его «часики тикать». Что-то, что составляет его внутреннее «я», что ощущается для него «правильно». «Так и должно быть», «это я, и мне это нравится». Персонаж защищает свою Натуру от других, скрывая ее за Маской, иначе им будет легко манипулировать. Конечно, бывают персонажи абсолютно бесхитростные, открытые, и их Натура и Маска (то бишь, Архетипы) соответствуют друг другу. Но представьте себе, как трудно им выживать!

Маска – то, каким видят персонажа другие, и то, кем он притворяется для них. Это не его настоящее «я». Маска похожа на любимое платье или джинсы, в которые вы влезаете, защищая свое тело.

Натура может измениться. Но представьте себе, какой должна быть ситуация, чтобы произошел кардинальный (а он таким и будет) слом персонажа! Он полностью меняет свое нутро. Должна быть серьезная причина, обоснование и ситуация, чтобы это произошло. Иногда для этого требуется очень долгое время.
Это редкость.

И самое главное: Натура и Маска - это не все, что есть в вашем персонаже. Это просто ключевые момент, помимо этого описание характера может быть достаточно обширным. Иначе бы все персонажи с одинаковыми Натурами и Масками были бы абсолютно одинаковыми.

Совсем замечательно, когда характер прослеживается в самой биографии. Порой можно заметить, как биография написана отстраненно от персонажа, и под нее можно подставить кого угодно – в то время как исходя из описания характера, персонаж выходит совсем другим.
Да, персонаж со временем меняется, некоторые ситуации могут очень сильно на него повлиять. Тем более их важно отражать как в биографии, так и в характере, если у вашего персонажа произошел определенный «слом».

Что касается самой биографии, то перед тем, как ее писать, сделайте для себя небольшое исследование:

- Мир, страна, город. Неважно, по какому сеттингу вы играете, есть определенное место, где вырос ваш персонаж, и куда мог переехать.
Почитайте про него. Если вы пишете, к примеру, про Америку, неплохо бы узнать, какая там система образования, чем может быть известен штат, в котором рожден ваш герой (к примеру, он славится рыбной ловлей, так как находится ближе к воде), как выглядят достопримечательности и архитектура города.
Этим вы сделаете и себя, и своего героя гораздо ближе к тому, как все должно быть на самом деле – или может быть. Узнайте про обычаи, язык, религию. Иногда знаний Википедии бывает достаточно – а порой и ее оказывается слишком мало. Если вы обладаете знаниями английского языка, то это отлично, потому что на англоязычных ресурсах, как правило, может быть больше информации. Нет – не беда, всегда можно что-то найти и на русском.

- История. Не все в школе любили этот предмет, но удивительно, как сильно он влияет на создание персонажа. Особенно, если это не человек, и ему две сотни лет!
В каком бы жанре вы ни играли, везде есть какая-то история. Будь это история Семь Королевств, или история Италии. Никто не заставляет читать вас все – но о том периоде времени, о котором вы пишете, неплохо бы знать. А уж если вы создаете персонажа историка, археолога! То изучить вопрос лучше будет идеально.

Когда вы приступите к написанию самой биографии, постарайтесь избежать клише. Это может получаться не всегда, но постарайтесь за собой следить. Клише, вроде «он никогда не знал своих родителей», или «они умерли, когда он был совсем маленьким, и оставили ему гигантское наследство», и тому подобных вещей.
Никто не спорит, и такое бывает. Но на ролевых, к сожалению, это встречается чаще, чем хотелось бы.
Постарайтесь рассуждать в пределах разумного. Есть что-то, что больше подходит конкретному сеттингу, есть то, что меньше. Появление дракона на улицах города возможно, но только тогда, когда это допускает ваш сеттинг.
Не делайте всесильных персонажей, всезнающих – как правильно, мало кто хочет с такими играть. Подобные персонажи больше подходят для мастерских npc, которым есть, чему научить героя и исчезнуть за горизонтом, чем героям игроков, эдаким почтенным старцам в юном теле.

Можно сказать, есть два ключевых момента, которые нужно помнить всегда при создании персонажа:

1) Ресерч, или исследования на тему. Это супер полезно, чтобы сделать интересного и более живого персонажа. В любом сеттинге есть, что изучить, будь это фэнтези, мистика, фантастика или реал-лайф.

2) Куда развивать персонажа? Это отбрасывает нас к той проблеме, которая возникает у многих, приписавших своему герою «всего и сразу». Должна быть какая-то точка, на которой вы остановитесь. Дальше у вас будет масса вариантов развития персонажа – как и с точки зрения характера, так и с точки зрения его способностей. Умейте вовремя остановиться и задать себе этот вопрос.

Из него, к слову, вытекает следующее: «с кем я буду играть?». Если мой персонаж может все на свете, зачем ему остальные? Он и так хорош, ну их! А вот из-за этого найти игру будет очень непросто.
Текстовая ролевая игра – это игра не на одного, это игра для двоих, троих человек. Одному можно написать рассказ, и никто не будет нужен. Ролевая игра – это про взаимодействие с другими игроками.

+1

5

И НАПОСЛЕДОК

Не забывайте, что не зазорно – задавать вопрос АМС о персонаже, об игре. Гораздо хуже будет постесняться, и спросить у игрока (который может показаться знающим), а потом выяснить, что все совсем не так, и вы были дезинформированы. Помните, что амс, Мастера задают тон игре. В ней могут быть определенные нюансы, про которые вам объяснит Администрация (если они не были описаны ранее; иногда бывают слишком редко встречающиеся вопросы, и потому не описанные в правилах, поэтому очень хорошо, когда вы их задаете, если вам нужно это знать).
Стоит изучить информацию на форуме прежде, чем задавать вопросы. Чаще всего ответы лежат в информационном разделе, и будет несколько неловко, если несколько игроков, не прочитавших его, будут друг за другом спрашивать о том, что уже было написано.

Не забывайте: никто не стремится ограничить вашу фантазию, и помешать вам сделать тот концепт, который вы хотите. Но может помочь сделать его лучше, и объяснить, что больше впишется в конкретную игру.

Желаю вам хороших идей и интересных персонажей!


тема написана Lilith, публикация без разрешения запрещена

+2


Вы здесь » VtM: Blood of the South » Глаза огня » О создании персонажа


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно © 2007–2017 «QuadroSystems» LLC