Уважаемые игроки, для вашего и нашего удобства в этой теме вы сможете ознакомиться со списком хоумрулов, а также важной информацией, полезной для игры. Разумеется, эта тема не перечеркивает правила форума, а идет в дополнение к ним.
Прежде всего, напомню, что хоумрул - это правило игры, не входящее в число официальных правил системы и введенное группой самостоятельно, для удобства игроков и Мастеров. Так же помните, что мы играем на форумной ролевой игре и далеко не все правила и механики настольной ролевой игры подходят для нашего формата.

I. ОРГАНИЗАЦИОННЫЕ ВОПРОСЫ

- Игра идет по третьей редакции (revised). Некоторые вещи можно брать из других редакций (достоинства и недостатки, скажем), но после разрешения Администрации. Не все вещи могут вписываться в ту хронику, которую мы создали для вас.

- Использование Дисциплин непосредственно в самой игре описывается в художественном стиле. Никаких "Джон применил Дар первого уровня". Это текстовая ролевая игра, а не настольная, здесь идет упор на красочность выражений, на образность, литературность, а не на сухое и краткое описание своих действий.
Важно: персонаж не может применить одну и ту же точку определенного Дара дважды за сцену (ориентировочно - не выходя из комнаты, не покинув поле боя, и т.д.). Это правило еще с настольной игры, и оно сделано для того, чтобы исключить жульничество со стороны игроков.
Исключение составляет ситуация, когда с персонажем происходит что-то непосредственно важное для него, и он, напрягая свою волю, пробует (но это необязательно получится) задействовать Дар второй раз за сцену.

- Персонажами игроков могут быть вампиры, гули, люди, чародеи, оборотни и кинфолки.

Важный момент: помните, что вся информация, которую знает игрок, знает игрок, но не знает персонаж. Есть прописные вещи, о которых стабильно узнают новички (как пользоваться силами гару (Дарами), которые были изучены (однако далеко не все слышали, до какого могущества можно дойти, изучив больше); что такое стая и что бывает с оборотнем, если его ранить серебряным предметом и так далее), но есть вещи, которые знает далеко не каждый. В них входят знания о Дарах, которые он не изучал, об истории других племен, о наличии совершенно других существ и прочих узкоспециализированных вещах. Исключения составляют специалисты по подобного рода знаниям или довольно старые оборотни.

- Достоинства и недостатки необязательны для включения в анкету персонажа. Их может и вообще не быть. Однако если таковые имеются, то их может быть не семи (в общей сумме).

- В пункте "дополнительно" можно указать дополнительные сведения о персонаже, расписать их фетиши, артефакты, ресурсы, союзников и т.д.

- Боевая система игры довольно простая: если вы играете в личном эпизоде с соигроком, то можете договориться об исходе битвы.
Если с вами играет Мастер, то вы описываете действия персонажа незаконченными формулировками. К примеру: "Оборотень ловко крутанулся, стремясь уйти от удара, и рванулся в сторону", или "Гару бросился на него вперед, выпуская когти и делая удар сверху".

- Поднять уровень Даров (как и получить новые способности) можно по ходу игры. Долгими отыгрышами, где внимание уделяется и обучению. Плюс нужно учитывать временной промежуток и тщание, с которым изучается Дар или определенная способность. Следует помнить, что научиться тому или иному Дару у духов можно быстрее, чем у оборотней (но стоит учитывать еще и время, которое понадобится на отгадывание загадок, выполнение заданий и так далее). За полгода, плюс-минус, у оборотней вы можете поднять Дар с 1-ой точки до 2-ой; а вот чтобы подняться с 4-ой на 5-ую понадобится значительно больше времени.
Обязательно оповещайте Администрацию, если вы хотите вписать себе что-то новое в анкету, и подкрепляйте свои аргументы ссылками на ваши игровые темы.

- Оборотни не являются друзьями вампиров. Вампиры для них - создания Вирма, которые нужно уничтожать. Естественно, почти любое столкновение, в ходе которого оборотень узнает о том, что перед ним вампир закончится смертью.
Бывают исключения. Но бывают и оборотни-изгои. Подумайте, стал бы ради вампира оборотень терпеть зловоние Вирма,
и становиться изгоем у своего племени и стаи?

II. ПЕРВОЕ ИЗМЕНЕНИЕ

- У оборотней, прошедших через Первое Изменение, в форме хомид лишь немного обостряются чувства, но далеко не до сверхъестественного уровня. Для этого есть специальные Дары.
Что касается остальных форм, то с каждой формой (от глабро до люпуса), чувства становятся обостреннее. Самое острое - это обоняние, в форме люпус оно практически совершенно (но не сверхъестественно все же). В промежуточной форме Кринос оно находится посередине, но самая главная проблема - это ярость, которая отвлекает гару в криносе.
Дальше идет слух. Слух - второе по величине обостренное чувство.
Что касается зрения, то с каждой формой обостряется только ночное видение. А вот в люпусе уже становится проблемным различать цвета - у волков не такое хорошее зрение, как у людей, однако в темноте они видят гораздо лучше.

- Тем не менее, буквально даже за какое-то время до Первого Изменения инстинкты хомида становятся немного острее, реакции, скорость и чувства становятся на грани человеческого потенциала.

- Формы Хомид и Люпус – противоположны, и первое время переходы из одной формы в другую очень тяжелы и болезненны. Но со временем это становится простым занятием, и оборотни постигают более утонченные изменения. Они могут менять формы на промежуточную Хомид и Кринос, Люпус и Кринос или даже (с большим трудом) видоизменять части тела. Независимо от породы, любой оборотень может принимать эти формы, но всегда будет тяготеть к изначальной. Все три облика – Хомид, Люпус и Кринос – наиболее распространены, и отражают различные аспекты общества Гару.
Не забывайте: "тяжелы и болезненны" - не значит, что вашему персонажу-оборотню будет так невероятно плохо, как это может показывать современный кинематограф. Безусловно, первое время тяжело морально и физически, менять свое тело, болезненно и дискомфортно (без фанатизма, пожалуйста), но это не будет превращаться в пытку для персонажа.

- Во время Первого Изменения, оборотень чаще всего принимает форму Кринос и впадает в бешенство Берсерка.

- Оборотни, перекидываясь, теряют всю одежду - она рвется на них.

- Люпусы проходят свое Первое Изменение в 1-2 года (волчьих). Когда это происходит, в своей форме хомида они выглядят на 12-13 лет. После этого они стареют так же, как люди (т.е, в каждый последующий год, "всего" лет им будет 3-4-5 и так далее, а выглядеть они будут на 14-15-16 соответственно).

- Если случилось так, что люпус Гару прошел свое Первое Изменение значительно позже обычного (к примеру, в 10 волчьих лет), то его форма хомида будет выглядеть довольно старой. В 10 лет форма хомида может выглядеть от 50 до 80 лет. Каждый "волчий" год рассчитывается от 5-ти до 8-ми человеческих.

- В силу "Чумы Вильда", ужасному явлению, случающемуся все чаще и чаще по всему миру, некоторые Гару проходят свое Первое Изменение позже. Так, у хомидов это может случиться и в 20, и в 30, и даже в 40 лет. Что и говорить, к ним все равно будут относиться как к "щенкам", так как они по меркам оборотней, будут слишком "молоды".

- Животные боятся оборотней. Оборотень, прошедший Первое Изменение, не становится автоматически "другом" всех зверей - те будут сторониться его и убегать в страхе. Исключение могут составлять только представители конкретного вида (у Гару это волки, не собаки, у Кораксов - вороны, и так далее). Они не будут более дружелюбными по отношению к оборотню, но и убегать сразу не станут.

- Оборотни не знают автоматически языка зверей. Для этого есть Дар Галлиарда - Язык Зверей. Свой вид они начинают понимать инстинктивно (к примеру, волков) после Первого Изменения, потому что сами вынуждены в люпусы общаться не человеческой речью, а движениями хвоста, ушей, завываниями и прочими подобными вещами. Но даже в таких случаях можно кого-то "неправильно понять". Понимание, соответственно, языка тела ворон, кошачьих, и остальных будет отсутствовать у Гару, и наоборот (если только им не объясняли этот язык тела). Общий язык у Гару, и Общий язык у разных фера - разный.

III. ANATOMIA LYCANTHROPA

- Средняя продолжительность жизни гару - 60-70 лет. У метисов на 5-10 лет меньше. Гару, проживший очень мирную жизнь (чтобы бывает крайне, крайне редко), может дожить и до 120 лет.

- У персонажа в форме хомид будет нормальная температура тела, как у обычного человека.

- Гару имеют вкусовые предпочтения исходя из их естественной формы. К примеру, хомиды всеядны, и могут потреблять многое, начиная от мяса, заканчивая шоколадом и конфетами. Люпусы тяготеют не только к мясу (как волки), но и к диким плодам, фруктам, ягодам, грибам и даже яйцам.
В форме Глабро гару может съесть фрукты и овощи только в том случае, если нет другой альтернативы. А вот в формах люпус (если это не естественная форма), кринос и хиспо они будут есть мясо. Свежее мясо всегда предпочтительнее, хотя в крайних случаях это может быть и замороженное мясо, или даже (!) собачья еда.

- Оборотни не иммунны к заболеваниям, но они выздоравливают намного быстрее людей. Болезнь уносит определённое количество здоровья. При отдыхе и надлежащей заботе, эти уровни медленно восстанавливаются.
Способности Гару к восстановлению защищают их от таких банальных недугов, как простуда. Даже действительно изматывающие заболевания не могут приносить им постоянный вред (однако, оборотень может быть переносчиком). Для того чтобы болезнь имела для оборотня последствия, она должна быть сверхъестественной по происхождению.

- Как и болезнь, большинство ядов слабо действует на Гару. Это же справедливо и для человеческих наркотиков. Гару, которые хотят отравиться или впасть в наркотическое опьянение, имеют 2 выхода: в обоих случаях они должны находиться в форме Хомид, регенеративные способности которой не на столько эффективны, как у остальных, или призвать дух наркотика (см. Обряд Пробуждения Духа), что повысит его эффективность.
Сверхъественные, как правило заражённые Вирмом, токсины могут оказывать полный эффект на Гару, и многие из них способны наносить аггравированный урон.

- В форме хомид на оборотней алкоголь действует примерно так же, как и на смертных - все зависит от выносливости и метаболизма персонажа. Что касается еды - едят они столько же, сколько обычные люди в форме хомид.

- Если оборотень после опьянения примет форму, отличную от хомида, алкоголь начнет гораздо быстрее "вымываться" из организма. Так работают регенеративные способности. Это так же применимо и к многим другим (но не ко всем) ядам.

- Старение. Естественная смерть – редкое явление среди оборотней. Сила регенерации оборотня в какой-то степени гарантирует ему продление жизни – предположительно, оборотень может прожить больше 120-ти лет, прежде чем его тело окончательно выйдет из строя – но примеров подобных старейшин крайне мало. Большинство оборотней умирают в битве, остальные же стоят перед выбором: умереть в соответствии с Литанией или столкнуться с позором старости и бесполезности.
Некоторые Гару выбирают уход и живут вдали от остальных, среди людей или волков. Некоторые пропадают в Умбре, в поисках племенных земель. Некоторые просто уходят в лес, чтобы умереть, примирившись с самими собой и Геей.

- Бешенство. Популярный образ оборотня – рычащий, неуправляемый зверь – отчасти соответствует истине. Не имеет значения, насколько собранным и городским оборотень может быть, он всегда хранит Ярость в своём сердце. Любой оборотень может потерять контроль и впасть в буйство, если эту Ярость не укротить.
Все броски на Ярость разжигают бешенство, даже те, что активируют Дары. Каждый бросок Ярости должен рассматриваться как попытка – добровольная или нет – разбудить Изначального зверя, который правит Гару. Персонаж может использовать собственную волю, чтобы остановить бешенство, но он всё равно теряет возможность действовать в следующем ходу.

Гару с постоянной Яростью ниже четырёх могут впадать в бешенство, но только в особых обстоятельствах. Высокий эмоциональный накал и личные обстоятельства (как угроза изнасилования для Чёрных Фурий, или угроза заключения для Безмолвного Странника-клаустрофоба) могут повысить Ярость оборотня выше постоянного уровня.

Ниже описаны два вида бешенства:

Бешенство Берсерка. Гару видят только алый цвет и движущиеся пятна. Они стремятся превратить эти пятна в изглоданные трупы. Гару-берсерк немедленно входит в форму Кринос или Хиспо (на выбор игрока) и атакует.
Разумеется, цель нападения зависит от обстоятельств. Гару, чей постоянный Гносис превышает Ярость, не будет атаковать членов своей стаи (если он не порабощен Вирмом). Он будет атаковать любой другой движущийся объект, включая Гару, не принадлежащих к его стае.

Если же постоянная Ярость превышает постоянный Гносис, то Гару атакует всё, что движется, и может не видеть различий между целями, если игрок не потратит пункт Силы Воли. В этом случае Рассказчик может указать ему цель атаки. Вдобавок, такие Гару не помнят, что произошло с ними во время безумия. Часто по окончании безумия они лишаются сознания (и возвращаются в свою естественную форму).

Лисье бешенство. Вхождение в лисье бешенство означает бегство персонажа в страхе за свою жизнь. Он обращается в форму Люпус и бежит, атакуя всё, что попадается ему на пути (скорее с целью как можно быстрее покинуть это место, чем убить). Как только персонаж достигает надёжного убежища, он может оставаться там, пока лисье бешенство не пройдёт.
В обоих случаях безумия отсутствует возможность применять специальные манёвры и стайные тактики. Всё на что способен оборотень – это кусать, рвать когтями или бежать. Обычно в бешенстве нельзя использовать дары, как и действовать обходными путями. Оборотень в бешенстве не чувствует боли, так что игнорирует все ранения.

Выход из бешенства происходит в тот момент, когда разрешается ситуация, послужившая спусковым крючком. Когда события, послужившие причиной, закончились, персонаж может использовать волю, чтобы выйти из бешенства. Даже если эта попытка провалена, он может попытаться снова в следующий раз.

- Для того, чтобы принять форму люпус, находясь изначально в хомиде, нужно пройти все формы. И только тогда оборотень может принять форму люпус. Переход из одной формы в необходимую со стороны кажется довольно скорым, но по времени это может занять не около минуты, плюс-минус. Для того, чтобы мгновенно перейти в нужную форму, оборотень использует свою Ярость.

- А вот переход в свою естественную форму не занимает время и происходит мгновенно. Хомид Гару обращается в Хомид, люпус Гару – в Люпус, метис Гару – в Кринос.
При этом, стоит помнить: так как переход в естественную форму происходит мгновенно (и несмотря на то, что Гару проходит все формы, в том числе и Кринос, чтобы вернуться обратно), это занимает слишком мало времени, чтобы сработал Делирий. В случае подобного превращения на публике, всегда будет риск, что человек это запомнит - или, в лучшем случае, попытается себе как-то это объяснить.

- Когда хомид перекидывается в люпуса, он сохраняет человеческий разум. Однако в нем начинают сильно прорезаться волчьи (или любые другие, в зависимости от того, гару это или фера) инстинкты. Конечно, если он теряет над собой контроль под воздействием Ярости - у него могут начаться (и начнутся) "провалы" в памяти.

- Что касается размножения: порода ребенка-оборотня зависит от матери. Если человек рождает оборотня - то он будет хомидом, если волк - люпусом.

- У Гару, в следствии их отличия от людей, есть определенные "нюансы" с контрацепцией. Так, к примеру, хомиды Гару могут забеременеть, не взирая на использование некоторых средств для контрацепции (таких как таблетки, к примеру). Точно так же у мужчин-гару есть гораздо выше шанс оплодотворить женщину, использующую определенные средства контрацепции.

IV. О ПОВРЕЖДЕНИЯХ

Персонаж может получить следующие 3 типа повреждений:

Ударные повреждения наносятся атакой тупым предметом с относительно низкой скоростью (дубинка, удары, пинки и пр.).

Летальные повреждения наносятся более опасными атаками, которые приводят к кровопотерям, разрывам и переломам (пули, ножи, автомобили, едущие на высокой скорости).

Аггравированные (непоглощаемые) повреждения – тяжёлые повреждения тканей, как правило, сверхъестественные по происхождению. Аггравированные повреждения наносят клыки и зубы оборотня, но также и огонь, кислота и другие источники тяжелейших травм – например, бензопила.

Естественная прочность персонажа даёт ему шанс "поглотить" урон. Поэтому конечное количество повреждений зависит не только от силы атаки, но и от выносливости цели (использование выносливости для поглощения повреждений называется впитывание). Оборотни, в отличие от смертных, могут предпринять попытку "поглотить" все три типа повреждений. Тем не менее, есть разница между ударными и летальными повреждениями (которые доставляют Гару небольшие проблемы) и аггравированными.

Если оборотень получает летальные повреждения, доходя до обездвиженного состояния, персонаж возвращается в свою начальную форму породы и теряет сознание. Следующее повреждение любого типа может убить его, если только он не направит свою Ярость на возвращение себе способности двигаться. Если дальнейших повреждений не происходит, персонаж будет регенерировать очень медленно, возвращая себе понемногу здоровья каждые восемь часов, пока не придёт в сознание и не окрепнет настолько, чтобы сменить форму на ту, в которой регенерация проходит быстрее (исключая метисов). Эта система – единственная форма регенерации, доступная для оборотней не-метисов в их начальной форме, и это источник мифа о том, что оборотня нельзя убить выстрелом (На самом деле конечно можно, но это займёт больше времени и усилий).

Если аггравированных повреждений станет больше, уже после обездвиженного состояния, персонаж может умереть, если только не направит свою Ярость на восстановление активности.

Оставаться подвижным

Сильно раненный оборотень может предпринять попытку направить свою Ярость в русло собственного спасения. Это рискованная попытка, поскольку даже если она удастся, персонаж погрузится в бездны безумия. Тем не менее, иногда это единственный способ спасти свою жизнь.

В зависимости от успешности данного предприятия, персонаж может начать стремительно излечиваться. Однако не важно, как много уровней он залечил, в следующем раунде персонаж впадает в безумие берсерка.

Попытку на сохранение подвижности можно сделать всего один раз за сцену. Если персонаж обездвижен больше одного раза за сражение, он испытывает худшие последствия повреждения.

Оборотни сверхъестественно быстро исцеляются, но даже они могут перенести повреждения, которые примут форму Боевых Шрамов.

Серебро

Серебро – лунный металл – величайшая слабость оборотня. Что ещё хуже, людям доступно знание о том, что серебро убивает оборотней. Конечно, изготовление подобного экзотического оружия с пулями, отлитыми из серебра, требует высоких навыков кузнечного и оружейного дел, тем не менее его можно сделать.

Серебро при контакте наносит оборотням один уровень аггравированных повреждений за ход, если только оборотень, хомид или люпус, не находится в своей природной форме. Хомиду в форме Хомид и люпусу в форме Люпус, серебро не наносит повреждений при обычном контакте, хотя оружие, сделанное из серебра, может нанести обычные для оружия повреждения. Удачная атака против Гару в любой другой форме всегда наносит как минимум один уровень повреждений, не важно, как много успехов было выкинуто. Гару не может поглотить урон от серебряного оружия, кроме как в своей природной форме. Метисы Гару не могут поглощать повреждения от серебра, независимо от того, в какой они форме.

Некоторые Гару носят серебро при себе, обычно в форме оружия, например, ножа. Тем не менее, это тоже дорогого стоит. Естественная аллергия Гару на серебро уменьшает Гносис, и действует на все формы, включая Хомид. Если Гару избавится от серебряного предмета, эффект проходит за день.

За каждые пять серебряных объектов, хранящихся у стаи, все её члены страдают от потери Гносиса. Вдобавок, хранение серебряных объектов может привести к потере чести стаи (не говоря уже о том, что его достаточно трудно скрывать).

- Гару не может лечиться в своей натуральной форме, если только он не метис. Большинство Гару в натуральной форме не выдерживают силы регенерации. Натуральная форма метисов Гару – Кринос, так что у них нет с этим проблем. Во-вторых, только ударные и летальные повреждение могут регенерироваться. Аггравированные повреждения лечатся только временем и отдыхом, или же Дарами.

- Обычные пули, которые попадают оборотню в тело, можно как вытащить пальцами (и раны сразу зарастут), так и дождаться, когда процесс регенерации запустится естественным путем. Это занимает совсем немного времени - пули будут просто "выпрыгивать" из тела, и раны затянутся сами собой. Естественно, если в оборотня стреляли из пулемета и сделали из него "решето" (и он при этом не имеет каких-то особых Даров или фетишей) - то велика вероятность, что он может погибнуть.
- Перелом шейных позвонков не вводит тело оборотня в состояние паралича, но ограничивает его возможность двигаться. Он может излечиться, как от летальных повреждений - с помощью регенерации вне своей естественной формы. По времени это займет от нескольких минут до нескольких часов - в зависимости от количества повреждений и их тяжести.
- Перелом позвоночника для оборотня не вызывает паралича нижней части тела, но еще больше ограничивает его возможность двигаться. Он может излечиться, как от летальных повреждений - с помощью регенерации вне своей естественной формы. По времени это займет от нескольких минут до нескольких часов - в зависимости от количества повреждений и их тяжести.
- Касательно потери конечностей. Потерянная конечности может отрасти, но на это понадобится время.
Ниже мы приводим вам небольшую таблицу о времени отращивания (с нуля) потерянной конечности.

Рука, нога (полностью) - 1,5 недели
Кисть руки, нога по щиколотку - 3 дня
Глаз - 3 суток
Ухо, нос - 1 сутки
Палец - 1 сутки

V. УМБРА

- Для того, чтобы оборотню взять с собой в Умбру человека, кинфолка, или любое другое существо, не имеющее Гносис (или Гламур, что есть у Подменышей) нужно иметь либо специальный фетиш, либо один из Даров специально для этих целей.

- В Пенумбре (ближайшем слое к Земле) время и расстояние соответствуют земным. Три километра будут оставаться тремя километрами, три часа - будут равняться тремя часам.

- В Умбре нужно питаться. Обычно добыча - это какой-либо дух. Есть вещи в Умбре, которые отражают свои понятия и являются "непробужденными". Такие как плоды или любое мясо.
Иногда оборотни могут поддерживать свое существование без еды за счет Гносиса.
Если человек или кинфолк попадет в Умбру, и ему нужно будет питаться - подобная еда иногда может вызывать от галлюцинаций, до ускоренного перерождения в духа.

- Люди или кинфолки, надолго застрявшие в Умбре, со временем превращаются в духов.

- Человек или кинфолк, попавший в Умбру, не сходит там с ума (если на него не воздействует что-то). Он может испугаться этого другого мира, испытать помешательство от шока, но сама по себе Умбра не сведет с ума.

- Гару через сон может попасть в Верхнюю Умбру (Грезу, на ее нижние уровни) и Среднюю Умбру. В Среднюю Умбру им попасть проще.
Что касается людей и кинфолков, совершивших переход в Грезу, следует привести отрывок из книги по Магам, чтобы дать возможность понять, возможно ли это:

"Вы уже много раз бывали в Грезе. Может быть, приключения казались вне вашего контроля, либо вы уже владеете тем, что смертные называют «управляемым сновидением», искусством путешествия по Грезе сознательно, а не инстинктивно. Может быть, вы даже пробовали астральное путешествие, известное как Hayimn, когда ваш разум переступает границы других спящих разумов и входит в общий Мир".