Вверх страницы

Вниз страницы




Рейтинг: NC-21
Время в игре: 01 апреля -
30 июня 2017 года.

Человеческие чувства и желания для нас пустой звук, потому что они не имеют значения. В нашей борьбе за место под солнцем и луной, борьбе друг с другом, все средства хороши. И никто не побоится ими воспользоваться. Кровь, грязь, боль - вот, что вы найдете тут. Добро пожаловать в Мир Тьмы. В мир, где не осталось почти ничего

х  о  р  о  ш  е  г  о 






WoD: Blood of the South

Объявление

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » WoD: Blood of the South » Под Крылом Гайи » Основная информация по оборотням


Основная информация по оборотням

Сообщений 1 страница 4 из 4

1

http://static.tumblr.com/322fbde71b7adb9e7a2fe37f55df1bd6/jzbda3v/dd3o707w9/tumblr_static_d47ck16pwmos88sc4wkwwc0g.gif

Легенда

Оборотни Мира Тьмы не то, что мы привыкли видеть в кино. Человечество воспринимает концепцию оборотня лишь частично. Европейские легенды о ведьмах-ликантропах и рассказы американских индейцев о животных, принимающих человеческую форму одинаково полны заблуждений. Нижеприведенное - несколько наиболее распространенных «фактов» про оборотней - и истина это или ложь в мире «Оборотней».

Оборотни – безмозглые твари в форме волка. Вымысел.
Оборотни сохраняют свой интеллект, который ничем не отличается от человеческого в любой форме (которых они имеют целых пять). Эта репутация идет от их Ярости, которая является сверхъестественным гневом, более интенсивным, чем любой человек может себе вообразить. Оборотни могут направлять свою Ярость, чтобы развивать невероятную силу и скорость. Тем не менее, чем сильнее Ярость оборотня, тем вероятнее, что он от большого напряжения потеряет контроль над собой и начнется приступ бессмысленного насилия, называемого безумие. Оборотень не может здраво рассуждать в таком состоянии, все, на что его хватает – сражаться или бежать. Эта свирепость и породила легенды о неистовых зверолюдях.

Оборотни могут менять облик только при полной луне. По большей части вымысел.
Оборотни могут менять форму всякий раз, когда пожелают, днем и ночью. Тем не менее, у них есть глубокая духовная связь с луной, и они почитают могущественный дух Луну как один из своих величайших тотемов. Ярость оборотня связана с лунными фазами, нарастая вместе с яркостью луны. Следовательно, оборотни сильнее всего рискуют впасть в Безумие в полнолуние, и наиболее вероятно, что атаки оборотней будут происходить под полной луной.

Укушенный оборотнем человек становится оборотнем. Вымысел.
Оборотнями рождаются, а не «заражаются». Большинство оборотней происходят от людей или волков, ничего не зная о своей сущности, пока не достигают юности и не подвергаются Первому Изменению. Некоторые племена исторически практиковали фиктивный «волчий укус» по отношению к молодняку, не подвергавшемуся еще Первому Изменению. В нынешнее время эта традиция позабыта, но именно она ответственна за рождение слухов о сверхъестественной болезни ликантропии.

Оборотни это ведьмы, превращающиеся в волков, надевая волчью шкуру. Вымысел.
Или ты рожден оборотнем, или нет. Маги и ведьмы существуют в Мире Тьмы и способны менять свой облик, но ни один из них никогда не сможет стать Гару со всеми соответствующими силами.

Оборотня можно убить только серебром. Частично правда.
При всех их сверхъестественных возможностях, оборотни не бессмертны. Они стареют и могут быть убиты. Тем не менее, оборотни великолепно переносят раны и болезни. Их раны заживают с невероятной скоростью, они могут даже регенерировать утерянные органы. Огнестрельная рана, смертельная для человека, причиняют оборотням некоторое неудобство, не более. Но заживить различные раны не всегда легко. Имея духовную связь с Луной, серебро жжет оборотней сильнее огня. Рана, нанесенная серебром, может стать фатальной, и хотя оборотни могут излечить такой серьезный урон, на это требуется много времени. Следовательно, серебряная пуля не сможет моментально убить, как это показывается в кино, но это – наилучшее оружие для победы над оборотнем.

Оборотня можно узнать по искажениям внешности, например заостренные уши или одинаковая длина указательного и среднего пальцев. Почти целиком вымысел.
Оборотни неотличимы от людей в Хомид, или человеческой форме. Тем не менее, существуют оборотни, чьи родители - оба оборотни, а не люди или волки. Эти метисы всегда некоторым образом деформированы. Их уродства обычно выражены в человеческой форме, хотя не обязательно косметического рода.

Оборотни, в отличие от волков - одиночки. Вымысел.
Оборотни имеют сильный менталитет стаи, и они чувствуют себя некомфортно без присутствия соплеменников. Изгнание из стаи и остракизм – ужаснейшее наказание для оборотня.

Истина

В Мире Тьмы, оборотни живут среди людей столько, сколько существует человечество. Они смешиваются с человеческой цивилизацией, но не надолго. Они - хищники по духу, и люди чувствуют это на уровне инстинктов. Сущность оборотня состоит из человеческой и волчьей природы, но не имеет ничего общего с ними. На своем языке они зовут себя Гару.

Оборотни не могут самостоятельно продолжать свой род, их кровь слишком сильна и как результат подобного кровосмешения – вырождение. Для сохранения своей линии крови оборотень должен соединиться с человеком или волком. И даже тогда вероятность появления оборотня при таком спаривании слишком мала. В большинстве случаев, дух оборотня не проявляется вообще.

Оборотни, рожденные в семьях человека или волка, ничем не отличаются от своих обычных представителей рода. Не обнаружен так называемый «ген Гару», и тесты ДНК не выявили никаких отклонений. Новорожденные оборотни полагают, что родители у них совершенно обычные люди или волки, за исключением семей оборотней, где факт существования последних очевиден. Молодые оборотни склонны к странной мечтательности и перепадам настроения, которые отчуждают их от сверстников. Наконец, после наступления юности, молодой оборотень подвергается своему Первому Изменению. Этот обычно происходит во время сильного стресса или травмы. Затем оборотня забирает его родитель-Гару. Как только он окажется среди сородичей, его принимают в племя Гару и учат ценностям и обычаям своего народа. С этого момента оборотень живет в постоянной опасности. Если он убережется от них, то сможет стать легендой среди братства Гару.

Общество Гару древнее любой человеческой культуры. Многие традиции появились до освоения сельского хозяйства, до заселения аборигенами Австралии, вплоть до начала известной нам истории. Они сохранили эту удивительную память времен о своей природе в тайне от человечества двумя средствами: устная традиция и вера.

У Гару прошлое живо. Они хранят истории о своих предках, пересказывая их на сходках, вдохновляя молодое поколение героическими давно минувшими делами. Их законы происходят из тысячелетнего познания, которые каждый оборотень постигает душой. Для удерживания всех познаний в устной традиции, Гару имеют чувство преемственности, связывающее одно поколение с другим.

Во-вторых, оборотни верят, что Гея - живой дух всего мира - создала их, чтобы защищать ее и сражаться против ее врагов. Они подкрепляют это убеждение несколькими постулатами: их очевидная сверхъестественная природа, их союзники среди мира духов, и то, что они однозначно в состоянии войны с силами искажения. Эта война идет в течение тысячелетий - даже мудрейший Певчий не сможет вспомнить, когда их раса жила в мире. Согласно преданиям, Гея создала оборотней в ответ на усиление ее неприятеля – Вирма. Гару считают главной целью в своей жизни – сражаться, убивать и умирать во имя Матери Земли.

Утверждения Гару, что они созданы для сражений имеют хороший фундамент. Оборотни – смертоносные существа, возможно, самые опасные из всех существ, когда-либо существовавших в мире. Они обладают чудовищной силой, когда меняют облик, способны рассекать металл и камень голыми когтями. Они восстанавливаются настолько быстро, что их невозможно убить обычным ножом или мелкокалиберным оружием. Они имеют мистические силы для путешествия в мире духов, атаковать скрытно или с невиданной мощью, и обращаться к силам земли. Они имеют весь интеллект и способность пользоваться орудиями людей, что делает оборотней одновременно мастерами высоких технологий и оккультных сил. Что еще важнее, оборотни являются коллективными созданиями, что делает их в сотню раз сильнее. Стая оборотней сильнее даже в десять раз превосходящего противника.

Будь оборотни более многочисленными, они бы уже победили в войне. Но их слишком мало, в начале XXI века оборотни – вымирающая раса. Их противник неисчислим: от людей со своим интеллектом, хитростью и ресурсами до монстров, способных сожрать танк. Но что хуже всего – это сами оборотни. Конкуренция племен, родившаяся столетия назад, мешает Гару объединиться и стать несокрушимыми. Подобно тому, как интеллект движет всю стаю, Ярость движет каждым по отдельности. Такова трагедия «Оборотней».

Как вы можете видеть, судьба оборотня - не из легких. Но еще можно на некоторое время самому примерить шкуру волка.

Часто задаваемые вопросы

Физиология оборотней

Существует ли такая вещь, как «ген гару»? Можно ли его обнаружить при помощи анализа ДНК? Можно ли оборотней клонировать?

Вообще-то, нет. Определяющий фактор бытия гару по большей части является духовным; это то, что могут уловить Дары или духи, а не научный анализ крови или что-либо подобное. Родословная гару воспринимается при изучении как и любая другая; Чистота Крови — всего лишь более сильная склонность передавать генетические черты ваших предков, если выражаться научно. Таким образом оборотней невозможно клонировать научными методами; у клона будут лишь черты личности в естественной форме, а не черты оборотня. Метисов вообще невозможно клонировать, как и нельзя успешно пересадить эмбрион метиса суррогатной матери; требуется чрево с силой духов и Яростью, чтобы успешно дать метису жизнь.

Могут ли оборотни отращивать отрубленные конечности?
Если ранение, отрезавшее конечность или палец, не привело к Боевому Шраму, тогда да. Впрочем, отрубленная голова не отрастет; обезглавливание убивает оборотня очень быстро.

Если отрезать руку или голову оборотня, вернется ли она в его естественную форму или останется в той форме, в которой и была в момент отсечения?
Она вернется в естественную форму, в точности как в старой сказке об охотнике, который отрубил лапу напавшего на него волка, завернул ее и отнес домой, лишь чтобы обнаружить, что принес человеческую руку. Оборотни не могут стать хорошими трофеями, если только это не метисы, и Гару прилагают огромные усилия, чтобы удостоверится, что все тела или части тел метисов возвращены. Это Вуаль, понимаете.

Считаются ли оборотни Родней до своего Первого Изменения?
Нет, не считаются. Они оборотни с момента рождения. Например, если у них родится ребенок от другого Гару до прохождения Первого Изменения, ребенок будет метисом.

Могут ли оборотни спариваться и производить потомство от собак?
Короткий ответ: нет. Длинный ответ: не в том случае, если беременность может привести к рождению человеческих или хомидских детей (т.е., гару женского пола спаривается с псом мужского пола), и ни в коем случае ни один из щенков не будет оборотнем. Для спаривания, которое способно произвести на свет Гару, партнер-животное должен быть поместью волка и собаки с хотя бы 75% волчьей крови, и даже в этом случае шансы получить потомка-оборотня низки. Хотя волки (и Гару) могу производить жизнеспособное потомство, спариваясь с собаками, разница между духами-псами и духами-волками настолько велика, что собаки — и вообще-то любые домашние животные — не могут произвести на свет потомков-оборотней.

Приводит ли спаривание Гару и Фера к рождению метисов?
Нет. Метисы появляются в результате спаривания двух оборотней с двумя совместимыми духовными половинами; это что-то вроде инцеста, но скорее на духовном, чем на генетическом уровне. Если Гару спаривается с представителем другого вида Перевертышей, их духовные половины несовместимы — таким образом, никаких метисов. Ребенок будет принадлежать к породе матери; это может означать, что ребенок вообще не сможет принадлежать к отцовскому роду оборотней (например, щенки матери-люпуса не могут быть Бастет, даже если их отец был Бастет). Шансы «достойного размножения» в подобных случаях резко падают; существует лишь 5% шанс, что дитя будет принадлежать к породе матери и лишь 5% шанс, что оно будет принадлежать к породе отца. Если же принадлежать к породе отца невозможно, существует лишь 5% шанс принадлежать к породе матери — таким образом подобный подбор партнера далек от достойного в том, что касается «выбора хорошего партнера и попытки надлежащего размножения».

Создание персонажа и черты

Если оборотень рождается во время лунного затмения, какое у него покровительство?
Что бы вы ни думали, лунное затмение не является загадочным «шестым покровительством». Лунные затмения происходят лишь во время полнолуния; таким образом оборотни, рожденные под лунным затмением будут Арунами.

Дары и Обряды

Гару, которые отказываются от своего лунного покровительства, теряют его Дары или сохраняют? В книгах об этом говорится противоречиво.
Дары сохраняются. Дар — это уловка, которой вы обучаетесь, вроде завязывания шнурков, и способность пользоваться этой уловкой живет внутри Гару. Вы не можете «разучить» Дар, хотя и можете утратить способность пользоваться им, если потратите весь Гносис или Ярость.

Если Обряд Открытия Моста или Обряд Создания Каэрна не удается, проводящий обряд (и, возможно, другие) получает повреждения, но повреждения какого типа?
Летальные.

Также в Обряде Свершения говорится «три луны», что по идее означает «следующий месяц и еще половина». А не должно ли там скорее быть «три месяца»?
О, да, конечно-конечно, именно так.

Бой

Правила поглощения урона, регенерации и влияния серебра в зависимости от формы довольно запутаны. Как именно все это работает в зависимости от породы?
Все оборотни имеют возможность "поглощения" ударных повреждений нормальным образом во всех формах. Хомиды могут поглощать летальные и аггравированные повреждения в любой форме, кроме Хомида; в Хомиде хомиды могут нормальным образом поглощать повреждения от ударов, но не летальные или аггравированные. Люпусы не могут поглощать летальные или аггравированные повреждения в форме Люпус, но могут поглощать их во всех других формах. Метисы нормальным образом поглощают все типы повреждений во всех формах.
Регенерация происходит по таким же правилам. Хомид не может регенерироваться в Хомиде, а люпус — в Люпусе; в этих формах они просто лечатся, как и смертные. В своих естественных формах они теряют Гносис при ношении серебра, но серебро не наносит аггравированных повреждений хомиду или люпусу в естественной форме. Метис регенерируется во всех формах, но также теряет Гносис от ношения серебра и получает аггравированные ранения от серебра во всех формах.

[Проще говоря: тяжелые повреждения в той форме, в которой оборотень был рожден, регенерировать или "поглотить" нельзя, то есть фактически оборотень будет лечиться со скоростью обычного человека или животного, в зависимости от формы. Зато в своих "естественных" формах, оборотень может иметь дело с серебром, и оно не будет наносить ему повреждения].

Несколько вопросов о безумии: если Гару, чей Гносис превышает его постоянную Ярость, использует собственную волю во время берсеркерского безумия, может ли он отличать от врагов союзников, не относящихся к его стае?
Да.

Если Гару, чья Ярость превышает его постоянный Гносис, использует собственную волю во время берсеркерского безумия, может ли он отличать своих товарищей по стае от других?
Да, хотя он и не может точно идентифицировать их; Рассказчик может сказать ему, что они атакуют врага, но не какого именно врага. Он просто сможет различить «члена стаи» и «не члена стаи».

Если Ярость Гару равна его постоянному Гносису, может ли он отличить своих товарищей по стае от врагов?
Да. Что касается безумия, то здесь следует читать «Гару, чей постоянный Гносис равен или превышает его постоянную Ярость, не будет нападать на своих товарищей по стае (если только не станет Рабом Вирма)».

Сеттинг

Могу ли я играть Белым Плакальщиком / мужчиной хомидом или люпусом Черной Фурией/ хомидом Красным Когтем из-за превратностей рождения или генетического курьеза?
Нет, поскольку так племена не работают. Племя — это скорее усыновление, а не гены; мужчина-Гару, рожденный Черной Фурией, не считается Черной Фурией с рождения. Он просто Гару, по сути — лишенный племени, пока не пройдет свой Обряд Перехода и не будет принят в племя. Дело в том, что Пегас не примет его, поэтому любой Обряд Перехода, направленный на то, чтобы сделать его Черной Фурией, автоматически потерпит неудачу. То же самое и с хомидом Красным Когтем; Грифон не допустит этого. Что касается Белых Плакальщиков, они просто больше не являются племенем; больше не существует тотема племени, поэтому Обряд Перехода Белых Плакальщиков автоматически потерпит неудачу. Вас должны посвятить в члены племени; одного рождения недостаточно.

Сколько в Мире Тьмы оборотней?
Ответ, увы, зависит от вас. Ответом по сути будет «недостаточно», но в целом считается, что число членов каждого племени колеблется от 500 для самых небольших (вроде Звездочетов) и до быть может примерно 2000 для самых больших (вроде Костегрызов) — и значительно больше в случае Танцоров Черной Спирали. Пусть в Vampire: the Masquerade и имеется четкое соотношение количества людей и вампиров, которое позволяет определить, сколько в указанном городе вампиров, для Werewolf: the Apocalypse это не работает; наибольшая концентрация популяции Гару часто очень далеко от городов, посреди волчьих территорий. Вычисляя популяцию местного септа, хорошим наглядным правилом будет определить идеальное число оборотней для заполнения всех ролей в септе, чередования сторожевых дежурств и формирования пары стай для более-менее постоянной оперативной работы — а затем уполовинить это число. Это наилучший способ передать отвратительную ситуацию, в которой находятся Гару.

У одного из моих игроков имеется старый персонаж-Звездочет. Следует ли мне разрешить ему играть этим персонажем теперь, когда Звездочеты покинули Народ Гару?
Конечно! Не все Звездочеты запаковали вещички и отправились в Тибет. Дайте ему отыграть сложный выбор между племенем и септом, и дайте ему столкнуться с последствиями любого сделанного выбора. Будут ли другие Гару доверять ему, или будут считать, что он бросит их рано или поздно? Если они не будут доверять ему, повлияет ли это на его выбор, когда к нему будут относиться как к существу второго сорта? Из этого может получится великолепная история.

В главе по Сеттингу говорится, что оборотни проходят Первое изменение в 10–16 лет (хомиды) или 1–2 года (люпусы). Однако на странице 104 говорится, что вы начинаете игру в 14–18 лет (хомиды) или 2–3 года (люпусы). Это противоречие?
Не обязательно. Персонажи могли проходить Обряд Посвящения и кое-какое обучение между Первым Изменением и временем начала игры, если к моменту Изменения были слишком молодыми, чтобы ими рисковать. Конечно, все зависит от хроники.

Для того, чтобы понять линейку оборотней, и правильно написать анкету, стоит ознакомиться с основной книгой правил, и ОЧЕНЬ желательно с трайбуком (книгой племени, из которого будет ваш персонаж).

0

2

Становление Гару

У людей есть свое собственное общество свои легенды. Они также рассказывают небылицы о сказочных оборотнях, чудовищах, охотящихся на слабых. Человековолки из фильмов ужасов обычно через укус заражали своих жертв ликантропией. Оборотни современного мира создали другие мифы, эпосы и легенды. Согласно им, ликантропия, передаваемая от родителя ребенку, скорее благословение, чем проклятие.

Выражаясь современным языком, оборотничество врожденно и передается по наследству. Если один из родителей - оборотень, существует шанс, что ребенок унаследует способность менять форму. К сожалению, в последнее тысячелетие этот шанс уменьшается. Сила крови не доминантна, и ребенок Гару в действительности имеет только одну возможность из десяти стать «полнокровным» оборотнем. Эта возможность дана не только людям. Многие Гару предпочитают жить с волками, отбирая свое потомство из волчат.

В течении веков оборотни старались сохранять выводки в равной пропорции между людьми и волками. Но на нынешний момент популяция волков катастрофически сокращается, и кровь Гару угрожающе смешивается. Тысячу лет назад каждый третий оборотень был волком, теперь эта цифра – один из пятнадцати.

Родня (кинфолки)

Большинство детей и волчат Гару никогда не станет полноценными оборотнями. Они лишь становятся носителями крови Гару и могут передать свой дар последующим поколениям. Эти полукровки известны как Родня. Хотя оборотни не поддерживают с ними отношений, мудрые Гару присматривают за ними. За каждым ребенком призван следить особый дух, называемый Незримый Родич. Если такой дух покинет опекаемого, потенциал оборотня в ребенке угаснет.

«Полукровки» заметно отличаются от остального человечества. Им могут сниться странные и ужасные сны, может охватить безнадежное одиночество или иметь проблемы с общением с остальными. Необъяснимые стремления поглощают их. Наиболее удачливые имеют контакты с оборотнями и рады время от времени помочь им. Остальные остаются в неведении относительно тайного мира вокруг их.

Молодняк

Потомок оборотня имеет десятипроцентный шанс стать полнокровным Гару. Некоторым оборотням удается предсказать их истинную природу еще при рождении. Обычно ни один Гару не может без соответствующих способностей определить силу крови оборотня до наступления юности. Однако даже в этих случаях потомству не сообщается об их настоящей сущности, чтобы уберечь от врагов. В детстве оборотень чует свою природу только во снах и видениях. Между десятью и шестнадцатью годами (для людей) или годом и двумя (для волков) появляются странные воспоминания и беспокойство. Проблемный волк может быть изгнан из стаи из-за непредсказуемого поведения; подросток может быть подвергнут остракизму или даже изолирован.

Жизнь усложняется, а наследие дремлет до наступления большого потрясения, которое бы вызвало Первое Изменение. Оно не вызывается полнолунием или проклятием. Как только оно наступает, кости и плоть подростка быстро деформируются в громадное, двуногое чудовище девяти футов росту. Если ему повезет, его найдут родственники, если нет - его поджидает огромная неожиданность. Легенды о монстрах полнолуния происходят от этих происшествий.

Большинство молодняка оборотни спасают – или похищают, смотря как на это смотреть – и учат своим путям. В первую очередь обучают способности контролировать свою форму. Затем идут годы преподавания… или должны идти. Время всегда было непозволительной роскошью. Независимо от возраста, к новичку все относятся как к ребенку, пока он не присоединится к обществу Гару.

Созревание

У каждого племени есть собственные традиции для обозначения перехода от детства к зрелости. Гару обычно проводят над новичком Обряд Перехода, смертельное и опасное задание, которое должно доказать силу и мудрость оборотня. Обряд более чем простое испытание. Это также показывает старшим, что новичок достоин членства в одном из величайших племен. Пока это задание не будет завершено, он не может ни к кому присоединиться, не доказав, что он того достоин.

Здесь бывает два варианта. Во-первых, оборотень может выбрать племя самостоятельно. Сделав это, старейшина племени может особо протестировать новоприбывшего. Такие отдельные задания основываются на древних племенных традициях. Обычно новичка посылают к месту собраний остальных оборотней. Там молодняк ожидает, пока их не соберется достаточное количество для совместного выполнения. В этом случае обряд является также тестом на коллективную работоспособность новичков и выявляет их различия. Многие из них часто объединяются в одну стаю. Обычно старейшина посылает духов для охраны просящих и проверки, настолько ли велики их деяния. Вернувшиеся новички становятся клиатами, они вступают в племя, и изучают первые племенные Дары.

В течение последних лет, Гару обнаружили растущее количество взрослых людей (или волков), кто имел потенциал, чтобы стать оборотнем, но никогда его не реализовали. Это, скорее всего незаконные или неизвестные дети легкомысленных оборотней. Дети могли потерять духов, призванных их охранять. Такое потомство может даже появиться в браке двух Родичей. Независимо от происхождения, они никогда не познавали Первого Изменения и Обряда Перехода. Эти бедолаги известны как потерянные волчата. И если кто-нибудь из них доживает до своего Первого Изменении, это очень хорошая новость. Последние Дни приближаются, и каждый оборотень на счету. Сил тьмы – легион, и их с каждым днем становится больше.

Формы

Оборотням всегда удобнее в той форме, в какой он родился и вырос. Например, хомиды предпочитают быть людьми, и поэтому они умудрены во взаимодействии с человечеством. Когда Гару оборачивается человеком, эту форму называют Хомид. Полной противоположностью являются порода люпусов, которые выбирают для себя острые зубы и когти, теплую шерсть и обостренные чувства. Такую форму называют Люпус. В такой форме он неотличим от волка.

Большинство метисов свою молодость проводят, защищая септ. Когда звучит тревога, они перекидываются в промежуточную между Хомид и Люпус форму. Это боевая форма, пресловуто известная форма Кринос. Оборотень в Кринос – машина смерти, девятифутовая громадина, передвигающаяся на двух приземистых лапах. Один только вид пробуждает в человеке вековую память о тех временах, когда Гару правили миром. Хомиды и люпусы могут перекидываться в Кринос, но в разные моменты своей жизни.

Если вы спросите, как выглядит оборотень, сначала узнайте о его породе. Оборотень рождается в своей естественной форме и сохраняет ее до Первого Изменения. Метисы рождаются в форме Кринос, иногда даже убивая свою мать при родах. Самые циничные Гару утверждают, что это кара за нарушение их законов: грех кровосмешения смывается кровью матери.

Формы Хомид и Люпус – противоположны, и первое время переходы из одной формы в другую очень тяжелы и болезненны. Но со временем это становится простым занятием, и оборотни постигают более утонченные изменения. Они могут менять формы на промежуточную Хомид и Кринос, Люпус и Кринос или даже (с большим трудом) видоизменять части тела. Независимо от породы, любой оборотень может принимать эти формы, но всегда будет тяготеть к изначальной. Все три облика – Хомид, Люпус и Кринос – наиболее распространены, и отражают различные аспекты общества Гару.

Хомид: Человек

Описание формы: естественная форма для хомидов, в которой они лучше всего себя ощущают. Форма Хомид во всём схожа с обычным человеком. Однако форма Хомид всё ещё запускает Проклятье (см.ниже) при общении с нормальными людьми.

Глабро: Почти Человек

Описание формы: в форме Глабро оборотень остаётся двуногим, у него нет клыков и когтей, но на этом сходство с человеком и заканчивается. Превращаясь из Хомида в Глабро, Гару приобретает до 200% живого веса (прежде всего мускулов) и 6 дюймов в росте (около 15,5 см). Волосы становятся гуще и жёстче, зубы и ногти удлиняются (хотя и не настолько, чтобы нанести значимый ущерб), надбровные дуги сильнее выделяются, и персонаж в целом выглядит более массивным и грозным.

Вервольфы в форме Глабро могут говорить на языке Гару и языке людей без особых проблем. Правда, к человеческой речи примешиваются гортанные хриплые звуки. Несмотря на то, что Гару могут использовать эту форму для взаимодействий с людьми, они, как правило, этого избегают. Форма Глабро слишком груба, и её легко запомнить.

Кринос: Человек-волк

Описание формы: Эту форму ласково прозвали «рычащей девятифутовой машиной смерти». В форме кринос оборотень хочет только одного: убивать. Естественная форма для всех метисов, она не предназначена для переговоров, даже с другими Гару. Смена формы Глабро на Кринос даёт половинную прибавку в росте и 200% в весе. Голова превращается в волчью морду, а когти и клыки полностью отрастают. Руки удлиняются и становятся похожими на обезьяньи, и оборотень может перемещаться как на двух конечностях, так и на всех четырёх. У Гару также отрастает хвост, который помогает удерживать баланс.

Оборотень в боевой форме отлично может говорить на языке Гару, и грубо поддерживать диалог с волками. Человеческая речь сокращается до одного или двух слов (любимые фразы «Вирм!» и «Убить их!»). Для попытки выразить что-то сложнее, используются пункты силы воли.

Хиспо: Почти-Волк

Описание формы: Хиспо напоминает нормального волка, также как Глабро напоминает обычного человека. Оборотень в форме хиспо выглядит как доисторический Волк Ужасный (Canis Dirus). Массивные голова и челюсти, даже больше чем в Криносе, и укус Хиспо наносит урон сверх обычного. Хиспо может в случае необходимость встать на задние лапы, но ему намного удобнее на своих четверых. В этой форме оборотень весит столько же, сколько и в Криносе, но четвероногая позиция позволяет ему двигаться быстрее. Все его чувства становятся острее, хотя и не так, как в форме Люпус. Так как в Хиспо у оборотня нет рук, то он не может взять объект иначе, чем пастью.

Гару в Хиспо может говорить на языке Гару и с волками практически без проблем, но любая попытка заговорить по-человечески будет стоить огромных усилий воли, и даже в этом случае ограничится одним-двумя слогами.

Люпус: Волк

Описание формы: естественная форма Гару-люпусов. Это чистый волк, дикий и ведомый инстинктами. В основном она используется для слежки и путешествий. Смена формы Хиспо на Люпус отражается большой потерей в размере тела и в мускульной массе. Челюсти и клыки сильно уменьшаются – хомиды и метисы в Люпусе могут наносить аггравированные повреждения только укусом, а люпусы наносят летальный урон. Форма Люпус позволяет передвигаться со скоростью в два раза превышающей человеческую, также она обладает большей восприимчивостью.

Люпус схож с нормальным волком со всеми его наклонностями и целями. Внешность отдельно взятого Гару в Люпусе зависит от его племени.

Проклятие

Безумие – это всего лишь эффект от Ярости Гару, и при том не самый плохой. Другие животные, особенно люди, могут почувствовать хищника в оборотне и испугаться. Если уровень Ярости Гару превышает силу воли человека, он будет избегать контакта настолько, насколько это возможно. Это уклонение может выглядеть, как переход улицы в попытке держаться подальше от «этого странного типа» или даже сбежать в страхе. Так как обычно Сила Воли человека колеблется от 2 до 4, Проклятье – это не шутки. Волки также становятся объектами страха, и большинство природных волков стараются любыми способами избегать Гару.

Гару зовут этот феномен Проклятьем, так как оно делает невозможными нормальные отношения с людьми или волками. Гару обычно не могут создавать семьи среди людей и волков, так как Зверю неуютно даже с собственными родичами, хоть и в меньшей степени. Гару могут найти искренние, честные взаимоотношения только среди других оборотней – и логичным результатом подобных отношений становится нарушение Литании.

Примечание: ситуация с кинфолками обстоит попроще. Несмотря на то, что по сути своей кинфолки являются людьми -
они также являются родственниками оборотней, и потому Проклятье на них практически не действует.

Делирий

Когда человек видит оборотня в форме Кринос, в его подсознании всплывает подавленная память об отдаленном прошлом. Три тысячелетия систематического унижения навсегда оставили следы в коллективной памяти. Увидев оборотня в его истинном и ужасающем величии, человека охватывает ужас и безумие. Гару называют этот феномен Делирий или Бред.

Делирий можно считать определенного рода благословлением, предотвращающим возращение первобытного ужаса. Люди не должны видеть Гару в Кринос. Вместо это они инстинктивно пытаются рационализировать увиденное, или просто не помнят ничего о случившемся. Из-за Делирия люди не верят в существование Гару, даже если подтверждения этого у них под носом. Коллективная память очень сильна; крайне немногие волевые личности успевают запечатлеть для себя вид оборотня в Кринос, но подсознание все равно шепчет о некой мистификации.

Но несмотря на это, Гару не должны использовать Делирий направо и налево. Оборотни, злоупотребляющие им, серьезно наказываются или изгоняются. Выживание расы зависит от скрытности и благоразумия, неосторожность может стать роковой. Оборотни, охотясь в городе, не должны использовать Делирий без веской причины. Со времен установления Соглашения поддерживается Завеса, иллюзия небытия сверхъестественного мира. Если просочится хоть одно подтверждение существования оборотней, Гару и их союзники-люди должны приложить максимум усилий, чтобы оно никогда не было предано огласке.

Родня невосприимчива к Делирию. В конце концов, в них течет кровь Гару; они знают, что происходит на самом деле. Некоторые оборотни держатся в очень тесном контакте с Родней. Следовательно, Завеса не распространяется на Родню. Многие Родичи горят желанием помочь, но зачастую они обижены на отношение к ним как к «бедным родственникам», к которым «настоящие Гару» обращаются только по необходимости.

0

3

Каэрны

Уже в то время, когда каждое племя жило на собственной территории, они постоянно поддерживали связь с мистическим миром. Современный мир является лишь слабым подобием прежней Земли, магия и мистика в нем чахнет. Осталось лишь несколько мест, где еще теплится дух древнего мира. Энергия сохраняется в мистических узлах: около курганов, линий сил и «драконьих дорожек», на кладбищах и в разрушенных особняках. Подобно тому, как солнце совершает вспышки, так и эта энергия способна просачиваться в обычный мир. Оборотни объявили такие места своей собственностью, построили там храмы и усыпальницы, чтобы защитить эти источники энергии. Они выполняют обряды, чтобы поддерживать в них жизнь, постоянно сражаются за контроль над ними и медитируют над глубоким духовными таинствами, заключенными в них. Гару такие места называют каэрнами.

Каэрны – краеугольный камень в культуре Гару. Они выступают местами поклонения, или сборищ, вплоть до захоронения павших героев. Черпая их силу, оборотни становятся сильнее. Мистики используют их «посохи грома» для вызова древних духов или устрашающей энергии. Жизни многих Гару завязаны вокруг каэрна, некоторые селятся рядом и обустраиваются для защиты каэрна. Община Гару, которая превышает численность стаи, называется септ.

У каждого племени есть масса собственных каэрнов, но большинство септов открыты для всех. Племенные каэрны зачастую отражают философию и историю септа, который его защищает. Септ Детей Геи будет устроен в тихой лощине, тогда как септ Повелителей Тени будет возвышаться на крутых и неприступных горных вершинах. Часто каэрн посвящен определенному духу, который покровительствует племени. После совершения определенных ритуалов, этот дух благословляет помогающих ему оборотней.

Конечно, другие сверхъестественные творения тоже претендуют на эти священные места и заявляют свои претензии на них. Призраки ищут и заселяют наиболее разрушенные места. Маги ищут и регулярно используют каэрны для пополнения своей квинтэссенции. Феи якобы тоже черпают там силы для сохранения вечной молодости. Прислужники зла тоже могут использовать и искажать эти места, делая их источником силы Вирма. Герой может прославиться, отбив и восстановив такое испоганенное место, но другие сверхъестественные существа могут сделать то же самое…

Городские каэрны

Множество древних каэрнов было проглочено быстро растущими городами. Несколько таких каэрнов смогло сохранять свой духовный потенциал в среде городского запустения. Так как естественный мир гибнет, стаи молодых Гару отправляются в опасные города для «исправления» этих каэрнов. Такие путешествия очень рискованны. Если люди увидят оборотней в своей нечеловеческой форме, особенно в форме Кринос, городу не избежать лавины ужасных слухов и городских легенд. Если оборотни, например, обоснуются в заброшенном городском парке, люди станут инстинктивно избегать его. Захват и оборона городского каэрна требует повышенной секретности, но сила священного места того стоит.

Законы Гару

Общество Гару
Первородные инстинкты делают оборотней чудовищами, но благородные стремления их общества делают их Гару. Они живут в дефектном, безжалостном и грубом мире, но они выжили благодаря единству. Взяв от людей, они создали свои законы, веру и политику. Жизнь жестока – старшие часто встают перед выбором, кому жить, а кому умереть – но сложность их социума делает их выше простых животных… или примитивных людей.

Наставление
Оборотни часто представляются одиночками-монстрами, но в собираясь в септах и защищая каэрны, Гару разработали правила поведения в обществе. Сквозь века, они пронесли кодифицированную систему законодательства, передаваемую из поколения в поколение. Само собой разумеется, через устную традицию, в ходе которой эти законы подвергаются бесчисленным интерпретациям. Для сохранения своих старых путей, Гару создали Наставление или Литанию, величественную старинную песню, которая вобрала в себя традиции, установления и законы своего народа. По форме она больше напоминает поэму, нежели сборник законов. Полное воспроизведение Наставления может занять часы. Племя оборотней Фианна – настоящие мастера исполнения ее. Четыре раза в году, они собираются на своей родине, чтобы полностью воспроизвести ее.

Многие современные оборотни предпочитают более свободное существование, прибегая к легальным уловкам. Для простоты, Наставление было сформулировано в 13 основных наказах. Если оборотень нарушает один из этих законов, он обычно отдает себе отчет о содеянном. Конечно, у каждого племени есть свои взгляды на то, что такое хорошо и такое плохо. В действительности, существует значительная разница между тем, что установлено старейшинами и как это исполняется. Законники Гару могут привести дюжину прецедентов, а новички предпочитают превратно толковать законы в свою пользу.

Гару не спариваются с Гару
Закон: Оборотни вступают в брак только с людьми или волками. Гару запрещено вступать в брак с представителями собственного рода из-за того, что их потомство, метисы, искажено, бесплодно и зачастую безумно. Конечно, этот закон сформировался из-за вековых предубеждений против метисов. Этот постулат стал основой для некоторых величайших трагедий культуры Гару. Многие не могут без слез слышать баллады Галлиардов о паре влюбленных оборотней, которые никогда не смогут выразить друг другу свои чувства… или сделать это ценой своих жизней.

Реальность: Постоянно растущее число метисов показывает, что культура Гару не безукоризненно следует этой части Наставления. Но племена предъявляют повышенные требования по отношению к метисам. Обычно эти претензии являются лишь уловкой для использования метисов и сохранения в безопасности своего «чистого» молодняка.

Сражаться с Вирмом всегда и везде
Закон: Вирм - источник зла в мире. Гея создала оборотней, чтобы защищать человечество, и уничтожение Вирма – самый очевидный способ сделать это. Наиболее быстрый способ для Гару заработать славу – проявить себя в борьбе против созданий Вирма. Апокалипсис может наступить, но это не повод сдаваться Великому Змею и его приспешникам.

Реальность: Оборотни допускают, что наступают Последние Дни мира, особенно когда вековые прорицания стали сбываться. Даже если это и возможно, говорят иные, смерть Вирма лишь задержит неизбежное. Занятые старейшины озабочены другими задачами, например, защитой территории, политическими интригами или уничтожением конкурентов. Предзнаменования приближающегося Апокалипсиса не очень много значат для некоторых Гару, заботящихся о своей репутации и наследии.

Когда постигается эта часть Наставления, новички задают вопросы, на которые их старшие собратья неохотно отвечают. Что случается с Гару, попавшими в лапы к Вирму? Можно ли уничтожить Великого Змея? Если его уничтожить, не возродится ли он в новом месте? Должны ли оборотни уничтожая всех слуг Вирма без разбору или подходить к этому более осторожно? Большая часть молодняка считает Ткача не меньшей опасностью, чем Вирм. Не Ткач ли вверг Вирма в пучину безумия? Это опасные идеи, и нельзя их произносить вслух: фанатики-Гару могут убить носителя таких мыслей, только узнав об этом.

Уважать территорию других
Закон: Всякий раз, когда Гару вступает на территорию других оборотней, он должен сначала заявить о себе и испросить разрешения на проход. Традиционно делается Клич Приветствия, в котором оборотень сообщает свое имя, септ, тотем, племя и родной септ. Многие Серебряные Клыки и Повелители Тени просят гостя сообщить родословную, независимо от чистоты крови. Вдобавок, оборотень должен помечать свою территорию отметками в виде царапин или запахов. Все это обеспечивает безопасность и мир с остальными Гару.

Реальность: Так как население людей в мире продолжает расти, вытье и уринация на деревья становятся непрактичными. В городских каэрнах, некоторые технологически подкованные оборотни (типа Гуляющих по Стеклу) предпочитают извещать о себе телефонными звонками, электронными сообщениями и факсами. Многие младшие оборотни полностью игнорируют этот закон как фашистский. Кому какое дело, что твои предки делали столетия назад? Оборотня должны ценить за его нынешние поступки.

Принимать благородную капитуляцию
Закон: Дуэли между оборотнями – обычное дело. Пока немногие хомиды пытаются найти выход путем переговоров, остальное большинство предпочитает решать разногласия в ходе единоборства, подчеркивая свое боевой мастерство. Как результат, многие гибнут. С угасанием расы, миролюбивые Гару перефразировали это изречение. Они не могут остановить своих соседей по септу от убийства, но эта часть Наставления позволяет оборотню-победителю мирно закончить дуэль. Проигравший ни коим образом не теряет репутации, а победитель прославляется своим милосердием. Теоретически, любой обязан пощадить сдавшегося Гару.

Реальность: На практике только мирные оборотни соблюдают этот закон в полной мере, а хитрым Гару предоставлено множество уловок. В пылу битвы всякое может случиться. Даже наиболее свирепые и яростные оборотни могут удерживать себя, но кровопролитие пробуждает в них инстинкты и затуманивает разум. Многие бесчестные воины игнорируют капитуляцию и добивают противника.

Повиноваться старшим
Закон: Ведя происхождение от волков, оборотни поддерживают строго иерархическое общество. Кто-то всегда будет первым, аутсайдеры всегда держатся остальной стаи. Следовательно, концепции Известности и Рангов скрепляют общество Гару. Оборотень должен выполнять разумные просьбы Гару рангом выше.

Реальность: Растущее число новичков и клиатов мало уважает старейшин. Если общество Гару до сих пор не излечило мир, почему старшие достойны особого отношения? У каждого племени свои традиции, и не во всех тверды позиции старейшин или вожаков с длинными родословными. Оборотень обычно выполняет просьбу старейшины своего племени, но может проигнорировать просьбу, исходящую от старейшины другого.

Костегрызы полностью игнорируют этот закон. Они считают всех оборотней равными. Дети Геи и Молчаливые Странники уважают каждого по отдельности, предпочитая зарабатывать уважение, а не требовать его. Потомки Фенрира уважают любого старейшину… если он сможет достойно показать себя. Красные Когти не хотят слышать этот «обезьяний лепет» про иерархию, там каждый инстинктивно чувствует свое место. Повелители Теней и Серебряные Клыки, с другой стороны, строго следуют этому закону, готовые в случае нужды подкрепить его своими когтями и зубами.

Первая доля добычи - высшим по статусу
Закон: Хорошо известно, что старшие активно поддерживают этот обычай. Это «условие добычи» изначально относилось к охоте, но позже оно распространилось и на военные трофеи. Теоретически самые прославленные Гару имеют право на наиболее сильные артефакты, найденные их соплеменниками. Серебряные Клыки и Повелители Тени требуют того, что они рассматривают как должное, другие племена недовольны этим законом.

Реальность: Стадное чувство может быть сильным инстинктом, но не все думают одинаково. Большинство индивидуумов не вытерпели бы, если бы им пришлось отдавать всю свою добычу одному товарищу по стае. Уважаемые Гару могут на некоторое время обойти применение этого закона против своих соплеменников и, возможно, склонить старших на свою сторону, но, конечно, это имеет свои последствия, начиная с недоверия и заканчивая конфликтами.

Нельзя есть человеческое мясо
Закон: Эта часть Наставления сначала пелась вскоре после Соглашения. Мистики-Звездочеты заметили, что многие оборотни Соглашения получают слишком много удовольствия от поедания человеческого мяса. Эти каннибалы оказались подвержены разложению Вирма. Старейшины, растолстевшие от человеческого мяса, разучились выслеживать и убивать более достойных жертв, таких как духи Вирма, на которых им положено было охотиться. В 21 веке этот закон представляет собой нечто большее, чем просто моральное правило. Человеческие существа сейчас потребляют устрашающее количество консервантов. Их перегруженная химикатами диета делает их мясо вредным.

Реальность: Оборотни – дикие существа, и они периодически теряют контроль над собой. Слишком много раз героя, глядящего на полную луну, захлестывала ярость, а на следующее утро он просыпался со странным привкусом во рту… и жаждал еще. Красные Когти втихую игнорируют эту часть Наставления; некоторые открыто охотятся на людей и пожирают их. Одно атавистическое сообщество Грызущих Кость, Людоеды, основывает все свои обряды на каннибализме. Что же касается племени Повелителей Тени, они выносят этот закон на вече для обсуждения. У них есть более эффективные способы использования человеческих жертв…

Уважай младших по статусу - все от Геи
Закон: Оборотни из человеческих легенд – скрытные одинокие чудовища, но Гару – общественные создания. Их легендарные предки поклялись стать защитниками мира, так что они должны уважать место каждого живого существа в природе. Каждый Гару также достоин уважения. Рыцарство – это классическое понятие Гару, и рыцарское поведение – это достойный способ прославиться.

Реальность: Все септы могут цитировать это изречение, но не все племена относятся к своим новичкам, клиатам и метисам одинаково. Повелители Тени извращают смысл этого закона, применяя к низшим созданиям только то, что они называют «соответствующим уровнем уважения». Потомство Фенрира не убивают своих более слабых соплеменников открыто, но устраивают им настоящий ад, оказывая им «честь заработать уважение». Грызущие Кость просто смеются над этой заповедью. Они уж точно не пользуются никаким уважением, а кто может быть ниже их по статусу?

К счастью, волчьи инстинкты часто ограничивают эти практики. Волки часто выказывают уважение к своей жертве – люди восхищаются, когда волк смотрит глубоко в глаза животному, которое собирается убить. Известно, что благородные Гару даже оплакивали гибель своего противника, приобретая тем самым уважение других. Оборотни убивают, когда это необходимо, но им нужно быть осторожными, чтобы не выродиться в бездумных убийц.

Нельзя поднимать Завесу
Здесь реальность соответствует закону. Оборотни должны скрывать свою сущность, действуя среди людей. Эта практика значит гораздо больше, чем просто уважение к Соглашению, это - решение уважать право человечества на свою собственную цивилизацию. Мир – опасное место. Люди-охотники, религиозные фанатики, древние вампиры и еще более зловещие сверхъестественные существа крадутся в ночи, и, конечно же, повсюду прячутся слуги Вирма, эксплуатируя слабых. Если оборотни будут вести себя подобно чудовищам, другие существа начнут охотиться за ними, как звери, которыми они сами и являются.

На Гару также возложена обязанность охранять человечество. Когда люди видят оборотней, тяжело передвигающихся в форме Кринос, их охватывает безумие, и они изобретают разнообразные возмутительно рациональные объяснения тому, что они увидели. Страх растет, порождает панику, и толпа обращается к самым крайним способам защиты. Короче, неистовствующие оборотни могут принести почти столько же вреда, сколько создания Вирма, на которых они охотятся.

Не заставляй свой народ ухаживать за тобой в болезни
Закон: Как ни печально, на войне не всегда есть возможность позаботиться о своих больных и немощных. Давным-давно, больного, престарелого или смертельно раненого Гару разрывали на куски его собственные сородичи. Такой жалкий персонаж не должен был больше страдать. В современном мире считается более достойным предоставить престарелым возможность выбора, каким образом закончить свою жизнь. В легендах Гару многие величайшие герои просто пускались в последнее путешествие, чтобы никогда не вернуться.

Реальность: Дети Геи активно выступают против этого закона. Они верят в естественную смерть, заботясь о своих стариках даже при самых долгих и тяжелых болезнях. Некоторые престарелые Гару, особенно страдающие от депрессии и раскаяния, просто возвращаются в человеческое или волчье общество, чтобы умереть, находя умиротворение в жизни, которую давно покинули.

Лидера всегда можно сменить в мирное время
Закон: Как бы ни было сильно у оборотня стадное чувство, он не должен терпеть слабого вожака. Если поблизости нет непосредственной угрозы, Гару достаточно высокого ранга может оспаривать место лидера стаи. Состязание состоит обычно из поединка, проверки интеллекта или просто устрашающего рычания. В стае результат этого состязания определяется быстро и решительно. В септе собрание оборотней проводит состязание очень зрелищно.

Реальность: Чрезвычайно сильный лидер может потенциально иметь иммунитет к конкуренции. Некоторые стаи оспаривают лидерство своего вожака, изматывая его до тех пор, пока он не сдаст свои позиции. Тиранические Повелители Тени постоянно настаивают на том, что неподалеку таятся более серьезные угрозы, и откладывают наиболее опасные поединки. Хитрые оборотни выбирают такой тип поединка, в котором они могли бы сыграть на известной им слабости противника. Лидеры, проложившие себе путь к власти с помощью предательства и обмана, защищают свой авторитет теми же способами.

Лидера нельзя менять во время войны
Закон: Самые опасные духи способны воплощаться в физическом мире; в своем истинном виде они отличаются чудовищной силой и размерами. Для оборотней лучше всего защищаться от этих вторжений всей стаей. Таким образом, подчинение в стае чрезвычайно важно. С началом войны слово вожака становится законом. Непокорный член стаи может быть наказан своими товарищами или, возможно, даже своим септом после того, как опасность миновала.

Реальность: При вспышке гнева, разум уступает гневу. Некоторые Филодоксы пытаются найти причину такой утрате повиновения. Если оборотень был под магическим контролем, искажен или подчинен Вирму, или вожак был просто удивительно некомпетентен – смену лидера можно извинить, если такие действия спасли стаю или септ. К несчастью, любое признание славы за известным Гару может быть нейтрализовано таким нарушением субординации.

Не подвергать каэрн опасности
Этот закон соблюдается также строго как и необходимость поддержания Завесы. Через каэрны идет мистическая энергия, жизненные соки Земли. Если каэрн уничтожается или искажается, часть Земли умирает, тоже происходит и с силой Гару. Оборотень, который привел явного или потенциального противника в скрытый каэрн, серьезно наказывается, даже если он это сделал непреднамеренно.

Правосудие
В обществе Гару наиболее простые нарушения и ошибки можно легко загладить. Если проблема очевидна, старейшина обычно предупреждает младшего оборотня о возможной ошибке. Гару решают разногласия через переговоры, посредников или дуэли. Если этих мер недостаточно, тогда неодобрение стаи, септа или племени обычно корректирует поведение нарушителя. Амбициозные клиаты не желают терять своих заслуг. Тем не менее, некоторые преступления настолько серьезны, что за них положена суровая кара. Обычно это нарушения Наставления.

Каждый септ и племя имеет собственные способы проведения судов. Потомство Фенрира и Красные Когти предпочитают испытания боем, и судят об оборотне по его поступкам, а не словам. Напротив, Повелители Тени ходатайствуют перед лидерами септа с долгими и продуманными аргументами, угрожая каждому, кто отказывается от слова. Грызущие Кость придерживаются демократического подхода, созывая совет равных для принятия решения, даже если на этих присяжных легко воздействовать. Уктена вызывают духов, чтобы выяснить истину, а Гуляющие по Стеклу пользуются методами современной криминологии. В случаях, когда в септе широко представлены разные племена Гару, лидер септа может избрать методы либо своего племени, либо племени самого высокопоставленного Филодокса, либо племени нарушителя. Каждый вариант имеет свои политические последствия.

Как только вынесен приговор, септ проводит формальный обряд наказания нарушителя. Если преступник избегает этого, Гару могут назначить награду за его поимку… или за его шкуру. Жесточайшим наказанием является остракизм, который хуже смерти. Эти отверженные – «бродяги» или ронины – навсегда оторваны от своих братьев и сестер. Какое бы великое дело не совершил ронин, как бы не прославил себя, доверия ему никогда не будет. Скорбящие, обреченные оборотни убеждают себя, что с приближением Апокалипсиса места Гару не останется. Целые стаи ронинов скитаются по планете, больше не придерживаясь предписаний Наставления.

Иерархия (ранги)

Все собрания Гару, от крошечной стаи и до огромных септов, имеют общие черты. В каждом из оборотней живет часть волка. Инстинкты в значительной мере определяют отношение оборотней друг к другу. Подобно волкам, Гару способны самостоятельно определить порядок в стае. Один всегда является вожаком, остальные обязаны ему подчиниться. На небольших собраниях вожак доказывает свое превосходство грубой силой. На больших встречах это непрактично. Если правитель будет находиться в постоянном противостоянии с конкурентами, его власть скоро ослабнет, чтобы правильно руководить.

Общество Гару основывает свою иерархию на системе известности, меру личных заслуг героя и услуг септу. Постоянное соперничество ослабляет септ, и этот подход направляет энергию оборотней в позитивное направление. («Если вы хотите показать вашу силу, новички, тогда покажите нам как хорошо вы охотитесь! Я знаю духа, который строит козни…») Эта «кастовая система» может зазвучать нелепо, но инстинкты оборотней и тысячи лет существования племен поддерживают ее. Стайный инстинкт упорядочивает иерархию. Каждый оборотень имеет свое место. Старейшины редко нуждаются в демонстрации своей мощи.

Каждый оборотень имеет определенный ранг, основанный на известности и который имеет определенное название. Например:

— Новички – в самом иерархии и рассматриваются лишь как дети. Они полны желанием познавать мир и часто задают щекотливые вопросы.
Как только новичок завершает свой Обряд Перехода, она становится клиатом, постоянно привлекаемым для выполнения задач для своего молодой септа. Так как стаи клиатов знают, что они востребованы, некоторые из них странствуют по всему миру, познавая особенности общества Гару.

— Клиат, увеличивающий свою известность, рано или поздно станет фостерном. Эти Гару достаточно умудрены, чтобы выступать эмиссарами между септами. На этом этапе жизни целые стаи могут быть приняты в отдаленные и чужие септы.

— Эдрин старше фостерна, часто принимающий часть небольших политических полномочий септа. Стаи эдринов обычно путешествуют между многочисленными каэрнами. Со временем появляется политическая конкуренция.

— Этро старше всех этих обывателей. Они востребованы обычно в опасных и трудных заданиях своих племен. Посланники Молчаливых Странников, странствующие по миру обычно имеют в своем составе этро для критических случаев.

Только наиболее почитаемые и самые высокопоставленные Гару именуются старейшинами. Даже если старейшина не занимает пост лидера стаи или септа, этот оборотень достаточно известен, чтобы относиться к нему с величайшим почтением.

Когда речь идет о двух Гару, чьи ранги сильно различаются, позиции между ними по отношению друг к другу очевидны. Когда же они равны по статусу или известности, грань между ними очень тонка. Противоречия между ними могут вылиться в конфликт. К счастью, общество Гару имеет определенные нормы разрешения таких конфликтов. Это главным образом испытания, которые не приводят к гибели членов септа.

С приближением опасности, распри между оборотнями стихают. Когда много Гару собирается вместе, вожаки могут меняться чуть ли не каждый час в зависимости от обстоятельств. Поскольку оборотни инстинктивно чувствуют, что каждое покровительство имеет конкретные преимущества, они обычно желают следовать за тем лидером, у которого покровительство наиболее соответствует ситуации. Например, наиболее высокопоставленный воин ведет племя или септ в бой. Как только стычка стихает, а оборотни будут атакованы блуждающей группой духов, воина вытеснит более интеллектуальный и проницательный мистик. Для ведения переговоров обычно в качестве вожака выбирается коммуникабельный Филодокс. Когда Гару прославлен своими умениями, остальные мудрые конкуренты не делают попыток составить конкуренцию, пока ситуация того требует.

Откровенные вызовы в стае происходят редко. Стая оборотней проводит вместе так много времени, что ее члены уже подсознательно знают возможности каждого. В сражениях почти всегда вожаком становится Арун. Галлиард занимает первое место, когда надо выступить перед септом или уметь красноречиво убеждать. Филодокс – прекрасный выбор, когда дело доходит до переговоров или диспутов с существами, которых стая не понимает или решать разногласия внутри самой стаи. Теург силен в общении с духами и изучая мистические загадки, а также выступает вожаком в Умбра. И, конечно, когда нужны обман и хитрость – Рагабаш ведет стаю, дезориентируя и озадачивая противников.

0

4

Руководство и повиновение

Даже если вы думаете, что выбор вожака очевиден, некоторые оборотни могут думать иначе. В соответствии с Наставлением, в мирной обстановке ничто не может препятствовать смене лидера. Тысячелетия таких конфликтов выработали три наиболее распространенных метода определения победителя: испытание воли, состязание в мастерстве и дуэль. Если стая или септ стоит перед кризисом, тип проблемы определяет тип состязания, например, дуэль за лидерство в полночь. В противном случае вызванный оборотень сам выбирает тип поединка.

Испытание воли проверяет выдержку. Оппоненты с рычанием пристально, не мигая смотрят друг другу в глаза. Кто первый опустит свой взор, то проиграл. Это кажется очень простым, но есть своя доля риска. Проигравший оборотень может обезуметь и напасть. Такой обезумевший оборотень не только теряет право на свои притязания, но и часть известности.

Состязание в мастерстве – тест умений, хитрости или сообразительности. Это может быть игра в загадки, шахматный турнир, перечисление различных духов и тому подобные упражнения. Иные Рагабаши немного жульничают при выполнении состязания. В любом случает, победитель должен продемонстрировать высокий интеллект, чтобы стать вожаком.

Дуэль это именно то, о чем вы подумали: единоборство. Вызванный Гару может выбрать тип оружия; такие испытания редко приводят к смерти. К сожалению, как и при испытании воли нередки случаи впадения в безумие. Некоторые септы, особенно те, где доминирует Потомство Фенрира, почти всегда применяют дуэли.

Проигравший состязание должен немедленно проявить свое повиновение победителю – «благородная капитуляция», как сказано в Наставлении. Делается это либо повержением на землю, либо склонением головы. Состязание в мастерстве имеет свои критерии поражения: от постановки мата в шахматах до салютования и покупки напитка победителю. В физическом противостоянии, если проигравший не показывает знаков почтения, победитель может нанести удар кулаком или когтями, принуждая признать поражение.

Стая

Одной из величайших сил волка является стайный инстинкт. Один волк может быть силен, но он может уничтожить раз в десять больше противников, находясь в стае. У оборотней тоже самое. Стаи являются фундаментом общества Гару. Септы могут завоеваны и племена могут враждовать, стая продолжает существовать несмотря на эти удары. В действительности, после достаточно долгого существования в рамках стаи противоречия и недоверие между племенами стираются.

В стае от двух до десяти оборотней. Обычно в стае представлены все покровительства, но не обязательно. Вполне возможна стая из нескольких Арунов или Рагабаш с одним Теургом. Оборотни могут быть одного или разных племен. Новички могут быть с клиатами, несколько фостернов могут быть в стае старейшин или вся стая может состоять из ронинов. Звездочеты иногда собираются в стаи (называемые сентай) с перевертышами с Востока. Всякое может быть.

Каждая стая имеет общую цель. Новички всегда создают стаи по общей идее, даже если она – простая декларация. Цель может быть совсем простой («Сообща поддерживать и защищать септ»), далеко идущей и продолжительной («Искать слуг Вирма и уничтожать их» или «Помогать своим Серебряным Клыкам стать лидерами в септе») или мистической или непонятной («Совершить путешествие на Восток и познать других сверхъестественных существ»). Стая, конечно, может решать и остальные задачи, но сплочение происходит из единства цели.

Некоторые стаи появляются вокруг конкретной силы, объединяющей вместе оборотней с аналогичными и похожими талантами. Стая решает широкий спектр задач, но выделяется своей специализацией. Это может быть саботаж предприятий, работающих на Вирма. Другие могут специализироваться на изучении мира духов, погружаясь в самые глубинные области. Третьи могут заниматься политическими играми между септами и посвящают себя интригам и шпионажу.

Тотемы

Каждая стая при создании выбирает себе особый тотем. Многие тотемы являются духами великих животных, например Ворон или Медведь. Другие, подобно Деду Грому, более персонифицированы. Менее известные, более причудливые тотемы, как Всемогущая Кукла и Большая Куча Мусора, - таинственны и непонятны. Эти великие духи имеют свои специальные возможности, так что выбор тотема зависит от целей стаи или ее способностей. Выбор происходит во время напряженного и таинственного обряда. Затем стая получает дух тотема, спиритического слугу, который может защищать, вести по миру духов и передавать часть своих сил.

Иногда, стая создается под конкретный тотем, и все отобранные клиаты имеют нечто общее. Например, если Вендиго заходят создать стаю Ворона, они объединят самых бесчестных жуликов и мудрейших мастеров знания. Для старейшин Теургов не представляет особых трудностей призвать дух тотема. Но так как в наше время магия умирает, многие стаи отправляются в мир духов, чтобы найти своего духа. Если они этого не сделают, стая путешествует без спиритического руководства.

Конечно, члены стаи не должны оставаться вместе навсегда. Некоторые стаи распадаются после многих лет сотрудничества, особенно если их жизненные цели изменились. Если стая примет такое решение, дух тотема церемониально отпускается.

Септ

Много оборотней собирается вокруг каэрнов, главным образом для охраны священного места. Септ является обществом, которое складывается вокруг каэрна. Раньше они контролировались одним или двумя племенами, в последние столетия они стали разноплеменными. Такое сотрудничество может быть последней надеждой Гару. Если они не смогут отбросить свои предубеждения и стереотипы, их противник с легкостью завоюет их поодиночке.

Основной задачей септа является охрана каэрна. Через могучие мистические обряды, септ может помочь героям путешествовать на огромные расстояния. Пользуясь силой Луны, мистики могут прокладывать между крупнейшими каэрнами лунные мосты. Благодаря этому, многие септы являются перевалочными пунктами для путешественников. После прибытия странствующей стаи старейшины предоставляют им возможность отдохнуть. Эта честь обычно должна быть компенсирована уплатой чиминейджа. Это может быть пересказ странствий, открытие каких-либо тайн о мире духов или выполнение необременительного задания для септа.

Старшие Гару в конечном счете устраиваются в определенном септе, где занимают определенную политическую нишу. Старейшина может посвятить свою жизнь охране каэрна, и очень неохотно покинет его… если вообще это сделает. По этой причине, старейшины обычно предлагают более младшим Гару выполнять какие-либо миссии от имени септа, как наиболее удобный способ получить честь и славу.

Молодые клиаты достаточно понятливы, чтобы понимать кто старший в септе. У каждого септа есть лидер септа, который управляет септом и руководит стаями. Самый высокопоставленный Теург становится Мастером Обрядов, выполняющего многие обязательные ритуалы для поддержания септа. Он также ответственен за содержание центра каэрна, где оборотни могут предаваться размышлениям и медитации. Опекун каэрна защищает область, прилегающую к каэрну. Многие метисы привлекаются для помощи ему в этой задаче. Септ может иметь много других постов: от хранительницы или хранителя убежища, которые берегут новичков до Певчих, которые выдут исторические хроники. Каждый оборотень имеет собственное место в обществе Гару, и все охотно могут дать необходимый совет молодым героям.

Должности септа

Привратник

Привратники присматривают за лунными мостами каэрна. Они ответственны за открытие и закрытие этих проходов в Умбру, и за обновление лунных мостов каэрна. Привратники так же поддерживают связь между каэрнами, решают, позволить или нет другому септу открыть лунный мост для соединения между каэрнами. Во время опасности, Привратник закрывает доступ к каэрну через Умбру, но последнее решение всегда лежит за Стражем.
Привратник необязательно представляет какое-то конкретное покровительство, но оборотню, который занимает это важное положение, должен быть известен Обряд Открытого Моста и Обряд Открытия Каэрна точно так же, как и любые другие обряды, связанные с лунными мостами.
Привратник также имеет путевой камень каэрна – могущественный фетиш, который не только обозначает положение в септе, но и позволяет осуществлять Привратнику общение напрямую с тотемом каэрна, а это в свою очередь позволяет ему открыть лунный мост. Обязанности Привратника требуют от него практически постоянного присутствия в каэрне.
Неопытные оборотни редко достаточно квалифицированы для этой должности, за исключением, конечно, тех, кто находится в маленьких каэрнах. По факту, Гару, который хочет связать себя с этой должностью, может попытаться доказать свою полезность в битве, или получить известность другим способом, и обязательно должен находиться ряжом с сердцем каэрна большую часть времени.
Так как Привратники редко покидают каэрны, тем не менее, они часто ищут эмиссаров, чтобы те путешествовали между лунными мостами, которые открывают привратники, дабы удостовериться, что путь свободен от преград. Эмиссары также могут инициировать диалог между другими септами, чтобы определить условия путешествий между ними. В некоторых случаях, когда дело обстоит с враждебным или соперничающим септом, положение эмиссара Привратника может включать в себя способность к хитрым переговорам, или умение сражаться.

Защитники

Избираются Стражем для того, чтобы патрулировать каэрн и убедиться в том, что никто и ничто не войдет на его территорию без уведомления септа. Обычно Защитники состоят из одной или более стай под предводительством Стража. В общем, у септа бывает 5 Защитников (или эквивалент одной стаи) на каждый уровень каэрна, чтобы обеспечить достаточно Гару для осмотра территории.
Защитники действуют как первая линия обороны в случае атаки на каэрн. Они патрулируют в первую очередь окраину внутренней территории, чтобы удостовериться в том, что никто из приспешников Вирма или других враждебных созданий не пересекают территорию каэрна. Защитники обычно получают в использование множество фетишей каэрна, особенно те, которые подходят для битвы или во время службы, которую они несут.
Эта должность идеальна для молодняка Гару или для неоперившейся стаи, во всяком случае, на короткий промежуток времени.
Защитники тесно работают со Стражем и большинство Гару пользуются возможностью чтобы узнать как можно больше у этого боевого эксперта каэрна. Когда наступает время, чтобы избрать нового Стража, оборотни, показавшие себя достойными в качестве Защитников, могут претендовать на эту должность.

Хранитель Земель

В обязанности Хранителя Земель входит обслуживание внешнего вида и духовного здоровья каэрна и окружающей его, территории. В то время как большинство Гару видят эту должность не более как преувеличенного садовода или садовника, Хранитель Земель на самом деле играет ключевую роль в жизнестойкости и силе каэрна. Духи находят привлекательный и хорошо содержащийся каэрн более подходящей средой, чем тот, за которым плохо ухаживают. Следователь, Хранители Земель должны общаться с местными духами и прислушиваться к их пожеланиям точно так же, как нуждам окружающей среды каэрна.
В маленьких каэрнах, эту должность отдают низкоранговым гару, или вовсе могут поделить между всеми членами септа, чтобы те исполняли ее поочередно. В большом каэрне, с большим внутренним «двором», эта должность особенно важна. Большие каэрны значат не только то, что они имеют больше территорию, но и большее количество духов, которых нужно держать удовлетворенными. Хранители в могущественном каэрне должны иметь хорошие навыки для переговоров с духами точно так же, как огромные познания о том, как ухаживать за прилегающими к каэрну, землями. Для сельских или диких каэрнов, Хранитель должен быть одновременно и садовником, и «смотрителем парка», в то время как в городских каэрнах, Хранитель просто должен иметь понимание ландшафтного дизайна, совмещенное с ремесленными навыками.
Обычно эту позицию занимают более старые Гару, особенно те, кто уже не так быстр, как в молодости (и кто не погиб, соответственно, в битве). Молодые Гару, тем не менее, могут быть избраны в помощь Хранителю для специальных заданий во внутренней территории или даже в Пенумбре.
Другие Гару, кто наплевательски относятся к законам септа или не убирают за собой, могут закончить тем, что их поставят убираться в каэрне в наказание за свои действия.
Гару, который хочет как можно лучше изучить физическую и умбральную территорию каэрна, может добровольно вызываться помочь Хранителю Земель.

Мастер Поединков

Мастер Поединков занимает центральную позицию в структуре жизни Гару. Тот, кто занимает эту должность, присматривает за всеми поединками, которые происходят внутри септа, будь это поединок в результате соперничества, или тот, что предшествует получению нового ранга.
Это звание идеально для Филодокса, учитывая, что они являются судьями. Так как поединки бывают совершенно разными, Мастер Поединков нуждается в знаниях о разных соревнованиях игрового формата точно так же, как в знаниях сражений; в конце концов, он должен судить любой поединок. В некоторых случаях, Мастер Поединков может даже поучаствовать в поединке, особенно если Гару затаил обиду на септ, чем на кого-то конкретного.
Мастер Поединков редко покидает границы каэрна, так как его присутствие необходимо, чтобы удостовериться в том, что некоторые оборотни не решат пренебречь формальностями. Именно поэтому молодые Гару редкость подходят для этой должности – исключение составляют только малые каэрны. Мастер Поединков в большом септе может даже обучать нескольких молодых Гару, как судить поединки, что подходит конкретной ситуации, и так далее.

Мастер Обрядов

Мастер Обрядов обязан присматривать за всеми обрядами, что происходят на территории каэрна. Ему необязательно самому исполнять их всех, но нужно удостовериться в том, что Гару, который исполняет тот или иной ритуал, выполняет его правильно.
Так как обряды лежат в самой сути духовной жизни Гару, оборотень, который занимает данную должность, занимает ключевую роль в септе. Для многих Теургов, это огромное достижение. Так как многие обряды включают духов, и некоторые должны проводиться в Умбре, Мастер Обрядов должен усердно работать над отношениями духов с каэрном и его окружением, и с Гару, которые содержат каэрн. Мастер Обрядов должен знать все разновидности духов, которые необходимы, и кто может послужить для того, чтобы наполнить фетиш, и тому подобные вещи. Редкий не-Теург, кто занимает это звание, должен работать вдвойне, чтобы изучить все необходимые обряды и знание духов, чтобы соответствовать требованиям этой роли.
Только Гару высокого ранга может подойти. Естественно, он по большей части привязан к территории каэрна. Однако в маленьких септах, Мастер Обрядов может покидать каэрн вместе со своей стаей, только чтобы уладить дела, связанные с Гайей.
В дополнение ко всему, Мастер Обрядов может посылать на задания щенков, чтобы те принесли ему необходимые предметы для проведения ритуала.

Страж

Страж каэрна организует и укрепляет защиту каэрна и прилегающей к нему, внутренней территории. Во время мира, тот, кто занимает данную должность, обязан удостовериться в том, что защита достаточно надежна, и периметр регулярно патрулируется (даже если Стражу самому приходится патрулировать). Страж решает, кому можно войти на территорию каэрна, и кто имеет доступ к его сердцу. В очень маленьких септах, Страж может так же исполнять обязанности Хранителя Земель, Мастера Поединков или занимать еще и второстепенную должность вкупе с обязанностями защитника.
Во многих каэрнах, Страж равен или практически равен Старейшинам септа. Выстоит каэрн перед лицом Вирма, или падет, лежит целиком и полностью на плечах Стража. Нет обязанностей важнее и труднее этих.
Только наиболее опытные Аруны, имеющие немалую мудрость, подходят для этой должности. В битве они должны командовать воинами, зная, что могут посылать их на верную смерть. Да, оборотни других покровительств могут иметь звание Стража, но большинство гару чувствуют себя наиболее комфортно позволяя Аруну командовать в битве. Не-Арун должен продемонстрировать колоссальные знания по части сражений и тактики, чтобы подойти на роль Стража.
В силу характера данной должности, Стражи редко, если вообще когда-либо, покидают каэрн. Именно поэтому молодые гару почти не подходят на эту роль. Только в очень маленьких каэрнах есть небольшая возможность, что гару низкого ранга может занять пост Стража. Для этого нужно проводить «испытание огнем» между ним и теми, кто состоит в его стае.
Стражам всех, даже маленьких септ, нужны Защитники, чтобы помогать патрулировать внутреннюю территорию и ассистировать в охранных сооружениях каэрна.

Совет Старейшин

Совет Старейшин – это наиболее опытные Гару септа. Обычно эти гару имеют, по меньшей мере, четвертый ранг; большинство, состоящих в больших септах имеют пятый ранг. Они имеют власть, чтобы управлять силой каэрна. С исключением в виде Стража, их слову беспрекословно подчиняются во времена войны, так как Совет Старейшин являются лидерами септа. Они действуют как дипломаты, советники, надсмотрщики, учителя и лидеры.
В большинстве случаев, Старейшины не исполняют никаких других обязанностей вне каэрна. Вместо этого, они посвящают себя политике септа, и часто проводят много времени в Умбре близ сердца каэрна, разговаривая с духами и обновляя энергию каэрна.
Молодые Гару могут искать компании Старейшин в качестве учителей и менторов, учась у ним не только тонкостям жизни Гару, но и нюансам политики Гару и умбральному этикету.

Второстепенные должности:

В то время как Гару может не обладать достаточным опытом, рангом или известностью для того, чтобы занимать основные должности в септе, его могут назначить на меньшую должность, но в то же время, с очень большой ответственностью. Такие «второстепенные должности» идеальны для молодых гару, так как не требуют постоянного присутствия в каэрне, и дают возможность отправляться на задания вне его.

Взывающий к Вильду. Взывающий к Вильду имеет обязанности призыва тотемов септа, включая духа каэрна во время собраний. Обычно это звание имеют Теурги, в силу их предрасположенности к общению с духами и общей ознакомленностью с Умброй, но, тем не менее, другие покровительства тоже могут выступать в качестве Взывающего к Вильду, если они достаточно интересуются духовным миром.
Эта должность требует хорошего знания умбральной политики. Взывающий к Вильду должен знать, не находятся ли соперничающие с тотемом духи на территории каэрна, чтобы это не обидело одного из духов, которого будут призывать. Так как Взывающий к Вильду должен присутствовать во время собраний, в остальное время он может покидать каэрн со своей стаей, когда требуется отправиться на задание для молодых гару.

Мастер Завываний. Ограниченная, но ценная роль в септе, в обязанности которой входит вести септ завываниями во время собраний. Обычно занимают Галлиарды, но другие покровительства тоже могут быть Мастером Завываний, если у них есть талант к исполнительству, знания завываний, песни, что нужно исполнять в септе, и хороший голос. Мастер Завываний знает, как выбрать правильную тональность во время каждого завывания, чтобы создать нужную атмосферу.
Молодые Гару могут показать себя достойные для этого звания. Так же как Взывающий к Вильду, Мастер Завываний не обязан присутствовать в каэрне все время.

Певец Историй. Несмотря на то, что это второстепенная должность в септе, Певец Историй занимает огромное положение среди членов септа. Во время собраний, он является центральной фигурой, которая рассказывает о древних и нынешних деяниях героев стаи, септа, и Нации Гару. Точно так же, как звание Мастера Завываний, оно больше подходит для Галлиардов, но некоторые амбициозные Рагабаши с исполнением и умением рассказывать истории могут заработать себе эту должность. Старейшины-Рагабаши иногда лавируют между многообещающим молодняком, говоря что им необязательно иметь знаний – и с удовольствием смотрят как зазнавшиеся трикстеры получают свой урок. Они должны дорасти до соревнования в рассказывании историй, уметь «приправлять» их неожиданными поворотами и нотками юмора.
Так как Певцам Историй нужно присутствовать в каэрне только в определенное время, в остальном они вольны путешествовать со своими стаями – и учиться тому, чтобы быть объектами своих же историй.

Ловец Правды. Эта должность требует достаточно постоянного присутствия на территории каэрна, так как тот, кто ее занимает, должен решать разногласия между членами септа. Эти важные обязанности занимают значимое место во время собраний, или во время специально собранного света по вопросам преступлений против септа или Литаний.
Обычно эту должность занимает старейшина-Филодокс, но в маленьких каэрнах, где есть проблемы с численностью, молодой оборотень имеет шанс (хотя бы временным) попробовать себя в этой сложной и очень стрессовой обязанности судьи и присяжного.
Молодые Гару, претендующие на это звание могут ассистировать Ловцу Правды, точно так же, как юристу помогает его персонал и группа исследователей, выступая в качестве расследователей, приставов, или защитников обвиняемого.
Важно хорошо знать Литания и традиции племени и септа для того, чтобы иметь это звание, а тот молодой Гару, что часто работает с Ловцом Правды учится понимать на хорошем уровне законы Гару.

Враг Вирма. Это двоякая должность. Враг Вирма имеет задачу начинать Пиршество по окончанию собраний, выводя его в центре действия в качестве солидарности между Гайей и Вильдом. В другое время, обязанностью Врага Вирма является координирование стаи внутри каэрна, организацию ударов вне его против Вирма, и планирование других действий против врагов каэрна, будь это создания Вирма или враждебные сверхъестественные существа. Молодые Аруны видят эту должность краеугольным камнем для более престижного звания Стража.
Тем не менее, требования к этой должности, включают в себя возможность быть более чем воинственную натуру. Задача вести Пирушку требует значительного внутреннего обаяния и лидерства, так что бездумные машины-смерти редко подходят для этой должности. Более воинственно настроение представители других покровительств могут занимать эту должность, если соответствуют требований.
Во времена войны, Враг Вирма подчиняется непосредственно Стражу или Совету Старейшин, и от него ожидается использование навыков для вооружения и расположения стаи защиты каэрна.

Племена

Оборотни упоминают своих предков с великим почтением и гордостью. Они в течении своей жизни помогают племени, и племя помогают им. Каждое из племен имеет собственное устройство от постоянной борьбы за власть Повелителей Тени до неформальной демократии Грызущих Кость. Как отмечалось, обычно одно или два племени доминируют в септе и определяют его политику. Молодой клиат служит в первую очередь стае, а потом септу, но племя всегда может призвать его для неотложной помощи. В таких племенах, как Повелители Тени или Серебряные Клыки, это непреложный закон. Тем не менее, возможность повысить свою известность является хорошей мотивацией.

В каждом племени могут существовать более меньшие общества, группы оборотней, объединенных общими интересами, не принадлежащими к отдельной стае. Эти группы известны как лагеря. Например Грызущий Кость может принадлежать к лагерю Франквайлер, члены которого свободное время проводят в музеях и парках, а может присоединиться к «Броне», которые охраняют городские окраины. Член лагеря может присоединиться к стае из другого племени, но может быть призван лагерем для выполнения определенной службы. Оборотень может использовать свою стаю для выполнения такого задания, но от него вправе ожидать подобной помощи. Например, Фенрир может помочь своему товарищу по стае вернуть украденную музейную реликвию в Франквайлер, а потом потребовать от Грызущего Кость помочь Валькириям приструнить разбушевавшегося Аруна.

Вече

Оборотни регулярно собираются на вече, мероприятиях, несущих общественные, политические и религиозные функции. Эти собрания – часть того, что делает их Гару, социальными существами с общими целями и священными обязанностями. Обычно вече собирается каждое полнолуние, хотя септ может делать меньшие сборы из-за возникших обстоятельств. Для клиатов эти собрания жизненно необходимы. Когда стая возвращается после приключений, один из низ должен рассказать о произошедших событиях на следующем вече. Так оборотни завоевывают известность. Наоборот, Гару, избегающий вече, рассматривается с подозрением, а иногда открыто не получает помощи.

Вече всегда проводятся в каэрнах, и частью этого действа является вызов мощных духов. Теурги выполняют обряды, Филодоксы занимаются процедурой и «деловыми» аспектами вече, Галлиарды всех организуют и готовят выступления, и Аруны заботятся об охране собрания. Оборотни обсуждают общую стратегию, планы, посылают героев на выполнение важных заданий, празднуют победы и вершат суд над отступниками от Наставления. Все темы заранее обдуманы и этичны. Когда какая-либо тема становится слишком напряженной, Рагабаш обычно критикуют глупые решения, высмеивая надменных старейшин и насмехаясь над теми, кто принимает это близко к сердцу. Во время проведения вече открываются сильнейшие лунные мосты. Это очень важно, духовная энергия поддерживает каэрн, не дает ему угаснуть, давая возможность Гару и в дальнейшем посещать это священное место.

Существует несколько разновидностей вече, различающихся по размерам, задачам, размаху и аудитории.

Слушания могут быть созваны в любое время, обычно когда стая возвращается после великого задания. Старейшины собираются, чтобы выслушать прибывших, немедленно обсудить итоги и присудить известность. Лидер септа имеет преимущество перед остальными старейшинами. Галлиард стаи рассказывает о похождениях, остальные члены стаи внимательно следят за реакцией старейшин. Не требуется каждому участвовать в слушании, но старейшины очень не любят получать информацию из вторых рук.

Вече септа – постоянные ежемесячные собрания септа. Может присутствовать любой Гару, хотя к чужакам относятся настороженно. Эти собрания больше чем простое выслушивание жалоб, это своеобразный праздник, которым ни один клиат не осмелится пренебречь.

Великое вече созывается только для обсуждения самых значимых вопросов, которые влияют на все племя. Присутствие оборотней одного племени обязательно, остальные могут быть допущены со специальным разрешением.

Ассамблея – самое большое вече, на котором должны присутствовать все оборотни вне зависимости от стаи, септа или племени. Ассамблеи исключительно редки и собираются в особых случаях. О них заявляется во время обычного вече, и требуется пять старейшин от пяти разных племен для их организации. После принятия решения гонцы доносят эту весть от каэрна в каэрн. Ассамблея должна состояться через три месяца на том же самом месте, где было принято решение собраться. Легенды говорят всего о нескольких величайших ассамблеях, когда гонцы собирали героев со всего мира.

Племенные вече

Вече племени – уменьшенная версия великого вече. Они вдобавок ко всему демонстрируют сплоченность племени. Старейшины утверждают, что эти собрания увеличивают политический потенциал племени. Некоторые мстительные старейшины используют их для конфликтов с другим племенем, которые порой длятся до Последних Дней. Можно только посочувствовать тем, кто должен сделать выбор между нуждами септа и приказом племени.

Вендиго – исконные американцы, особенно в северных септах, и вече сохраняют их традиции. На сборах можно увидеть погружения в транс, выкуривание священного табака, зажигательные танцы и ритуальную борьбу. На некоторых вече происходят путешествия в Умбра, с умиротворением великих духов и охотой в Глубокой Тени.

Грызущие Кость редко собираются на официальные вече. Вместо этого они вместе устраивают небольшие празднества. Они собираются в безлюдном месте, запасаются выпивкой, крадут дешевую еду и напиваются в хлам. Иногда группы пьяных Костегрызов смело сражаются со злобными городскими духами. Старейшины называют такие сборища «оркины».

Гуляющие по Стеклу проводят свои собрания с большим профессионализмом, тщательно подбирая время и определяя повестку дня. Собираясь на заброшенных складах и в офисах корпораций, они не только обсуждают вопросы племени, но и вызывают городских духов, заточая их в свои аккумуляторы и флоппи-диски. Младшие Гуляющие часто собираются отдельно, употребляя странные напитки и прочую «химию» под музыку, слишком необычную для понимания старейшин.

Племенные вече Детей Геи основаны на концепции общины. Самые простые дела решаются вместе с человеческой Родней (или даже очень уважаемыми людьми), они обсуждают вопросы политики и проблем окружающей среды. Большинство вече необычайно мирные, включающие в себя бесконечные медитации и спокойное пение. Есть у Детей и иные формы собраний, где они предаются галлюциногенным видениям и дикому веселью.

Красные Когти скрываются от остальных Гару и полностью отбрасывают то, что они получили от людей. Охота, вытье и следование с волчьей стаей – обычное занятие для них. Неизвестные среди остальных Гару, вече Красных Когтей проводят загадочные обряды, извращающие людские ритуалы. Человеческие жертвоприношения – нормальное дело, существует даже праздник, где выпотрошенные человеческие внутренности развешиваются на «Рождественском дереве».

Молчаливые Странники встречаются редко, но охотно собираются с другими путниками, чтобы рассказать и послушать рассказы и песни своих попутчиков. Одни встречаются с цыганами, другие – с феями, третьи – с духами мертвых. Молчаливые Странники иногда встречаются в Умбра, но ненадолго. Соревнования в беге, эстафеты и долгие прогулки – вот распространенные их занятия.

Повелители Тени собираются высоко в горах под открытым небом. Собрания идут с большой торжественностью и помпой, с соблюдением всей племенной иерархии. Гремящие удары барабанов и устрашающее пение говорит о величии племени, иногда принося в жертву слабых, беспомощных людей в жертву своему темному богу племени, Деду Грому.

Когда собирается Потомство Фенрира, результат – состязания в выносливости, боевом мастерстве, пьянство, обжорство и много драк. Встречи похожи на массовые потасовки, с церемониальным сожжением или скарификацией, воспеваемые скальдами в своих сагах. Младшие Фенриры предпочитают напиваться до беспамятства, безумно танцевать и бить морды друг другу.

Вече Серебряных Клыков проходят с соблюдением всех традиций, включающих в себя древние, прекрасные танцы и долгие перечисления духов. Одетые в белое знатные оборотни ведут процессию в уединенные места. Рассказываются с почтением истории о великих предках, являющихся примером для нового поколения знати Серебряных Клыков.

Уктена соблюдают полную секретность, проводя странные обряды, вызывая духов и сотворяя загадочные заклинания. Прославляется мистицизм, Галлиарды исполняют долгие хвалебные песни из древних томов.

Фианна известны двумя формами вече. В праздники по кельтскому календарю – оба равноденствия и солнцестояние – они собираются в торжественной обстановке, где рассказывают или распевают эпосы, сохраняя историю племени. В остальных случаях они спонтанно собираются, чтобы попеть, потанцевать и развлечься, иногда приглашая потенциальных союзников из других племен. Галлиарды Фианна тратят месяцы на репетиции своих выступлений для встреч обоих типов.

Черные Фурии собираются в самых священных для племени местах, скрытых и изолированных от цивилизации. Обычные занятия – хоровое пение и общая охота, которые не должен видеть ни один мужчина. С нарастающим исчезновением таких священных уголков, Черные Фурии собираются в менее традиционных местах, таких как города, а сами собрания проходят более безобидно.

Празднества

Великие вече обычно заканчиваются праздником, когда оборотни перекидываются в форму Кринос и как сумасшедшие несутся, сметая все, что может представлять угрозу. Это неистовство часто настолько сильно, что некоторые старейшины отстают от клиатов и молодняка, или даже погибают пытаясь их догнать. Стаи не всегда бегут вместе на этих праздниках. Наоборот, большая часть септа начинает свой бег вместе, постепенно разделяясь на малые группы. Некоторые оборотни впадают в безумие, представляя опасность для остальных – празднества могут быть рискованными. Бег для большинства продолжается до полного изнеможения. Сильнейшие и выносливейшие Гару продолжают свой бег до утра, получая славу за свою выдающуюся стойкость и рвение.

Не каждые собрания септа сопровождаются празднествами, они приберегаются для особых случаев. Городские каэрны трепещут при приближении празднеств, так как существует угроза, что клиат может нанести урон каэрну, вместо защиты. Городские септы находят другие способы выпустить этот хаос и безумие в завершении собраний. Воинственные племена, такие как Потомство Фенрира и Красные Когти, негодуют, когда слышат о вече, которые завершаются (по их мнению) убогими суррогатами традиционных празднеств. Примерами современных празднеств можно считать походы по кабакам Фианна, пирами Грызущих Кость, сетевые баталии Гуляющих по Стеклу и выступления на барабанах Уктена.

Язык

Оборотни, прошедшие через обряд Перехода могут общаться друг с другом разнообразными способами. Хомиды, конечно, знают как минимум один человеческий язык. Люпусы могут незамысловато общаться в форме волка, используя по большей части язык тела. Каждая порода может изучить язык другой породы, но с трудностями в общении. Люпусы используют очень мало глаголов и существительных, в то время как хомидам очень трудно высказать свою мысль, находясь в волчьей шкуре. Даже хомидам из разных стран проблематично общаться друг с другом.

К счастью, сами Гару в ходе тысячелетий разработали собственный язык, чтобы исправить это недоразумение. Галлиарды называют этот всемирный язык «высоким наречием» или «наречием Гару». За Фианна признается его создание. С другой стороны, Рагабаш Грызущих Кость описывают его возвышенный стиль как «высокопарность», что стало, к сожалению, его вторым названием. Всем Гару преподается высокое наречие сразу после прохождения Обряда Перехода, хотя позже появляются различные диалекты. В языке Гару слова и язык тела используется в одинаковой пропорции. Значительная часть его интуитивна, в нем могут использоваться запахи, рычание и подвывание для акцентирования сказанного. Некоторые слова невоспроизводимы человеческим или волчьим речевым аппаратом, поскольку они требуют частичной трансформации тела для их произнесения. Этими словами обозначаются некоторые основные понятия в культуре Гару.

Конечно же, некоторые люпусы никогда в действительности полностью не овладевают языком. Они предпочитают общаться как обычные волки. Гару в форме Люпус и Хиспо (форма между Кринос и Люпус) могут свободно общаться с волками. Этот «волчий язык» может использоваться в других формах, но возрастает вероятность непонимания. Сложное и формальное «высокое наречие» Гару требует тренировки, но на волчьем языке любой оборотень в форме Люпус может говорить инстинктивно. С самого начала хомиды и метисы перекидываются в волков и могут общаться с остальными волками.

Завывания

Самый действенный способ общения с волками – это завывания. В нескольких воющих звуках концентрируется огромное количество информации. Все они присутствуют в языке Гару, хотя не все из них настолько высокопарны, как «высокое наречие». Также как каждый Филодокс изучает Наставление, каждый Галлиард должен хорошо освоить все общеизвестные завывания.

Завывания сильно различаются от септа к септу, настолько что внимательный Галлиард может определить племя и покровительство издавшего вой, вплоть до черт характера. Рассказчик может позволить Галлиарду для получения дополнительной информации использовать Экспрессию или Исполнение. Здесь приведены тринадцать наиболее общеупотребительных завываний. Двенадцать из них используют нормальные Гару, и один принадлежит падшему племени.

Гимн войны – Арун созывает своих соплеменников на бой этим боевым воем. Лунные Танцоры используют его для поднятия надломленного боевого духа. Этот вой может сообщить о местонахождении врага, о приблизительном количестве нападающих и как срочно требуется подкрепление.

Призыв о помощи – член стаи может использовать этот вой для вызова своих товарищей, когда ему угрожает смертельная опасность. Некоторые стесняются его использовать, поскольку он напоминает поскуливание щенка, зовущего мать. Этот выразительный вой может сообщить о характере опасности.

Призыв к охоте – Длинный, низкий вой сообщает стае о местонахождении жертвы. Если его воспроизвести подобающим образом, он может сообщить о типе жертвы, описать ее раны или даже скоординировать нападение на нее.

Напев состязания – начало этого воя напоминает Клич приветствия, но быстро переходит в ужасную насмешку над врагом, его действиями, предками и личными особенностями. Фианна не только придумали его как способ начала поединков, но в дальнейшем развили этот клич в сатирическую форму искусства. Каждый услышавший этот напев, может точно определить причину поединка.

Вопль ликования – в гуще сражения, молодые герои могут посчитать себя непобедимыми и могут предпринять неуместные проявления отваги, которых ни один благоразумный оборотень себе не позволит. Этот вопль означает «посмотрите на меня» или (по мнению старейшин) «гляньте, какую глупость я сейчас делаю». С достаточной выразительностью этот вой может сообщать, кому следует убраться с дороги, что он сейчас будет использовать, как он воткнет это в жертву и почему целитель стаи должен приготовиться, если попытка издавшего вопль не удастся.

Проклятье позора – этот вой представляет собой негармоничное, отвратительное, агрессивное завывание, используемое для оскорбления нарушителей Наставления. Чем больше оборотней присоединяется к этому вою, тем болезненнее он становится. Любой, кто слышит его, испытывает необычайную нагрузку, пока не присоединится к этому вою. Эта какофония обрушивается на проштрафившегося Гару. В этих насмешливых звуках перечисляются ошибки и недостатки нарушителя. Весь септ вспоминает все прегрешения, завывая это проклятье.

Панихида по павшим – мрачный, утробный рев, являющийся реквиемом для чтимых погибших товарищей. Длительность зависит от статуса умершего. Внимательный слушатель может узнать подробности этой трагедии, а также узнать краткий обзор деяний мертвого героя, звучащих подобно посмертному панегирику.

Клич приветствия – Наставление повелевает оборотням уважать территорию других, и как результат – этот вой. В нем звучит порода Гару, его племя и покровительство. Некоторые включают свою родословную и доводы, почему посетителя стоит удостоить своим вниманием.

Рык первенства - этот короткий громкий вой направлен против избранного противника, и обычно означает «Ты тут никто». Стая использует этот рык для координации действий, кто кого будет атаковать. Большинство вышестоящих Гару не признает этого воя, у них есть даже право «красть убийство» у младших оборотней – но большинство реагирует на хорошо изданный рык.

Песнь издевок – Рагабаш может взять любой мотив из завываний и извратить его в нечто издевательское и приводящее в ярость. Повелители Тени и самоуверенные Аруны – самые распространенные жертвы этой песни. Однозначно оскорбительный, это музыкальный эквивалент «фака». Правильное исполнение вызовет неистовый гнев у объекта насмешки или как минимум выведение из душевного равновесия.

Симфония бездны – главные противники Гару, Танцоры Черной Спирали испускают такие жуткие безумные звуки, приближаясь к своей добыче. Жертвы способны отчетливо услышать, какая судьба им уготована.

Клич знамения – всякий раз, когда приближается опасность, этот звук является знаком общей тревоги. Гимн войны тоже предупреждает оборотней об атаке, но Клич знамения обычно используется при стихийных бедствий, необычных происшествиях в Умбра или обозначении чего угодно, что загадочно и необъяснимо.

Предупреждение о приближении Вирма – краткий рев сообщает о появлении слуг Вирма. Если разведчик может почувствовать истинную сущность этих существ, он также может сообщить об этом. Все, кто слышал предупреждение, могут почувствовать скверну, окружающую их.

0


Вы здесь » WoD: Blood of the South » Под Крылом Гайи » Основная информация по оборотням


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно © 2007–2017 «QuadroSystems» LLC