Вверх страницы

Вниз страницы




Рейтинг: NC-21
Время в игре: 01 апреля -
30 июня 2017 года.

Человеческие чувства и желания для нас пустой звук, потому что они не имеют значения. В нашей борьбе за место под солнцем и луной, борьбе друг с другом, все средства хороши. И никто не побоится ими воспользоваться. Кровь, грязь, боль - вот, что вы найдете тут. Добро пожаловать в Мир Тьмы. В мир, где не осталось почти ничего

х  о  р  о  ш  е  г  о 






WoD: Blood of the South

Объявление

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » WoD: Blood of the South » Отпечатки в Глине » F.A.Q. и хоумрулы


F.A.Q. и хоумрулы

Сообщений 1 страница 3 из 3

1

Уважаемые игроки, для вашего и нашего удобства в этой теме вы сможете ознакомиться со списком хоумрулов, а также важной информацией, полезной для игры. Разумеется, эта тема не перечеркивает правила форума, а идет в дополнение к ним.

Прежде всего, напомню, что хоумрул - это правило игры, не входящее в число официальных правил системы и введенное группой самостоятельно, для удобства игроков и Мастеров. Так же помните, что мы играем на форумной ролевой игре и далеко не все правила и механики настольной ролевой игры подходят для нашего формата.

I. ОРГАНИЗАЦИОННЫЕ ВОПРОСЫ

- Игра идет по третьей редакции (revised). Некоторые вещи можно брать из других редакций (достоинства и недостатки, скажем), но после разрешения Администрации. Не все вещи могут вписываться в ту хронику, которую мы создали для вас.

- Использование Дисциплин непосредственно в самой игре описывается в художественном стиле. Никаких "Джон применил первое Прорицание". Это текстовая ролевая игра, а не настольная, здесь идет упор на красочность выражений, на образность, литературность, а не на сухое и краткое описание своих действий.
Важно: персонаж не может применить одну и ту же точку определенной Дисциплины (ментальной) дважды за сцену (ориентировочно - не выходя из комнаты, не покинув поле боя, и т.д.). Это правило еще с настольной игры, и оно сделано для того, чтобы исключить жульничество со стороны игроков.
Исключение составляет ситуация, когда с персонажем происходит что-то непосредственно важное для него, и он, напрягая свою волю, пробует (но это необязательно получится) задействовать Дисциплину второй раз за сцену.

- Персонажами игроков могут быть вампиры, гули, люди, оборотни, кинфолки и чародеи.

- Нередко у новичков возникают вопросы о том, можно ли создавать персонажа на форум, когда есть знания о мире исключительно из игры по VtM: Bloodlines и Redemption. Это очень скользкий вопрос, потому что в компьютерной игре искажены некоторые знания по миру (скажем, о Дисциплинах), в то время как в оригинальном сеттинге, по которому мы играем, информация совсем другая. Именно поэтому вначале стоит ознакомиться с информацией по миру (которую можно взять с этого форума, а можно с сайта Все оттенки Тьмы. Игру лучше всего будет начинать птенцом или неонатом, который только-только знакомится с миром. Для лучшего понимания сеттинга, конечно, лучше ознакомиться с основной книгой правил линейки Vampire: the Masquerade и книгой соответствующего клана, представителем которого вы собираетесь зайти.

Важный момент: помните, что вся информация, которую знает игрок, знает игрок, но не знает персонаж. Есть прописные вещи, о которых стабильно узнают птенцы (как увеличивать свою силу с помощью крови; как пользоваться вампирскими силами (Дисциплинами), которые были изучены (однако далеко не все слышали, до какого могущества можно дойти, изучив больше); что такое торпор и что бывает с вампиром, если в сердце вбить кол и т.д.), но есть вещи, которые знает далеко не каждый. В них входят знания о Дисциплинах других кланов, об их слабостях, об иерархии других сект, о наличии совершенно других существ и прочих узкоспециализированных вещах. Исключения составляют специалисты по подобного рода знаниям или довольно старые вампиры.

- Достоинства и недостатки необязательны для включения в анкету персонажа. Их может и вообще не быть. Однако если таковые имеются, то их может быть не семи (в общей сумме).

- В пункте "Сир"в анкете пишется только имя (и/или фамилия, если таковая имеется) Сира.

- В пункте "дополнительно" можно указать дополнительные сведения о персонаже, расписать их фетиши, артефакты, ресурсы, союзников и т.д.

- Боевая система игры довольно простая: если вы играете в личном эпизоде с соигроком, то можете договориться об исходе битвы.
Если с вами играет Мастер, то вы описываете действия персонажа незаконченными формулировками. К примеру: "Вампир ловко крутанулся, стремясь уйти от удара, и рванулся в сторону", или "Шериф бросился на него вперед, обнажая меч и делая удар сверху".

- Поднять уровень Дисциплин (как и получить новые способности) можно по ходу игры. Долгими отыгрышами, где внимание уделяется и обучению. Плюс нужно учитывать временной промежуток и тщание, с которым изучается Дисциплина или определенная способность. За три месяца, плюс-минус, вы можете поднять Дисциплину с 1-ой точки до 2-ой; а вот чтобы подняться с 4-ой на 5-ую понадобится значительно больше времени.
Обязательно оповещайте Администрацию, если вы хотите вписать себе что-то новое в анкету, и подкрепляйте свои аргументы ссылками на ваши игровые темы.

- Если вы желаете отыгрывать с другими линейками (а соответствующего представителя подобной нет на форуме, который смог бы с вами отыграть), то нужно ознакомиться с информацией по оной, прочтя хотя бы основную книгу правил.

II. О BLOODLINES

Нам часто задают вопросы о том, можно ли играть на форуме, имея в своем арсенале знаний только сведения, почерпнутые из игры "Vampire: the Masquerade Bloodlines". Вместе с этим, игроки нередко составляют свои анкеты, опираясь только на эту, безусловно, интересную и привлекающую к себе внимание, игру.

Потому мы решили немного осветить этот момент.

"Bloodlines" хороша для понимания атмосферы. Для осознания, как в Мире Тьмы все может быть непросто, тяжело, и откровенно говоря, плохо. Атмосфера таинственности сохраняется, и это помогает уловить хотя бы кусочек того, что же такое Мир Тьмы.

Что касается информации, то нет, на "Bloodlines" лучше не опираться. Дисциплины там работают совсем не так, как заявлены в настолке, для максимальной красочности и удобства, Человечность - тоже, смерти вампиров выглядят абсолютно иначе, а персонаж-малкавиан не является хорошим примером того, какие малкавиане на самом деле. И таких нюансов там достаточно много.

Поэтому мы настоятельно просим вас изучить вначале информацию, представленную на форуме, если вы хотите создать молодого, очень молодого персонажа, но не хотите читать книги, или читать книги, основную книгу правил, кланбуки, и остальные по линейке "Vampire: the Masquerade" revised edition (третья редакция).

III. О КЛАНАХ

- Описание клановой слабости тореадоров звучит так:
«Тореадоры обладают сверхъестественной чувствительностью к эстетике и красоте, но иногда такая восприимчивость оказывается опасной. Когда Тореадор видит, слышит или вдыхает нечто поистине прекрасное — человека, картину, песню, особенно красивый восход солнца, — он впадает в транс от восхищения (в очень редких случаях он может использовать свою силу воли, чтобы это не делать. Но чем прекраснее объект восхищения - тем это сложнее. И долго это работать не будет). Тореадор застывает в восхищении на одну сцену или до тех пор, пока завороживший его предмет не исчезнет. Восхищенный Тореадор не может даже защитить себя от нападения, хотя полученные ранения позволяют ему использовать свой самоконтроль, чтобы «развеять чары».
Красота - понятие субъективное, и чтобы предотвратить дальнейшие сомнения или вопросы на эту тему, мы выводим следующий хоумрул: тореадор будет застывать при виде чего-то прекрасного, и это будет относиться как к очевидным вещам (вроде картин Боттичелли, или композиций Моцарта), так и к тем, что лично он считает прекрасным (к примеру, современное искусство).
Однако, в случае, если Человечность тореадора падает до 4 и ниже (или он встает на любой Путь), то к сверхчувствительности к эстетике и красоте добавляется восхищение при виде чего-то невероятно ужасного и чудовищного. Градация варьируется от изящных следов крови на снегу, капающих с поверженного врага, до ужасающих творений Цимисхов. Разумеется, это значит, что тореадоры антитрибу с подобной Человечностью или Путем обладают подобной "двойственной" слабостью.
В случае, если по какой-то причине тореадор начинает подниматься по своей Человечности, то он начинает испытывать чувство вины и стыда, "зависая" на что-либо ужасающее. Разумеется, это все не слишком способствует поднятию Человечности и вступает в конфликт с ней, что является отличным драматичным моментом для отыгрыша.
Если тореадор достигает 7-ой Человечности и выше, то с ним остается только тяга к прекрасному, а не к ужасному.
Грубо говоря, его "внутренний эстет" соотносится с его же внутренним Зверем.

- Слабость Ласомбра звучит так:
«Вампиры клана Ласомбра не отбрасывают отражений. Их нельзя увидеть в зеркалах, воде, стеклах, полированных металлических поверхностях, на фотографиях и записях камер слежения и д. п. Эта любопытная аномалия распространяется даже на одежду, которая надета на них, и на предметы, которые они держат при себе. Многие Сородичи считают, что так Ласомбра были наказаны на свое тщеславие. К тому же их близость к тьме приводит к тому, что от солнечного света Ласомбра получают один дополнительный уровень повреждений».

Поскольку отражения относятся к зеркальным поверхностям, это значит, что зеркальные фотоаппараты и видеокамеры не могут зафиксировать Ласомбра. А цифровые фотоаппараты и камеры, не основанные на видоискателе с зеркалом - могут запечатлеть Ласомбра.

- Кого или что включает в себя клановая слабость салюбри-целителей:

1) Людей, непосредственно давших согласие на питание от них;
2) Пакеты с кровью;
3) Спящих людей;
4) Кровь, полученная в процессе соблазнения;
5) Людей, находящихся так или иначе в невменяемом состоянии (от алкоголя, наркотиков и т.д.).

Однако помните: при питании от людей из пятого пункта персонаж вероятнее всего может потерять Человечность. Кровь получена ненасильственным путем, однако ее получение в какой-то степени может не вписываться в рамки морали.

- Так как клановая слабость клана тремер не особенно отражается в игре, у нас действует несколько модифицированная версия. Помимо прочего, тремеры получаются полные Узы Крови (от любого бессмертного) не с третьего питья, а со второго.

- Тремеры-послушники поднимаются вверх по Пирамиде не только благодаря своим знаниям в области Тауматургии (далеко не каждый тремер делает упор именно на этом), но и благодаря заслугам перед кланом. Прежде всего перед кланом, а не Камарильей.

- Должности в капелле Тремеров
Существуют семь типичных должностей которые могут существовать в капелле.
Это регент, примоген, гофмейстер, мастер обрядов, секретарь регента, секретарь примогена, старший послушник.
Далеко не всегда в капелле есть все эти должности. Неразумно создавать их в маленькой капелле. Решении о том какие должности будут существовать в конкретной капелле, также как и назначение на эти должности в компетенции регента.

Регент - отвечает за деятельность капеллы в целом. Он принимает все ключевые решения. Обычно руководство клана не вмешивается в его деятельность без особой нужды.
Но он же несет ответственность за все, что связано с деятельностью капеллы перед руководством клана. Естественно, что в случае провала его ждет смерть.

Примоген отвечает за все взаимоотношения с различными бессмертными города, в том числе и с Князем. Это относительно новая должность и многие Старейшины считают ее не слишком необходимой.
Важно: примоген - это должность, занимаемая тремером непосредственно в городе, а не в самой капелле. Важно понимать, что примоген попросту имеет связи с капеллой, и является политической фигурой, выдвигаемой кланом тремер, подобно остальным кланам. Нет должности "примоген капеллы", но есть должность "примоген города".

Гофмейстер отвечает за снабжение капеллы всем необходимым для проведения обрядов и исследований, начиная от оборудования, книг, редких ингредиентов и заканчивая артефактами и жертвами если возникнет необходимость. На нем лежит особая ответственность в том случае если редкие артефакты были взяты взаймы у другой капеллы.
Безусловно что обязанности гофмейстера и примогена пересекаются. Вне сферы их деятельности остаются также вопросы безопасности капеллы, поддержания Маскарада.
На практике все решения принимает регент. Он может четко разделить обязанности, может наоборот поощрять соперничество своих ближайших помощников.
В небольшой капелле все эти обязанности может выполнять один Собрат.

Мастер Обрядов отвечает за проведение различных ритуалов и исследований в области Тауматургии. И если предыдущие должности больше сосредоточены на проведении политики клана, то эта должность требует великолепного знания Тауматургии.
Уровень этого знания Собрата, занимающего должность безусловно один из наиболее высоких в капелле. Нередко он вполне сравним с уровнем регента.
А проведение интересных исследований один из наиболее эффективных путей к тому что бы привлечь благосклонное внимание руководства.
Однако нужно помнить, что эту должность занимают те, кто не хочет влезать в политику клана, сосредотачивая свой интерес на оккультных исследованиях. Фактически, Мастер Обрядов постоянно находится в капелле, занимаясь своими исследованиями. Это не значит, что он готов учить каждого Послушника ритуалам; нередко Мастер Обрядов может настолько углубиться в изучения ритуалов, что ему будет не до учеников.
Эта деятельность требует поддержания хороших отношений с гофмейстером, дабы получить доступ к различным ресурсам. Некоторые исследования и ритуалы могут поставить под угрозу поддержание Маскарада.
Количество ресурсов для различных исследований может превышать возможности капеллы, а невозможность просчитать точно результат этих исследований могут стать головной болью для того, кто отвечает за финансы капеллы.

Секретарь регента - обычно это тот, который помогает регенту в выполнении его функций.

Секретарь примогена - его помощник.
В обоих случаях это обычно один из молодых членов капеллы. Секретарь помогает патрону во всех его делах. Он может выступать в качестве его представителя. Нередко ему поручают отдельные задания. Секретарь примогена обычно в курсе всех внутренних дел в капелле и в городе. Секретарь регента кроме того имеет доступ к информации о делах внутри клана. Это позволяет завязать полезные связи.
Но здесь есть и свои нюансы. Такое положение нередко вызывает зависть и ненависть других, нередко более более старших членов капеллы и других собратьев города. Вполне возможна ситуация, когда не рискуя причинить зло патрону, срывают злобу на его помощнике. Сам про себе тот факт что помощник может выступать в качестве представителя патрона за пределами капеллы увеличивает возможный риск.
К тому же сам патрон вполне может подставить своего секретаря или свалить на него свою вину.

Старший послушник - это самая младшая должность в капелле. Иногда она выступает просто в качестве почетного титула для учеников, но чаще означает лидера среди них. Хотя эта должность не дает особых благ и возможностей, но имеет свои преимущества. В обязанности старшего послушника входит сообщать руководству обо всех проблемах учеников. Поскольку эту должность занимают молодые послушники, нередко старшему послушнику намного проще найти общий язык с учениками, чем их менторам, выходцам из прошлых веков. Эта должность дает ему возможность, даже если он ученик первого или второго круга, общаться со всем руководством капеллы. Это тот канал который можно использовать если послушник заходит в тупик в своих отношениях с Сиром или если у него появляются проблемы.

- Дочери Какофонии не могут давать Становление лицам мужского пола, равно как и делать из них гулей. Кровь просто не срабатывает. Тем не менее, если дать кровь раненому человеку, она ускорит процесс восстановления, но не больше. Персонажа можно посадить на Узы Крови, но в остальном кровь не дает никаких преимуществ. Не помогает изучать Дисциплины, не делает из человека гуля.

Клановая слабость: все Дочери Какофонии могут в любой момент насладиться потоками музыки, которая всегда играет у них в сознании. Иногда она захватывает их гораздо больше, чем обычно.
В особенно стрессовой ситуации (или неотыгрыше клановой слабости) могут произойти следующие вещи:

1. Музыка становится громкой и захватывающей, но ее можно игнорировать какое-то время. Она еще больше мешает концентрироваться и иметь полноценные контакты с физическим миром.
2. Дочерь Какофонии мгновенно впадает в транс, завороженная потоками мелодии. Ее можно попытаться вывести из транса, но в случае неудачи с ней произойдет следующее:
— Сирена не будет реагировать на окружающий мир, просто следуя за музыкой.
— Если ее будут методично заставлять взаимодействовать с миром, любые ее действия будут казаться Дочери Какофонии нереалистичными, и смазанными, словно она действует во сне.
— Самое главное, что на Дочерь Какофонии, находящуюся в таком сверхъестественном трансе, будет очень трудно повлиять любыми ментальными Дисциплинами. Те, кто применяют Доминирование, могут обнаружить, к примеру, что им трудно поймать взгляд Сирены и подчинить ее сознание. Использующим Присутствие будет труднее это сделать, будто они пытаются "пробиться" сквозь толщу воды, и так далее.

В таком состоянии Дочерь Какофонии может находиться от 1 до 10 часов. Она может питаться, инстинктивно защищать себя от огня и света, но не будет подавать никаких признаков "жизни". Лицо Сирены, находящейся в таком состоянии, не будет выражать ничего, абсолютно никаких эмоций. Подобное поведение может привести к нарушениям Маскарада.

IV. О ПРОЦЕССЕ ОБУЧЕНИЯ (СИР+ПОТОМОК)

- Первое, что вы должны понимать, и помнить: Сир не является персонажу другом и самым близким существом на планете. Да, Сир и его Потомок связаны кровью, и Потомок имеет определенные узы с Сиром (благодаря крови), но это не рождает в них автоматически огромную привязанность друг к другу. Особенно со стороны Сира.

- Сиры чаще всего преследуют определенные цели, когда создают себе Дитя. И нет, они не имеют ничего общего с «увидел – полюбил».
Это Мир Тьмы. Места для романтических отношений в нем почти нет. А если и есть, то чаще всего они заканчиваются очень плохо.
Причин для Становления бывает много: политические цели; марионетка, которая будет полезна больше в качестве вампира, чем гуля (иначе персонаж оставался бы гулем все свое существование); особые способности, которые нужны Сиру в дальнейшем (но при этом ему нужен не гуль, а Дитя); желание войти в «новую эру» (потому что старые вампиры приспосабливаются к новому времени с огромным трудом, и для этого им нужны «проводники»).
Лишь за редким исключением вампиры дают Становление из разряда «ты мне понравился, а теперь давай вместе блуждать в ночи». Такое свойственно лишь легкомысленным и мечтательным существам (а они не всегда долго живут).
Мир Тьмы – это реальность настолько суровая, что она граничит с крайней жестокостью; задумайтесь сами: почему же именно вашего персонажа избрали? Почему не кого-то другого?

- Обмануть вампира старше возрастом – очень нелегко. Для этого нужно обладать не только недюжинным умом и способностями, но и определенным везением. Впрочем, последнее нужно в меньшей степени – на чистом везении мало кто выедет. Учитывайте это, когда хотите написать, что смогли обмануть, или уничтожить своего Сира собственноручно. Или любого другого вампира.

- Камарильские вампиры за очень редким исключением знают, что произошли от Каина. Более того, даже ваш Сир этого может не знать.
Пропаганда любви к Каину – это, в основном, удел Шабаша. Если ваш персонаж, находясь в Камарилье, внезапно услышит от кого-то из «старших» о Каине – то, скорее всего, это будет сказано презрительно, и в связи с Шабашем.

- Не забывайте, что для Становления Потомка Сиру нужно разрешение от Князя. Иначе он сам, и его Дитя будут уничтожены. Разрешение обычно можно получить за какие-то особые заслуги (помощь в битве с Шабашем, личные услуги, и так далее).

- Сир не всегда рассказывает полную историю клана (более того, он может и сам не знать полной истории). То, что вы читаете о клане в кланбуке (книге клана) – не значит, что персонаж автоматически обладает теми же знаниями.

- Это относится не только к истории клана. Это относится и к высоким уровням ВАШИХ ЖЕ Дисциплин, и что самое важное – к чужим Дисциплинам. Поймите, кланы хорошо хранят свои секреты. Никто не станет рассказывать представителю чужого клана за просто так о том, что обладает Затемнением, или Присутствием.

- Точно так же, вы не можете знать о чужих клановых слабостях. Лишь редкие персонажи, специально заточенные под знания такого уровня, обладают ими (и чаще всего, имеют внушительный возраст).

- Что касается информации о вражеской секте, то весьма маловероятно, что Сир расскажет своему Потомку что-то больше обычной пропаганды. Это касается обеих сторон - как Шабаша, так и Камарильи.
Опять же, не каждый Сир обладает подробной информацией о вражеской секте (ее структуре, какие конкретно в нее входят кланы), иначе вставал бы вопрос: откуда он знает так много.
То, что рассказывают Сиры своим Потомкам касательно вражеской секты, сводится либо к тому, что от ее представителей стоит держаться подальше, либо, в случае, если идет активная война - то опять же, пропаганда без каких-либо особых подробностей.
Разумеется, все зависит от конкретного Сира (перебежчик ли он, к примеру, или обладает какими-то тайными связями или знаниями), но в целом, ситуация выглядит именно так.
Персонаж не может, завидев другого вампира, ткнуть в него пальцем и тут же понять, к какой секте он принадлежит. Точно так же, как и к клану (исключение составляют очевидные представители, вроде клана Носферату).

- Сир – существо очень загадочное. Его мотивы часто трудно понять, как и его поступки. Самые хитрые придерживаются определенных планов и идут к своей цели по трупам. В буквальном смысле.
Сир может обладать колоссальными знаниями, но это не значит, что он все их передаст своему Потомку. Ему выгоднее иметь под рукой Дитя, которое и половины не будет знать – чтобы Потомок, в случае чего, не смог взбунтоваться против своего Сира и уничтожить его.

- Если ваш Сир, рожденный и Становленный в определенное время, обладает боевыми навыками, это не значит, что он вас им обучит.
Сир не может обратить, к примеру, студентку факультета искусств, или хакера, а потом обучить его фехтованию, или даже огнестрельному оружию на манер «чтобы было».
Если становят персонажа за его социальные или ментальные навыки – то его становят именно для этого. Персонаж будет их культивировать, улучшать, совершенствовать, потому что именно для этого ему и дали Становление.
[боевые навыки – это то, на что мы будем обращать очень пристальное внимание. Даже если Сир не стал обучать им персонажа, но вы ВНЕЗАПНО упомянули в анкете, или в одном из постов буквально из ничего, что ваш персонаж «ради интереса ходил на стрельбу, и научился ловить пули ртом, а при этом еще и является художницей/завсегдатаем Элизиумов/книжным червем и т.д. – мы попросим вас подправить этот момент]

- То же самое относится и к оккультным познаниям. Сир, имеющий оккультизм, не всегда обучит этому Дитя (даже не все Тремеры им обладают, учитывая сколько концепций есть у клана!). Более того, оккультных направлений – масса, и персонаж, имеющий оккультизм, обычно выбирает конкретную специализацию. К примеру, вуду, ритуалы, проклятия и так далее.
Если по какой-то причине у него есть «общие познания» в плане оккультизма – то они слишком поверхностны, чтобы охватить все на свете.

- Еще одна важная вещь, которую вы должны понять: Сир не будет носиться с вами, как с писаной торбой. Он не ваш личный телохранитель, не брат, не любовник (такое, конечно, может быть, но это скорее исключение), не мама и не папа. Он – ваш Создатель, а Создатели нередко бывают слишком суровыми или жестокими по отношению к своему Дитя. Конечно, это не делает их поголовно садистами, жаждущими исключительно власти, которые будут мучать семью персонажа и всячески над ним издеваться. Такое возможно, но опять же, не зацикливайтесь на этом. Переборы не нужны.
Да, все Сиры разные. Да, кто-то может быть чуть мягче, кто-то – чуть строже. Да, некоторые со временем могут «прикипеть» к своему Дитя, воспылать почти «отцовскими» чувствами. Но это встречается не часто.
Суть в том, что как только Дитя перешагивает возраст Птенца, он становится ответственен за себя и свои поступки. И проблемы Дитя Сир разгребать не будет.

- И последнее: Сир - это личность. Это не картонный злодей/герой, не очередной npc в жизни вашего персонажа. Он довольно сильно влияет на свое Дитя.
Сир имеет свои убеждения, которые могут в корне отличаться от ваших; Сир в Шабаше - не всегда злобный маньяк, как и в Камарилье - душевный "братишка", который всегда поможет и словом, и делом.
Сир - это прежде всего вампир, то бишь, давно не человек. Потом уже личность, и личность чаще всего незаурядная.

- Вампиры чаще всего называют Дисциплины и Поколение (те, кто вообще осведомлен, что это такое!) иносказательно.
"Силы крови", "способности клана", "сильная кровь" и так далее. Не забывайте об этом.

V. О ЧЕЛОВЕЧНОСТИ И ПУТЯХ ПРОСВЕТЛЕНИЯ

- Существует градация грехов, из-за которой может снизиться Человечность. Помните, что в случае с убийством, персонаж теряет пункт Человечности, неважно, была ли это самозащита или (тем более!) намеренное убийство.
При 4-ой Человечности ее уровень не падает, если убийства совершены по приказу. 3-ая Человечность - это уже крайняя жестокость и изуверства.
Воровство, разбой и насилие так же способствуют падению Человечности, если ее уровень 6-7.

- Человечность поднять гораздо труднее, чем потерять. Для этого требуются ночи, недели и месяцы самопознания и влияния других персонажей.

- Чем выше Человечность - тем раньше персонаж просыпается и тем позже засыпает.

- Персонаж может перейти на Путь Просветления. Для этого ему нужно методично падать по Человечности, и находясь буквально в шаге от Зверя попытаться принять наставления того, кто поставит его на иной Путь. Всегда нужен наставник. Путь не изучить по книге (тем более таковых нет).
Переход на Путь Просветление занимает немалое время, а также попытки подняться выше по нему.

- Пробуждение на Пути Просветления также зависит от его уровня. Чем выше уровень Пути Просветления - тем раньше персонаж встает и тем позже засыпает.

- Уровни Человечности, доступные для игры на форуме - от 3 до 8 включительно. Все, что выше или ниже неиграбельно (или встречается очень и очень редко).

- Ментором (наставником) по любому Пути (и по Человечности) может стать персонаж с 8 уровнем Пути. 7 - это маловероятно, но допустимо, 8 и выше - лучший вариант. Такие персонажи очень укоренились в своем Пути и убеждениях, чтобы наставлять кого-то другого.

- Иерархия Путей, соответствует иерархии Дорог, от которых Пути и произошли. Подробнее об иерархии можно прочесть тут.

- Вампир, находящийся на любом Пути и Дороге (то бишь, не идущий по Человечности) - не может испытывать такое чувство, как любовь. Морально-этические нормы любого Пути просто не соответствуют Человечности, и такие чувства,
как любовь, полностью исключаются. Любовь - светлое чувство, которое доступно лишь человечным вампирам, но не тем, кто полностью отрекся от Человечности.
В каком-то смысле, вампир идущий по другому Пути или Дороге может испытывать извращенное чувство, которое он может назвать любовью, но как таковой оно не будет являться. Это будет настоящие отклонением, и совсем не "человеческой" любовью, не возвышенным чувством.

VI. О РИТУАЛАХ И ДИСЦИПЛИНАХ

- Количество ритуалов выдается Администрацией после проверки и утверждения анкеты. Количество основывается на концепте персонажа, его возрасте и биографии.
- Ритуалы берутся по концепции своеобразной "цепочки": если вы берете ритуалы первого уровня и хотите взять третьего, у вас должен быть хотя бы один изученный ритуал второго уровня.
- Не все тремеры изучают ритуалы, равно как и не все Джованни, сетиты и Ласомбра. Все зависит от персонажа и его концепта.
Стоит помнить, что ритуалы изучают долго и при наличии наставника, которого не всегда можно найти. И чаще всего к знаниям подпускают не за бесплатно.
- Градация точек на Дисциплины у нас исходит из возраста. Ее таблица представлена тут.
- У персонажа возрастом до 200 лет после Становления не может быть одновременно двух Дисциплин с 4-мя точками, только одна. Исключения могут быть только после тщательного рассмотрения Администрацией, исходя из биографии и концепта персонажа.
- Пятые точки Дисциплин очень трудно изучить. Помните об этом, а также учитывайте, что на изучение выходит довольно много времени.
- Кинетицизм доступен для Каитиффов; Шаманством обладают некоторые члены крови Аримейн (но не все поголовно).
- Стойкость всегда работает "автоматически", т.е. для защиты вампиру не нужно как-то активировать ее. "Отлючить" ее невозможно. То же самое касается Могущества.
- Маска Тысячи Лиц (3-й уровень Затемнения) может иллюзорно повысить вам внешность ровно на столько, каково значение вашего Затемнения. Т.е. если у вас есть 5-ое Затемнение, то значение внешности не может превышать пять точек (см. обозначения атрибута внешность в основной книге правил).
- То же самое относится к Изменчивости. Если вы хотите изменить внешность себе или кому-то другому, улучшив ее, то ее можно поднять ровно до стольки точек, каков уровень Изменчивости (разумеется так же при хорошем навыке "Лепка плоти).

- Как работает Могущество, или Стойкость и Стремительность? Как это описывать в самой игре? Давайте обратимся к первоисточнику, в виде основной книги правил. К примеру, прикиньте, какой уровень силы мог бы быть у вашего персонажа (исходя из того, способности его идут первичными, вторичными, или третичными, и кем он был при жизни, чем занимался). Вот что это такое:

   

Сила – это обычная, грубая мощь персонажа. Она показывает, сколько веса персонаж может поднять, что он может толкнуть или как сильно он может ударить другого персонажа или объект. Сила добавляется к запасу кубиков персонажа для повреждений, когда он бьет своего противника в рукопашной схватке. Так же она используется, если персонаж хочет сломать, поднять или оттащить что-то, а так же когда персонаж пытается прыгнуть на какую-либо дистанцию.

Специализации: Стальная хватка, Сильные руки, Резервы силы, Кулаки как наковальни.

• Плохо: Вы можете поднять 18,4 кг.

•• Средне: Вы можете поднять 45,36 кг.

••• Хорошо: Вы можете поднять 113,4 кг.

•••• Исключительно: Вы можете поднять 181,44 кг.

••••• Великолепно: Вы можете поднять 294,84 кг и давить черепа как виноградины.

К примеру, у персонажа сила идет на 3 пункта. И при этом у него есть 2 Могущество. Фактически, в данном случае, это будет значит, что у персонажа сила повышается до 5 пунктов. Т.е. он может поднять 294 кг, может прыгать дальше, бить больнее, и так далее. Железобетонные стены вряд ли сможет пробить кулаком, но в других может оставлять дыры, и сгибать металл.

Стойкость рассчитывается примерно так же (с учетом наложения на выносливость), и учитывается, что персонаж может "поглощать" более значимый, аггравированный урон (к примеру, от огня). То есть, он сможет его быстрее залечить. Огонь, нужно учитывать - это очень высокие уровни Стойкости. Берите пример, скорее, когти Гангрела, которые наносят более значимый урон.

Стремительность не работает так же. Она не плюсуется к ловкости. Иметь 1-ую Стремительность (если вы хотите тратить ее на повышенную скорость, к примеру) - значит, уметь бегать с максимальной человеческой скоростью, как у самого быстрого человека в мире. Это не нарушает Маскарад. Бегать по улице, использовав 2-ую Стремительность - значит, открыто нарушать Маскарад.

Если объяснять на примере настольной игры, что такое "добавлять себе ходов Стремительностью", то это выглядит следующим образом:

По обычной механике боевые сцены разделены на ходы. В один ход вы можете использовать 1 социальное действие, 1 - ментальное, и одно - физическое. Т.е, что-то сказать, о чем-то подумать (или использовать ментальную Дисциплину), и сделать небольшое движение. Например, достать пистолет. Это одно движение.
Стремительность позволяет этот момент "растянуть" (при условии, что персонаж был готов ее использовать, а не все произошло неожиданно). Он вкачивает кровь вначале хода, и на следующий ход может ее использовать. К примеру, у вас 2 Стремительность. Значит, в след.ход у вас будет аж 3 действия (1 обычное+2 по Стремительности). Т.е., вы можете достать пистолет (1 действие), направить его (еще 1 действие), нажать на курок (еще одно действие).

VII. О ДИАБЛЕРИ И ГОЛКОНДЕ

- Диаблери - невероятно сложный процесс. Удержать жертву, над которой совершают диаблери - непросто, потому как помимо крови, жертва теряет еще и немаловажную часть себя, фактически теряет свою душу. После диаблери (зависит от успеха), у диаблериста могут (и скорее всего проявятся) Психозы жертвы, а также могут появиться какие-то привычки из ее или его поведения. В некоторых особо запущенных ситуациях это отчасти может быть похоже на раздвоение личности. При хорошем успехе личность жертвы полностью поглощается без особых последствий.

- После диаблери персонаж может изучить по первой точке клановых Дисциплин жертвы (фактически это похоже на "остаточную память").

- Администрация будет строго следить за тем, чтобы игроки не читерили, и не пытались в каждом своем отыгрыше диаблерить вампиров низких Поколений. В противном случае будут следовать соответствующие наказания, малоприятные для игрока.

- Если Сир до создания Дитя имел одно Поколение, а затем совершил диаблери, тем самым понизив свое, и только потом дав Становление - то Поколение Дитя будет считать от нового Поколения Сира (то есть после диаблери).

- Голконда считается мифическим состоянием, и персонаж может идти к нему, что послужит хорошим продвижением для сюжета того или иного героя. Но мифическое состояние таким и остается, то бишь мечтой, к которой стремятся, но которую нельзя осуществить здесь и сейчас.

- Голконда - это то состояние, о котором слышали редкие бессмертные и фактически из третьих рук.

VIII. О ПОВРЕЖДЕНИЯХ И ОКОНЧАТЕЛЬНОЙ СМЕРТИ

Есть три вида повреждений:

Ударные: К этим повреждениям относятся повреждения, нанесенные ударами кулаков и другие травмы от тупых предметов, которых обычно недостаточно, чтобы убить жертву (в особенности вампира) немедленно. Все персонажи могут использовать свою выносливость, чтобы сопротивляться ударным повреждениям, и урон от них излечивается достаточно быстро.

Летальные: К ним относятся атаки, которые должны привести к немедленным и фатальным ранам для жертвы. Люди не могут использовать выносливость, чтобы сопротивляться летальным повреждения, и для излечения этого урона требуется время. Вампиры могут сопротивляться летальным повреждениям при помощи своей выносливости. К летальным повреждениям обычно относят ножи, пули, мечи и тому подобное.

Непоглощаемые: Некоторые виды атак смертельны даже для нежити. Огонь, солнечный свет, когти и клыки вампиров, оборотней и других сверхъестественных существ могут нанести непоглощаемые повреждения. Непоглощаемые повреждения нельзя поглощать без Стойкости, и требуется время, чтобы их залечить. Если непоглощаемых повреждений довольно много, но персонаж еще не впал в торпор, то одно повреждение можно залечить за ночь, в зависимости от Поколения (при очень низких Поколениях, к примеру 8-9, можно залечить и два, а то и три непоглощаемых повреждения за ночь).

- Обычные пули, которые попадают вампиру в тело, можно как вытащить пальцами (и раны сразу зарастут), так и дождаться, когда процесс регенерации запустится естественным путем. Это занимает совсем немного времени - пули будут просто "выпрыгивать" из тела, и раны затянутся сами собой. Естественно, если в вампира стреляли из пулемета и сделали из него "решето" (и он при этом не имеет Стойкости) - то велика вероятность, что он либо впадет в Торпор, либо встретит Окончательную смерть.

- Перелом шейных позвонков не вводит тело вампира в состояние паралича, но ограничивает его возможность двигаться. В спокойной (не боевой) ситуации вампир может излечить перелом с помощью собственной крови (при условии, что он не потерял ее слишком много в ходе боя и применения Дисциплин). Это не займет слишком много времени.

- Перелом позвоночника для вампира не вызывает паралича нижней части тела, но еще больше ограничивает его возможность двигаться. Опять же, в спокойной (не боевой) ситуации вампир может излечить перелом с помощью собственной крови (при условии, что он не потерял ее слишком много в ходе боя и применения Дисциплин). Это не займет много времени.

- Касательно потери конечностей. Потерянная конечность начинает быстро разлагаться, так же как мертвое тело вампира. Поэтому промежуток времени, после которого конечность уже будет невозможно «прирастить» зависит от возраста вампира. Стоит обратить внимание и на Поколение вампира - чем ниже его Поколение, тем больше вероятность, что потерянную (и уже разложившуюся, к примеру) конечность, он восстановит гораздо быстрее, нежели тот вампир, чье Поколение выше.
Если вампир успел поднять потерянную конечность и прирастить ее к руке до полного разложения оной, то время сращивания будет зависеть от его Поколения.

- Ниже мы приводим вам небольшую таблицу о времени отращивания (с нуля) потерянной конечности. Она относится в основном к вампирам Поколений 10-13. Если Поколение ниже - то потерянные конечности отращиваются быстрее. Если вампир слабокровный - то гораздо, гораздо медленнее.

Рука, нога (полностью) - 3 недели
Кисть руки, нога по щиколотку - 1 неделя
Глаз - 5 суток
Ухо, нос - 2 суток
Палец - 2 суток

- Есть несколько вариантов того, как уничтожить вампира. К этому относится уничтожение сердца, отрезание головы, сжигание, выведение на солнце, разрубание пополам (так, чтобы сердце разделилось), расстрел с помощью зажигательных патронов или с помощью огромного количества разрывных пуль и тому подобные вариации убийства.

- В очень редких случаях, вампира можно довести до потери сознания. Для этого требуется удар по голове с огромной силой (в большинстве случаев - с нечеловеческой), и какое-то время вампир будет приходить в себя, излечивая повреждения. Это может длиться не более нескольких минут.

IX. ANATOMIA VAMPIRICA

- Тело вампира подобно трупу недавно умершего человека. Чем ниже Человечность у вампира (или если он стоит на любом Пути) - тем хуже выглядит вампир. Если при 7-ой Человечности он кажется чуть бледнее обычного человека, с намечающимися темными кругами под глазами, то, к примеру, при 3-ей Человечности у него уже синеватые, трупные губы, сильно очерченные темные круги, и сероватая кожа. Разительное отличие от живого человека.

- Вампиры не видят снов. На протяжении дня, пока вампир спит, он мертв для этого мира. Он не шевелится, не переворачивается и не просыпается посреди своего сна. Чтобы разбудить вампира  нужно очень и очень постараться. При этом в большинстве случаев вампир может впасть в Безумие. Если нет, и его все же удастся пробудить - он будет очень вялый, будет еле передвигаться, и при малейшем случае - вновь заснет таким же "мертвецким" сном.

- Температура в теле вампира после Становления сравнивается с температурой окружающей среды и в дальнейшем зависит от нее. Т.е. при жарком климате вампир на ощупь будет даже теплее, чем смертный. С этим никаких особых проблем нет, но об этом стоит помнить. Но все же имейте в виду, что смертный, скорее всего, поймет, что у вас жар, что в тропическом климате может означать, например, малярию и другие радости, обычно препятствующие общению.
При умеренном и холодном климате проблемы уже появляются. Они и так известны, и распространяться о них незачем. А вот об очень холодном климате стоит кое-что сказать. Благодаря мистическим свойствам тело вампира не замерзает, вне зависимости от того двигается он, одет ли и т.п. Но при этом его температура совпадает с температурой окружающей среды. Т.е. за Полярным Кругом это может быть ниже -70°C. При рукопожатии со смертным для него это может иметь эффект подобный прикосновению к металлическому предмету. Т.е. скорее всего на ладони вампира останется отмороженная кожа с ладони смертного. Прикосновение вампиров друг к другу не имеет такого эффекта — температура то одинаковая.

- Кровь в теле вампира не свертывается. Кровь в теле вампира фактически продолжает оставаться еще живой — так же как в только что умершем трупе или в пакете с донорской кровью. Это не кровь самого вампира. Его человеческая кровь вся выпивается Сиром при Становлении, и мертвое тело больше не может ее производить. Это кровь его жертв. Через некоторое время после Становления кровь в теле вампира уже не связана с кровеносной системой — она заменяет собой все жидкости тела — лимфу, слезы, пот и т.д.
То есть, слюна, пот и слезы вампира либо явно окрашены кровью, либо представляют собой кровь.
Вообще, тело вампира способно выделять прозрачные жидкости необходимые для смазки полостей тела и слизистых оболочек, но они продуцируются из крови. Скорость их воспроизводства достаточно низка, поэтому если быстро необходим большой объем, эти жидкости попросту заменяются кровью (отсюда миф что слезы вампира разъедают его глаза – первые несколько капель действительно прозрачны и напоминают человеческие слезы, а потом идет жидкость со все большим содержанием крови).
Раны вампиров кровоточат. Не так интенсивно, как раны смертных, но неосведомленный наблюдатель разницы, скорее всего, не заметит. Кровопотеря не достаточна, чтобы как-то изменить внешность вампира, и он не теряет пункты крови, не зависимо от того, какой объем крови им потерян.
Вампиры истекают кровью своих жертв. Т.е. образец крови, найденный например криминалистами на месте, где вампир ее потерял, будет представлять собой смесь крови нескольких человек, из которых она была недавно выпита. Но при этом применение, например, Тауматургии даст информацию именно о вампире, потерявшем эту кровь.
Человеческая кровь, находясь вне тела, сворачивается в течении 30 секунд-1 минуты. Витэ, находящееся вне тела вампира, постепенно сворачивается. И чем старше вампир, тем быстрее она будет приходить в негодность. Так у старых вампиров кровь вне тела обращается в прах.
Чтобы предотвратить быстрое разложение вампирской крови (например, для передачи крови гулям или для платы Ассамитам) можно использовать вещества, применяемые для консервирования донорской крови, а так же мистические ритуалы, добавки в кровь и т.д.

При потере любой конечности вампир теряет пункт крови. Неважно, была ли потеряна, например, только кисть руки, или вся рука по плечо. Вампиры низких Поколений способны быстро исцелять такие повреждения, немедленно приставив потерянную конечность к месту разрыва, но при этом потерянный пункт все равно не восстанавливается.

При ранении в сердце вампир теряет три пункта крови, кроме случаев описанных отдельно, как, например, приведенный выше.

При разрыве тела вампира пополам или потере головы теряется половина имеющегося в нем в этот момент запаса крови (и он, соответственно, погибает).

- У живого человека легкие постоянно наполнены воздухом. Его потере мешает клапан, находящийся в гортани и открывающийся только при вдохе и выдохе. После смерти легкие постепенно наполняются жидкостями тела, воздух их них выходит через перестающий работать клапан. Сами легкие становятся подобными воздушному шару, из которого выпустили воздух. У вампира после Становления этого не происходит.

Легкие вампира так же наполнены воздухом, как и у смертного. Работа гортанного клапана, как и остальных органов дыхательных путей не нарушается за исключением того, что легкие перестают поглощать из вдыхаемого воздуха кислород. Благодаря этому вампиры могут говорить, курить, вздыхать, свистеть или просто имитировать дыхание. Многие еще долгое время продолжают дышать автоматически, даже если это не требуется.

Разговаривать без дыхания невозможно вообще — просто через некоторое время в легких закончится воздух, прохождение которого через дыхательные пути порождает звук. Дыхание — рефлекторное действие, т.е. не требует сознания. Но через некоторое время после Становления у большинства вампиров этот рефлекс перестает работать, как ненужный. Вздох при начале разговора происходит автоматически, но когда разговор заканчивается, вампир перестает дышать.

Имитация дыхания не требует каких-то усилий или траты пунктов крови, но для него необходимо, во-первых, чтобы вампир находился в сознании (т.е. не в торпоре или не во время дневного сна), во-вторых, мог двигаться (т.е. находился не в состоянии обездвиженности) и, в-третьих, не забывал о нем. Возвращаясь к температуре тела, так же надо упомянуть тот факт, что в холодном климате выдыхаемый вампиром воздух не будет теплым, следовательно, не будет образовываться пар, как у смертных.
Однако легкое вампира, каким либо образом поврежденное, не будет влиять на возможность разговаривать. Многие процессы в организме вампира обладают мистической природой, и за счет этого так и происходит.

- Мертвое тело вампира не испытывает физической усталости. Из чего так же следует отсутствие одышки после физических усилий, бега и отсутствие потоотделения. Вампиры могут потеть кровью, но не от физических усилий, а обычно, перенося какие-то экстремальные психические и эмоциональные воздействия или от мистических причин (например, такой эффект вызывало заражение Чумой в Средневековье).

В силу мистических причин тело вампира чрезвычайно устойчиво ко многим видам повреждений, особенно механических. Некоторая часть повреждений может восстанавливаться сразу после их нанесения. Синяки рассасываются, разорванные или пробитые ткани, сломанные кости срастаются буквально за доли секунд. В терминах игровой механики это называется «поглощением повреждений». Большинство не поглощенных сразу повреждений вампир способен восстановить позже, используя силу крови.

Мертвое тело вампира именно мистически восстанавливает повреждения, а не излечивается или регенерирует их. Конечно, игровые персонажи в общении могут использовать более «живые» термины для описания этого процесса. В большинстве случаев восстановление происходит до исходного состояния мертвого тела, каким оно стало после Становления. Точно так же за день, пока вампир спит, восстанавливаются отрезанные волосы, ногти. Возможности изменения исходного состояния тела вампира обычно имеют мистические свойства. Например, татуировки с использованием Святой Воды, раскаленных игл или других способов нанести мертвому телу невосстановимые непоглощаемые повреждения.

- Мертвое тело вампира обладает положительной плавучестью. Т.е., например, для ныряния вампиру приходится применять больше усилий, что, впрочем, после недолгих тренировок перестает быть проблемой. Фактически получается, что после Становления вампиру приходится заново учиться плавать.

- После Окончательной Смерти тело вампира начинает быстро разлагаться. Скорость зависит от возраста вампира и от места, где находится тело. Грубо говоря, через несколько минут, а при возрасте в несколько столетий даже через несколько секунд тело выглядит так, как будто оно находилось в месте, где вампир умер, столько времени, сколько насчитывает возраст вампира с момента Становления. Таким образом, очень старые вампиры буквально мгновенно рассыпаются в прах. Но стоит помнить, что если вампиру было несколько десятков лет, то на месте его смерти останется сильно разложившийся труп, но который, тем не менее, еще можно идентифицировать, что может оказаться причиной нарушения Маскарада или других проблем.

  Придание телу живых свойств

- Вампиры, следующие Пути Человечности и схожих других по морали Путей, могут восстанавливать кровообращение в своем теле. При этом все эффекты, которые Становление оказывает на внешность вампира, перестают действовать. Кожа приобретает здоровый вид и становится теплой.

- Нужно помнить, что преимущественно вампиры не занимаются сексом. Они не видят в этом нужды, так как кровь заменяет любое удовольствие, превышая его в разы. Чем старше вампир (а соответственно, чем ниже Человечность), тем больше вампир отдаляется от жизни смертных и просто не имеет подобных желаний.
Неонат или Птенец с 7 (минимум 6) Человечностью, вполне может помнить что он чувствует во время полового акта. Но тут есть много "но". Вампир может "разогнать кровь" так, чтобы выделялась смазка, появлялась эрекция. Однако вампир будет подсознательно понимать, что удовольствие не такое, какое он уже испытывал, и оно в разы слабее, чем во время кормления. С возрастом, вампиры действительно становятся куда асексуальнее. И если у них нет Психозов, или какие-то другие обстоятельства не влияют на них, то секс как процесс просто отпадает за ненадобностью.
Представители клана Тореадор, будучи ближе всего к смертным, могут пытаться имитировать этот процессе чаще, чем представители остальных кланов (но далеко не всегда имитируют), но при этом у некоторых Старейшин из-за низкой Человечности и большого возраста их предпочтения могут приобретать весьма неприятные, жесткие формы.

- Чем ниже Человечность (или при наличии любого Пути) тем больше тратится крови на придание телу живых свойств и восстановления кровообращения.

* Для вампиров с Человечностью 8 и выше - без траты пункта крови до конца сцены.
* Для вампиров с Человечностью 4-7 один пункт крови для поддержания живых свойств до конца эпизода и два пункта крови для поддержания кровообращения (при Человечности 4-6; при 7-ой тратится один пункт крови).
* Для вампиров с Человечностью 3 и меньше два пункта крови для поддержания живых свойств до конца эпизода и четыре пункта крови для поддержания кровообращения.

Хоумрул частично взят со статьи на Вод.су.

X. ВСЕ ЧТО ВЫ ХОТЕЛИ ЗНАТЬ О СЕКСЕ, НО БОЯЛИСЬ СПРОСИТЬ

По нашим хоумрулам, вампиры могут заниматься сексом. Так как этот деликатный вопрос в разных книгах отображен многочисленными недомолвками, и во многом оставлен на откуп Рассказчику, мы решили сделать этот ответ на этот вопрос предельно ясным:

- Нет, вампир не испытывает острой потребности для занятий сексом. У особей мужского пола нет пробуждений с внезапным приливом крови к известному месту.

- Вампира можно соблазнить. Для этого нужно иметь соответствующий навык (отточенный на бессмертных, что непросто) - как один из вариантов того, как это сделать. Остальное - на откуп игрокам. Психозы, Дисциплины и прочее - не в счет, потому что это само собой разумеется.

- Вампиры, идущие по следующим Путям Просветления почти никогда не будут заниматься сексом (исключение может составить влияние определенной Дисциплины на разум, или Психоз, как вариант):
Путь Выжженного Сердца
Путь Гармонии
Путь Костей
Путь Метаморфоз
(на высоких значениях)
Путь Холодной Ночи
Путь Смерти и Души
Путь Тифона
(на высоких значениях)

- С возрастом, у некоторых вампиров интерес к обычному сексу может померкнуть, уступая разнообразным девиациям. Степень извращенности этих вампиров в сексе зависит напрямую от их взглядов, морали, Человечности/Пути.

- Для успешного проведения полового акта, вампиру нужно вкачать кровь в тело. Прилив крови к соответствующим органам даст возможность достичь оргазма (но стоит не забывать, что все жидкости в теле вампира заменены кровью).

Разумеется, для не-мертвого не будет ничего вкуснее/приятнее крови. Потому некоторые бессмертные могут совмещать половой акт и питание, что может привести к весьма приятным последствиям.

- Чем ниже Человечность - тем труднее соблазнить любого вампира на этот акт, в силу его ненужности.

XI. СУТЬ И ФАКТОРЫ ИЗМЕНЕНИЯ ВАМПИРА ВО ВРЕМЕНИ

Человеческая психика "рассчитана" на 70-80 лет существования. Прохождение этого этапа, вымирание родного поколения, полная смена привычных норм и обычаев - серьезный этап психологического перехода для каждого вампира. Разумеется, он становится настоящим "старым пердуном", которого раздражает и угнетает все новое в мире. С каждым годом вампир ощущает себя все большим анахронизмом и бороться с этим можно только "обгоняя" мир, уводя свое сознание в область абсолютных и вечных абстракций или отрешаясь от всего быстротечного и управляя лишь длительными и глобальными процессами.
Конечно, молодость горяча и часто неразумна (даже если ее кровь давно остыла), ведь вы вампир, вечный, сильный, прекрасный... Рассудительности, осторожности и такту учат только годы. Чем старше вампир тем он осторожней, подозрительней и взвешенней в принятии решений. И тем больше в них эгоизма и расчета - скороумые и альтруисты в Мире Тьмы долго не живут.

Чем старше вампир тем больше он привыкает к власти и силе. И если лет сорок назад он мог простить вам расслабленность, то теперь, то, что вы не бежите, спотыкаясь, исполнять его команду, это вызовет по малой мере удивление.
Особую роль играет страх. Старые вампиры боятся очень многого, но в первую очередь это страх того, что может помешать их выживанию и осуществлению их планов. Обратная сторона страха - подозрительность, переходящая в паранойю и жестокость, никогда не переходящая в садизм.
Все эти факторы порождают одиночество. Чем далее длится существование вампира, тем более он одинок. Его единственные друзья - его планы, замыслы и свершения. Все остальные - либо временные союзники, инструменты, либо конкуренты, либо тайные или явные враги.

Все перечисленные факторы постепенно изменяют психику вампира и со временем формируют личность иного, не вполне человеческого типа.

XII. КРОССОВЕР И ГУЛЕНИЕ СВЕРХЪЕСТЕСТВЕННЫХ СУЩЕСТВ

- Оборотни не являются друзьями вампиров. Вампиры для них - создания Вирма, которые нужно уничтожать. Естественно, почти любое столкновение, в ходе которого оборотень узнает о том, что перед ним вампир закончится смертью.
Бывают исключения. Но бывают и оборотни-изгои. Подумайте, стал бы ради вампира оборотень терпеть зловоние Вирма,
и становиться изгоем у своего племени и стаи?
- Попытка загулить оборотня приведет к безоговорочному отторжению крови у последнего - и Узы установлены не будут.
Что касается кинфолков, родичей оборотней, то дело обстоит так: в случае, если кинфолк (а это редкость) обладает Гносисом, то загулить его будет точно так же невозможно, как и самого оборотня. Если кинфолк не обладает Гносисом, то возможность загулить его в процентном соотношении является 70 на 30 (где 30 - вероятность загулить родича).
- Магов и чародеев загулить возможно точно так же, как и обычных людей. У подменышей сильно повышается Банальность, и есть риск химерической смерти.
- Призраков и демонов, даже в человеческом обличье, загулить нельзя.
- Оборотень может ощутить экстаз от укуса вампира, как обычный человек, но у него есть сопротивляемость к этому. В случае, если оборотень знает, что его кусает вампир (люди это обычно не осознают), и хочет воспротивиться ощущениям, которые прилагаются к укусу, ему придется использовать свой самоконтроль и волю, чтобы этого избежать. Тогда, соответственно, укус становится ощутимым и болезненным.
- Вампир же, выпив кровь оборотня (исключение составляют Ананаси, она не усваивается, и Моколе, попробовав кровь которых, можно получить аггравированные повреждения; по ощущениям как человек, который выпил кислоту), автоматически впадает в Безумие. Очень редко когда вампиры избегают Безумия в таком случае, и обычно это очень старые вампиры, с очень большим самоконтролем и волей.

XIII. КОСМОЛОГИЯ МИРА ТЬМЫ

Цитата из книги "Демоны: Падшие":

"В начале было две бесконечности — бесконечное ничто, называемое Пустотой, и бесконечная сущность Всемогущего. Одно содержалось в другом, но эти бесконечности были вечно разделены. Чтобы определить и подчеркнуть границу между ними, Творец создал Ангелов Рассвета. Я был одним из них.

Нашей задачей было нести волю Создателя по всему периметру Творения, проводя грань между Бытием и Небытием. Видишь ли, Господь — Бесконечность Бесконечностей — был всем. То, что не было Богом, было ничем. Чтобы создать буферную линию, космос, требовался некий посредник. Мы были нужны, чтобы отделить божественную изначальность от всего, чем она могла бы быть и выделить то, чем она была. Можно сказать, что мы должны были дать форму Его воле.

Первым действием была воля Бога. В некоторых источниках это описывается как «fiat lux», в других называется Большим Взрывом.

В тот первый день бесконечной возможности нас появилось огромное множество. Престол Лунного Света, Алая Власть, Семь Сияющих Херувимов… Меньшие творения, такие, как Архангел Виридиан, Могущество Отражения… и я в их числе. В тот первый день было возможно практически все. И мы должны были просеять эти возможности, свить их в нити и соткать лучший из возможных миров.

Разумеется, там был не только наш Дом Рассвета. Первые, самые важные, самые близкие к Всевышнему… и поэтому обладающие наименьшим влиянием на мир. Помнишь, что я говорил о загрязнении? Мы были первым из барьеров, отделивших божественное от материального. Его чистота сходила к нам… и мы ограничивали, даже искажали ее, утверждая Его волю. Остальные Дома занимались исполнением Его воли".

Был Творец и великое ничто, Пустота. Затем были созданы ангелы и другие миры. Ангелы давали жизнь земле, воде и воздуху, создавали космос и вкладывали дыхание жизни во все существующие. Они вместе с Творцом создали людей, оборотней и даже фей.
Каин, как и полагается, был человеком, но после Первого Убийства, стал вампиром.

Если говорить вкратце, то никаких иных богов не существует и не существовало. Под именами Ра, Афродиты, и многих других скрывались как могущественные вампиры, так и феи, и даже демоны.

XIV. О ПОСЛЕДНИХ НОЧАХ

Продолжительно время не-мертвые говорили о надвигающейся Геенне, и повсюду были знаки ее скорого наступления: бессмертные дети, тонкокровные, пробуждающиеся Патриархи. Часть из этого была слухами, часть — правдой. Ниже приводится список того что действительно случилось ближе к 2005 году:

– Патриарх Равнос пробудился в Индии в 1999 году, и в течении двух ночей пожирал собственных Потомков. На третью ночь он был уничтожен тремя старейшими квей-джинами Бодхисаттвами и Технократией. Его смерть спровоцировала в крови клана неудержимое бешенство, из-за которого клан Равнос принялся уничтожать друг друга в течении недели. Событие получило название «Неделя Кошмаров».

– Патриарха ассамитов, Хакима, видели последний раз на Британских Островах в 121 г. н.э. во время беседы с Митрой.
Схизма действительно произошла во многом благодаря аль-Ашраду, который присоединился к Камарилье в качестве архонта. Часть клана последовала за ним, и в некоторых городах Камарильи Князья, хоть и с некоторой опаской, но стали принимать у себя ассамитов, позволив клану даже выдвигать своих представителей на должность примогена.
Ур-Шульги переключил свое внимание на «предателей» - схизматиков, присоединившихся к Камарилье, и лояльные ему ассамиты принялись их уничтожать, что послужило к расколу клана.

– В теле Патриарха Тремер окончательно пробудился Саулот, явив свой третий глаз миру. Теперь душа Тремера существует в постоянном противостоянии с Саулотом, и часто неизвестно кто из них в данный момент господствует над телом.

– Про Патриарха Вентру ничего неизвестно, кроме слухов о том, что он был уничтожен за пределами Второго Города Патриархом Бруджа. Также ходят слухи, что он просто впал в торпор рядом с землями Персии и до сих пор не очнулся.

– Троиль, диаблезировавший (-шая) Бруджа до сих пор покоится под Карфагеном вместе с Молохом.

– Было много знаков о пробуждении Сета, но он так и не пришел к своим Потомкам. Более того, выяснилось что Сет не является никаким Темным Богом, однако его Дети продолжают в него верить.

– Эннойя пробудилась после продолжительного торпора и принялась испытывать собственные силы. Она «вплавилась» в землю, стремясь достичь ее центра. Это вызвало землетрясения в разных частях света. В какой-то момент они прекратились.

– На Аугусто Джованни была совершена серьезная попытка убийства. Удачная или нет — об этом до сих пор неизвестно — клан не распространяется о судьбе Аугусто.

– Ласомбра. Диаблезирован. Некое существо по каким-то невероятным причинам отзывается в Бездне на имя Ласомбра, однако оно не является вампиром.

– О Малкаве ничего неизвестно. Ходит распространенный слух что он является самой Сетью Малкавиан.

– Патриарх Носферату, Абсимильярд исчез и больше не появлялся.

– Арикель, по слухам, существует где-то в Африке.

– В 2005 году в канализации Нью-Йорка стали появляться странные существа, похожие на творения Цимисха. Носферату доложили об этом Князю, и были приняты соответствующие меры: в город был вызван Ян Пьетерзун и его котерия. Через какое-то время существа исчезли, как впрочем, и сам Ян с его котерией. Больше эта проблема не вставала.

– Осирис после войны в Нижних Мирах вернулся в мир живых в 1999 году чтобы судить своих Детей. Тех, кто следовали Человечности и не потакали своему Зверю он наградил, превратив их в смертных, а остальных уничтожил.

Периодически Древние вампиры (но не все) стали подвержены Увяданию, что было одним из знаков Геенны. Это случается и по сей день, и потому многие старые вампиры, кому известно об этом опасаются худшего.

Несмотря на все события Геенны так и не случилось, и потому многие предполагают худшее: возможно она еще грядет, но когда точно — неизвестно.

Внимание! Данная информация по большей части является хоумрулом. Почти все сведения о Последних Ночах (что касается информации о Патриархах) достоверно неизвестны никому. В основном среди бессмертных ходит множество разных слухов, среди которых редко можно узнать правду.

0

2

СПИСОК ДЛЯ ВДОХНОВЕНИЯ

Мы решили составить список литературы, фильмов и игр, чтобы вдохновить вас на создание правильного настроения для отыгрыша линейки Вампиры: Маскарад. Хотим вам напомнить, что мы играем по сеттингу Мир Тьмы, где основными мотивами являются готик-панк, драма и нуар. В Мире Тьмы все мрачно, скверно и почти никогда не заканчивается "счастливым финалом".
Данный список не полностью строится на вампирской тематике, скорее помогает уловить нужное настроение. Само собой, помимо всего прочего вы можете обратить свое внимание на клановые новеллы (это не кланбуки, а именно художественные рассказы о кланах).

Рекомендуемая литература

Проза:

- "Дракула" Брэма Стокера;
- Вампирские хроники Энн Райс
- "Потерянные души" Поппи З. Брайт
- "Эра Дракулы" Ким Ньюман
- "Жребий"("Salem's Lot") Стивена Кинга
- "Портрет Дориана Грея" Оскара Уайльда
- "Падение дома Ашеров" Эдгара Аллана По
- "Франкенштейн" Мэри Шелли
- "Человек-зверь" Эмиля Золя
- Серия книг "Досье Дрездена" Джима Батчера

Поэзия:

- Джордж Байрон
- Шарль Бодлер
- Константин Бальмонт
- Перси Шелли
- Иоганн Гете

Комиксы:

- "Американские вампир"
- "Город грехов"
- "Хранители"
- "Я, Вампир"
- "Реквием Рыцарь-Вампир"
- "Preacher"

Кинематограф

Кино:

- "Носферату, симфония ужаса" (1922)
- "Дракула" (1931) и (1992), а также "Граф Дракула" (1970)
- "Голод" (2009)
- "Почти стемнело" (1987)
- "Пропащие ребята" (1987)
- "Город грехов" (2005)
- "Бегущий по лезвию" (1982)
- "Молчание ягнят" (1991)
- "Бэтмен" (1989)
- "Ночь вампиров" (2001)
- "Настоящая кровь" (сериал 2008-2014)
- "Сериал Penny Dreadful (2014)
- "Хранители" (2009)
- "Другой мир" (2003)
- "Штамм" (сериал 2014)
- "Ди охотник на вампиров" (1985)
- "Ночь страха" (1985) и (2011)
- "От заката до рассвета" (1995)

Компьютерные игры

Игры:

- "Vampire: the Masquerade Bloodlines" и "Redemption"
- "Silent Hill"
- "The Darkness"
- "Max Payne"

0

3

ПОЛЕЗНЫЕ ССЫЛКИ

Мы с Лилит решили составить список полезных ссылок на разнообразные ресурсы, блоги, группы, плейлисты и т.п и т.д. В общем, все то, что вам может помочь вдохновиться для игры или наоборот, найти нечто, что пригодится в игре, как например какую-нибудь картинку в шапку отыгрыша, редкий аватар, музыку для игры или персонажа, какого-нибудь редкого актера и так далее. Ниже будут представлены ссылки и пояснения к ним.
Аватары с тумблера обычно в размере 200х320, так как именно такой размер принят у ролевиков из Европы (чаще Франции) и США. Так что, обрезать такой аватар будет легко.
Список будет обновляться по мере возможностей.

Анимация, арты, фото

.
http://goryhorror.tumblr.com - блог посвященный хоррорам, страшным картинкам и всему близком к хоррор тематике. НЕ сказать, что блог лучший,но там много очень даже атмосферных картинок.
http://skullsquid.tumblr.com - блог художника (или художницы) рисующего черно-белые арты мрачной направленности. Неплохо для вдохновение, да и вообще арты неплохие.
https://scipunk.tumblr.com - эстетика киберпанка, футуристика и все с этим связанное. Неплохо для служителей корпораций, Ходящих по Стеклу и тех, кто так или иначе связан с современной и технологиями будущего.
http://whitechapelwitch.tumblr.com - мрачное и готическое, что-то из хорроров, очень даже подходит по атмосфере к Миру Тьмы.
http://wormwoodandgallshop.tumblr.com - фотографии и арты на мистическую и просто мрачную тематику. Хорошо для вдохновения, подойдет и чародеям.
http://yakuzda.tumblr.com - по большей части посвящено японской мафии, Японии и самураям, но порой встречаются неплохие картинки и арты, как с оружием так и вообще.
http://vampirehavens.tumblr.com - блог посвященный Убежищам вампиров ВТМа. Тут вы можете найти большое количество изображений, которые можно использовать в теме Safe Havens, да и вообще для описания Убежищ других персонажей встречаемых в вашей игре.
http://plinkka.tumblr.com - мрачные, порой мерзкие, ужасные гифки на понятную тематику. Можно в подпись, можно и просто для вдохновения.
https://welcometo-horrorland.tumblr.com - гифки и картинки на хоррор и просто мрачную тематику.
http://yogsothothery.tumblr.com - блог посвященный вселенной и мифологии Лавкрафта. Картинки, гифки и все такое.
https://megarusathings.tumblr.com - просто мрачные арты, как в стиле фентези, так и в чем-то более оригинальном и странном
http://todgast.tumblr.com - гифки, неплохие репосты, картинки на тему хорроров и мрачнухи
http://theevilgifs.tumblr.com - вновь гифки из фильмов ужасов и не только. Встречаются большие и маленькие
http://queen-alice2.tumblr.com - блог посвященный винтажу, картинам и фотографиям прошлого, тут же гифки и много артов для вдохновения на определенные эпохи
https://worldofdarkness-eyecandy.tumblr.com - блог посвященный Миру Тьмы как таковому. Человек находит и делится артами подходящими к самым разным линейкам, как для вдохновения, так и для тех же картинок в шапку отыгрыша
http://fashionsfromhistory.tumblr.com - шикарнейший блог в котором можно найти платья и костюмы из разных эпох прямиком на манекенах; стоит искать по тэгам, если вам интересна конкретная эпоха.
http://weaponslover.tumblr.com - разнообразное огнестрельное оружие. Отмечу, что блог по дизайну легкий и все быстро отображается, а под каждой картиной оружия написано его название

Аватары и внешности

.
http://boite-a-idees.tumblr.com
https://wild-avatars.tumblr.com
http://fantasy-avatars.tumblr.com
http://luxaeternacreations.tumblr.com
Четыре блога (на самом деле в тумблере их куда больше) где можно найти неплохие такие аватары. Тем не менее, некоторые эффекты могут быть не слишком хорошими, но зато всегда можно найти ту актрису или актера (а иногда - модель, певца/певицу) с которой точно у вас будут аватары.
http://www.celeber.ru - отличный сайт с разными фотографиями с разных фотосессий знаменитостей. Сайт с весны не обновлялся, но это не первый раз, когда он так "засыпает", так что, может и  проснется вновь в ближайшее время. Или нет. Тем не менее, фотографий там достаточно.

Прочие ссылки

.
https://www.fonts-online.ru - сайт с шрифтами, которые необязательно скачивать, а можно применять прямо на сайте, сохраняя полученный результат и используя его на форуме для оформления тем Хроники и Отношений, например.
http://www.asciitohex.com - конвектор в бинарные и любые другие коды или/и шифры. Очень полезно для игры какими-нибудь шпионами или около того
http://prousa.info/regions - полезный сайт про США, регионы США, отдельные города и так далее
http://zonwar.ru/orujie.html - полезная и объемная энциклопедия оружия со всего мира
https://www.nordicnames.de/wiki/Main_Page - огромная энциклопедия скандинавских имен, как древних, так и современных
http://kurufin.ru - огромный сайт самых разных европейских имен, с объяснением их значения, примером (аудио) произношении на оригинальном языке. Очень полезный сайт, если вы вдруг застопорились с именем персонажа, своего или НПЦ

Копировать этот список к себе на форум без разрешения АМС - запрещено

+3


Вы здесь » WoD: Blood of the South » Отпечатки в Глине » F.A.Q. и хоумрулы


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно © 2007–2017 «QuadroSystems» LLC