Вверх страницы

Вниз страницы




Рейтинг: NC-21
Время в игре: 01 апреля -
30 июня 2017 года.

Человеческие чувства и желания для нас пустой звук, потому что они не имеют значения. В нашей борьбе за место под солнцем и луной, борьбе друг с другом, все средства хороши. И никто не побоится ими воспользоваться. Кровь, грязь, боль - вот, что вы найдете тут. Добро пожаловать в Мир Тьмы. В мир, где не осталось почти ничего

х  о  р  о  ш  е  г  о 






WoD: Blood of the South

Объявление

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » WoD: Blood of the South » Отпечатки в Глине » Чародеи


Чародеи

Сообщений 1 страница 10 из 10

1

Факты о чародеях (и психиках) в Мире Тьмы

Чародеи бессмертны. Неправда. Чародеи (и психики) — это люди, они смертны. Они стареют, их легко можно убить, чаще всего они подвержены самым обычным болезням и человеческим слабостям.

Чародеи — это маги?  И да и нет. Для всего мира, не разбирающего в типах магии, чародеи и и маги — это одно и тоже. Многих магов такое сравнение может оскорбить, а сведущим чародеям оно будет непонятно. Тем не менее, вряд ли какой-нибудь вампир будет осознанно делать разницу между магом и чародеем, если он не знает основных различий между ними. Это касается и обычных людей.

В чем разница между магами и чародеями? Маги прибегают к динамической магии, они меняют реальность и страшатся Парадокса. А вот Чародеи используют статичную магию, через Пути, укрепляя и усиливая свои знания Ритуалами. Если магия Магов предполагает определенный склад ума и Аватар, то чтобы быть Чародеем, нужно потратить много времени на изучение и оттачивание навыков, используя древние и редкие книги, учась у ментора или разыскивая информацию в Сети.

В чем разница между чародеями и психиками? На самом деле, разницы почти нет, хотя психики со своими способностями рождаются, а чародеи развивают их со временем. Чародеем может стать любой человек в Мире Тьмы, а вот психиком можно только родиться.
Чародеи ищут знаний в мифических атавизмах и ритуалах прошлого, а другие рассматривают магию как науку, отдавая предпочтения технократическому взгляду на этот вопрос.
Большинство психиков обладают одной или двумя способностями, и несмотря на то, что эти способности врожденные, управлять ими у них получается не так уж и хорошо, а сами способности довольно спонтанны и хаотичны, практически неуправляемые.
Психики могут думать что угодно касательно природы их способностей: предки из Атлантиды, вмешательства инопланетян, следующая ступень человеческой эволюции, мутанты, духовные сущности и так далее. Причин и теорий может быть сколько угодно.

Чародеи действительно сильны и могут дать отпор вампирам? И да и нет. Это зависит как от чародея, так и от вампира. Но, конечно же, чародеи — это люди, а значит они слабы к большинству Дисциплинам вампиров. Чтобы выжить и избежать пристального внимания любопытных глаз, чародеи объединяются в кабалы единомышленников той или иной традиции; кабалы разные и могут быть как гротескным культом сатанистов, так и модным и современным клубом по интересам бородатой молодежи в дорогой модной одежде. Психики избегают кабалов и долгое время не понимают способностей, коими обладают. Чаще всего общество психиков можно встретить в специализированных школах, приютах, интернатах и прочих частных закрытых заведениях.
Для чародеев и психиков главное — это секретность, без нее, эти особенные люди привлекут к себе ненужное и опасное внимание как вампиров, так и любопытных и жестоких людей из разнообразных государственных организаций, корпораций и т.д.

Кем могут быть чародеями и психиками? Кем угодно. Чародей может быть бизнесменом, который по выходным ходит в сигарный клуб, где с друзьями он промышляет тайными ритуалами, изучая все новые и новые мистические тайны. Это может быть школьник, который после очередного унижения раскрыл в себе дар управления или разговора с животными, сделав так, что братья меньшие защитили его от очередного избиения.

Могу ли я придумать свой путь, ритуал или способность? И да и нет. У нас есть конкретный список, тем не менее, благодаря гибкости Мира Тьмы, вы всегда можете придумать что-то свое. В случае, если вы не повторитесь и сделаете действительно нечто оригинальное, то мы с удовольствием пропустим эту задумку и добавим ее в соответствующий список.

Все ли люди, изучающие "оккультизм" являются чародеями? Большинство изучает именно ложный оккультизм. Это нормально, потому что получить доступ к правдивой информации может не каждый (и найти себе ментора). Поэтому вы должны понимать, что чародеем в Мире Тьмы является далеко не каждый человек.

Стресс "блокирует" способности чародеев, или нет? У психиков, к примеру, при первом проявлении способностей, стресс служит катализатором. Но в дальнейшем он действительно блокирует их способности, так как чтобы их применять, психик должен быть сконцентрирован.
Тоже самое и с чародеями. Чтобы выполнить череду жестов (в случае, если определенные жесты служат Фокусом чародея), или даже дотронуться до кулона и перенаправить энергию в нужную сторону, чародей должен быть сконцентрирован. Стресс, особенно сильный, рассеивает как внимание, так и попытки воззвать к собственной магии.

Тем, кто хочет наиболее полно разобраться в линейке Чародеев, можно обратить внимание на эту книгу.
Мы, в свою очередь, максимально упростили чародеев для игры на текстовом форуме, следовательно какие-то вещи упразднены во имя простоты понимания.

+2

2

Чародеи

Time after time those fanatical minds try to rule all the world
Telling us all it's them who's in charge of it all
I've got a tricked out magic stick that will make them all fall
We've got the power now, motherfuckers, that's where it belongs

Мы, чародеи, «серединки» – мы бродим в мире теней. Мы люди, смертные во всех отношениях. За нашими спинами нет духов. Наша кровь теплая и течет. И вместе с тем, мы можем делать вещи, которые другие люди не могут. Мы противоречим законам, и это делает нас чужими для всех. Те, кто знают о нас, боятся нас, уважают нас или почитают – либо считают нас жалкими. Мы религиозные лидеры, профессора, бизнесмены, фермеры и домохозяйки, и вместе с тем пешки, пушечное мясо для войн других людей и иногда их спутники. Теперь вы видите, почему мы держимся в тени.

Каково это, быть одним из нас? Это просто невероятно. Каждый ребенок мечтает о магии. Каждый хочет иметь возможности сверх обычного. Кто не мечтал о власти над огнем, вызове духов или превращении? Кто не верил в вещи, о которых родители говорили, что это неправда? Кто не желал, пусть на мгновение, чтобы эти все это, пусть даже и темное, было реальным – пусть даже магия была бы реальной лишь в этот миг? Быть чародеем – это знать все эти вещи, понимать их и чувствовать их в себе – когда захватывает дух и мурашки пробегают по спине, когда ты создаешь первую искру, когда ты призываешь свой первый ветерок, что ласкает твою ладонь. Каждое понимание, которого мы достигаем, дается нам тяжело, но это делает открытие новых знаний лишь несравненно более возбуждающим.

Хотя немногие рассказывают об этом своим ученикам наряду с обычными предостережениями, но чародейство вызывает привыкание. Стоит однажды увидеть, как кто-то делает то, что сделать невозможно – когда ты испытаешь настоящее волшебство – и пути назад не будет. Естественно, это палка о двух концах. Оно дает нам энтузиазм и мотивацию для бесконечного изучения и практики, Естественно, это палка о двух концах. Оно дает нам энтузиазм и мотивацию для бесконечного изучения и практики, того невероятного усилия воли, которое и есть чародейство. Но с другой стороны, оно же и ведет некоторых из нас к заключению сделок с дьяволами, демонами и еще более странными существами в неудержимом стремлении знать больше.

Но тех немногих из нас, кто видел других существ, что населяют землю, это затрагивает еще сильнее. Представьте себе, что вы купили свою первую машину после нескольких лет работы. Вы невероятно рады, теперь вы можете ехать куда захотите. Вы свободны. А потом, в один прекрасный день, вы узнаете, что есть люди, которые могут летать. И ваша машина внезапно не выглядит больше такой крутой. Она медленная и неуклюжая. Но вы никогда не сможете летать – для вас это невозможно. И вы никогда не вернетесь в то невинное состояние, к тому энтузиазму и свободе. Вы навсегда ограничены возможностями вашей «не-такой-уж-большой-теперь» машины.

Пожалуй, я слегка сгущаю краски. Не берите в голову.

На мой взгляд, в чародействе ритуал привлекает людей не меньше, чем сила. Людям инстинктивно нравятся ритуалы – они дают нам чувство причастности. Именно в этом, как мне кажется, кроется секрет огромной власти религии над массами. Даже некоторые умственные расстройства порождают ритуалы – движения, что совершает одержимый какой-то идеей человек, улучшают его самочувствие; и если не давать ему совершать их, он испытывает стресс. Шепот молитвы успокаивает нас. Предписанные движения регулируют нас. Ритуал фокусирует волю, помогает нам управлять своим телом и сосредотачивать разум. Многие медитации включают в себя дыхательные упражнения или точные движения (например, тай-чи, которую многие люди называют медитацией-в-движении) – вот еще один тип ритуала. Люди, что ведут нас в ритуале, священники, например, оказывают огромное влияние на наше эмоциональное и психическое состояние. Люди отдают церкви свое время и деньги в обмен на утешение ритуала. Они обращаются к религии – к ритуалу – в моменты самой тяжкой нужды, когда они теряют любимых, работу, дом.

Несколько лет назад я была на вечерних курсах психологии, и лектор однажды сказал: «Невроз - это личная религия; религия - это личный невроз». Чародейство для нас и то, и то. Это наше облегчение и расстройство, наше утешение и психоз. Оно может помочь нам вместе пережить трагический период в жизни, или толкнуть нас за грань. Оно дает нам что-то, во что мы верим и чему принадлежим, и навеки отделяет нас от остальных людей. Это «срединная земля», граница, тонкая линия и путь в сумерках. Мы стоим между смертными и ужасом, что охотится в ночи, и мы можем помогать им разными зельями, устройствами и заклинаниями, или мы можем учиться у этих чудовищ в надежде обрести еще большую силу. Мы можем и не быть на вершине пищевой цепочки, но мы тоже кое-что значим.

Первое, что вы должны понять для себя, - это как ваш чародей вступил на путь чародейства. Какое-либо видение, или личный опыт, или фанатичное желание подтолкнуло его к поиску ключей к загадкам Творения и сформировало невероятную волю, необходимую, чтобы продолжать этот поиск. Начиная с этой отправной точки, вы сможете увидеть все аспекты вашего персонажа и легко пройти по его мистическому пути.

+1

3

Психики

When an individual acquires great power, the use or misuse of that power is everything, will it be used for the greater good or will it be used for personal or destructive ends? Now this is a question we must all ask ourselves.

В то время как некоторые годами учатся, чтобы раскрыть свой мистический потенциал, кое-кто появляется на свет, уже обладая врожденным чувством странного, смутно ощущая, что в глубине его разума или тела скрывается некое глубинное осознание, нутряное понимание нематериальных сил вокруг. Являются ли психические способности интуитивным чародейством или неким совершенно другим пластом осознания, не знает никто. Вообще о психических силах мало что известно достоверно: верят в них немногие, а хоть какими-то способностями подобного рода обладает и того меньше людей. Тайны мира психики, похоже, не слишком охотно поддаются анализу.

Те, кто занимается изучением психических способностей, будь то посредством науки или мистицизма, отмечают много различных вариантов эмпатии, экстрасенсорного восприятия, манипулирования и обнаружения. Что у большинства психических сил есть общего, так это способ их применения: большинство психиков находят, что концентрация и визуализация – самые важные инструменты в их способностях. Хотя подобного рода инструменты также являются существенными составляющими чародейства, мало кто из психиков чувствует потребность во внешних ритуалах или устройствах. Многие просто протягивают руку или закрывают глаза и напрягают волю, и что-то происходит.

Большинство психиков способно управлять своими способностями лишь на зачаточном уровне, да и то - как повезет. Психические феномены в большинстве случаев далеко не надежны и плохо поддаются воспроизведению. В условиях стресса или тестирования многие способности, похоже, слабеют или перестают работать, и даже напрактиковавшийся психик редко может демонстрировать свои силы с достоверной точностью. Иногда сила превосходит все ожидания; в другой раз она, кажется, просто отказывается отзываться.

Разумеется, в кругах тех, кто изучает подобные вещи, ходит некоторое количество теорий относительно психического развития. Атавизмы от предков из Атлантиды; вмешательства инопланетян; следующая ступень человеческой эволюции; мутанты; духовные сущности… Теории почти столь же дики и разнообразны, как и сами способности. Тем временем психики, скрытые в среде прочего человечества, полагают свои способности благословением сомнительного свойства, и, может быть, возможностью взглянуть на мир более обширный и сильнее сводящий с ума.

+1

4

Пути, ритуалы и психические феномены

Тайные искусства подчиняются своим законам и правилам, и тот, у кого хватит терпения и упорства, может их использовать. Через сверхнауку или дальнейшее погружение в сверхъестественное чародей изучает законы, что стоят за силами природы. Каждая дорога к силе – это Путь. Он может быть как наполовину мифическим, происходящим из далекого прошлого, о котором остались лишь легенды – к примеру, лекарственные настойки, рецепты которых передаются в семье из поколения в поколение, или формулы какого-нибудь тайного общества – так и научным, к примеру, узкоспециализированной отраслью какой-либо науки, но так или иначе, каждый Путь позволяет достичь сил, недоступных простым смертным.

Изучение Путей открывает чародею дорогу к силе. Каждый Путь дает ему возможность использовать какой-то определенный аспект реальности – он может быть  как естественным, так и сверхъестественным. Хотя у каждого Пути есть свои ограничения – к примеру, понимание тайной природы огня не приведет к искусству перемещения – осторожный чародей может неторопливо продвигаться все дальше и дальше, пока не достигнет мастерства в этой области. Некоторые чародеи изучают сразу несколько Путей на дилетантском уровне – этой кучи разнообразных знаний о нескольких мистических или сверхнаучных принципах обычно хватает для интересных и впечатляющих действий, но им очень и очень далеко до того, что под силу чародею-мастеру.

Хотя каждый Путь дает то, что необходимо для применения определенной области знаний, сам по себе он является лишь наиболее общими принципами. Знание Пути открывает чародею дорогу к подлинному изучению того, что позволяет этот Путь, и дает ему инструменты для этого - но не более того. Действительно, чародей может по мере своего продвижения по какому-либо Пути находить ему все больше и больше применений, но все-таки между управлением чем-либо и пониманием его природы есть разница. По мере того, как чародей набирает опыт, его знания различных Путей дополняются ритуалами. В основе ритуала лежат принципы Пути, но ритуал позволяет добиваться гораздо более значительных эффектов. К примеру, ученый в ходе долгого процесса в лаборатории получит чистый элемент, или чародей усилит свою магию долгими заклинаниями. Так или иначе, ритуал – это сила, происходящая из понимания, и он позволяет реализовать относительно сложные эффекты с помощью Путей, которые сами по себе довольно просты.

Разница между Путями и Ритуалами

Пути магии или науки не зависят от используемых чародеем средств. И техномаг, использующий устройство для телепортации, и чародей, перемещающийся с помощью духа ветра, используют один и тот же Путь Перемещения – даже несмотря на то, что их средства различаются более чем существенно.

В составе Пути можно выделить две основные составные части: заклинания (или эффекты) и ритуалы. Заклинания могут применяться очень быстро и очень легко адаптируются к конкретным условиям и задачам. Ритуалы же длятся гораздо дольше, сами по себе значительно более формализованы, и зачастую позволяют создавать куда более мощные эффекты, чем заклинания – вплоть до необратимых изменений.

Аспекты

У некоторых заклинаний могут быть Аспекты (или составляющие эффекта) - части заклинания, которые чародей должен определить перед тем, как использовать его.  У каждого Пути есть свой набор аспектов, и они обычно отражают пределы его возможностей на данном уровне. Если ваш чародей владеет третьим уровнем Пути, то при самом лучшем раскладе его заклинание может подействовать на три цели одновременно. При желании вы можете использовать заклинание и не с наибольшим значением этого аспекта; поскольку именно наибольший аспект определяет сложность всего заклинания, то чародею с более высоким уровнем Пути будет легче применять эффекты низкого уровня.

Фокусы

Каждый чародей по-своему видит и использует магию. Индивидуальная практика отличается от чародея к чародею. Избрание фокусов – инструментов и техник, используемых для применения магии – важный личный шаг для магов.

Фокус – предмет или метод, наиболее удобный и привычный для чародея при применении данного типа магии. Таким образом, для каждого Пути у вас будет отдельный предмет, совпадающий, при этом, с взглядами на то, что сработает и что – нет. Преимущество заключается в том, что при использовании определенного фокуса магию творить немного легче – по крайней мере, до тех пор, пока вы можете объяснить, как этот фокус используется персонажем при творении заклинания. Без какого-либо подходящего Фокуса чародей вообще не способен применять магию – он просто не поверит, что можно использовать магию каким-то способом, отличным от уже изученного им.

Чародеи мистического склада, если их застать в момент, когда фокус недоступен, все равно могут попытаться применить свою магию, временно превосходя потребность в фокусе, но это невероятно сложно. Хурай мог зажечь свечу даже связанный и с кляпом во рту, так как долго оттачивал этот трюк в прошлом. Путь, однажды четко вплетенный в ткань реальности, дает мистику силы использовать память вселенной об этом действии. Чародей не может полностью отказаться от фокуса.

Единственный фокус, который необходим психику, чтобы применить свои способности, это концентрация.

Примеры фокусов: кристалл на подвеске, зажигалка, щелчок пальцами, танец, пение, волшебная палочка (волшебная - потому что вы верите, что она позволяет вам творить магию).

Пути и стили

Стиль чародея является столь же важным аспектом применения Пути, как и все остальные. Каждый чародей изначально учился какому-то одному конкретному способу применения магии, и этот способ всегда будет влиять на его технику, даже если позже он изучит и другие. Многие члены Древнего Ордена Обрядов Эона, к примеру, используют в качестве основы своих практик пифагорейскую нумерологию и енохианские ритуалы; такого рода практики будут существенно отличаться как от снадобий деревенской травницы, так и от высокотехнологичных устройств экстраординарного ученого.

Основной момент – является ли ваш персонаж мифическим чародеем или экстраординарным ученым. Первый полагается на магические техники и строит Путь вокруг сверхъестественных соотношений, таблиц, обрядов, молитв, песнопений и других подобных методов. Второй использует чрезвычайно развитые научные теории, специальные инструменты, точные процедуры и специально подготовленные исследовательские комплексы. Для неискушенного наблюдателя продвинутая исследовательская лаборатория столь же таинственна, как и библиотека мага, и двенадцать кругов невероятно сложного ритуала вызова столь же запутаны, как и сложные тензорные вычисления, описывающие свойства пространства-времени. И тот, и тот используют магию, но один использует мистический подход, а другой -  научный. Переплетение разных стилей - редкость.

Ритуалы

Помимо эффектов, в состав многих Путей входят также и ритуалы (а некоторые Пути, такие, как Зачарование или Алхимия, целиком состоят из них). Ритуал представляет из себя точную мистическую формулу, последовательность действий, применение которой требует затрат как времени и сил, так, зачастую, и материальных, но может дать гораздо более существенный эффект, чем быстрое заклинание. Ритуалы требуют более долгой подготовки, чем обычное заклинание, но их сила может быть значительно большей – зачастую большей, чем адепт Пути может обычно применить на данном уровне мастерства.

Большинство ритуалов требуют знания хотя бы основных принципов Пути; те ритуалы, что не требуют этого, может изучить даже тот, кто не владеет самим Путем (к примеру, Контрмагия, которая является, по сути, набором ритуалов и заклинаний, общих для всех Путей). То, что ритуал требует знания принципов Пути, отражается в минимальном уровне Пути, которым вы должны владеть, чтобы изучить его. Вопрос в том, как найти учителя, необходимые книги… тем более, что многие из этих ритуалов известны лишь из легенд или сами считаются легендами. В исключительных случаях, даже непосвященный может применять ритуалы при условии наличия необходимой книги и точного выполнения инструкций, содержащихся в ней… ну, по крайней мере, он может попробовать! Последствия провала в таком случае могут быть особенно тяжелыми.

Примечание: Далеко не каждый чародей обладает знанием тех или иных ритуалов. Для некоторых это целое приключение, полное опасностей, которое не всегда закончится получением того или иного ритуала. Некоторые чародеи-ритуалисты могут затребовать что-то в обмен на данное знание.

Важно так же понимать, что список ритуалов, данный ниже - не полный, и игрок всегда может предложить Мастеру описание нового, своего ритуала, для внесения в список.

Контрмагия и Расплетение

Любой чародей, желающий хоть чего-то добиться в магии, обязательно изучает хоть какую-то контрмагию, хотя бы для того, чтобы исправлять свои ошибки при обучении. Форм контрмагии много – может быть, столько же, сколько и заклинаний; однако их можно разделить на две большие группы: Контрзаклинания и Расплетение.

Контрзаклинания применяются против заклинаний и эффектов и предназначены для того, чтобы отклонить или рассеять эффект прежде, чем он сработает.

Расплетение же представляет из себя умение «разобрать» эффект чужого заклинания. Чародей должен владеть Путем, использованным для исходного эффекта (если же эффект был создан не чародейством – к примеру, Тауматургией,  магией Сфер или чем-нибудь подобным, используйте наиболее подходящий для этого Путь). Эффекты, вложенные в зачарованные предметы или основанные на Тауматургии или магии Сфер, могут потребовать значительно больших усилий для их расплетения. В случае очень древних или особенно могущественных эффектов может потребоваться куда больше сил и познаний.

Контрзаклинания и Расплетение работают против чародейства и магии Сфер, Тауматургии, Даров Гару и т.д. Есть также и специализированные версии Контрзаклинаний и Расплетения, предназначенные для противодействия духовным способностям (Чары духов, проявления призраков и им подобные потусторонние явления). Они берутся отдельно. Потратить свои точки на любую из групп контрмагии - хорошая идея, как для защиты себя от других чародеев и прочей магии, так и для защиты от своих собственных способностей.

Психические феномены

То, отличны психики от чародеев или просто составляют отдельный их подвид, остается темой для обсуждения. Сама ненадежность психических способностей делает их классификацию затруднительной. Эти правила предполагают, что психики – нечто более или менее отличающееся, что они – люди, чей разум или дух предоставляет им доступ к необычным силам – не совсем магическим, но явно далеко не «нормальным». Впрочем, если вам так больше нравится, можно использовать нечто, более близкое к единой системе. Просто исходите из того, что психики, в сущности, манипулируют той же силой, что и чародеи, но другим образом – только за счет фокусировки и концентрации, возможно, используя один-два мелких предмета в качестве фокуса, но обходясь без сложных ритуалов, инструментов или помощи духов. В таком случае, просто позвольте полному спектру психических и чародейских способностей сложиться, и предоставьте персонажам возможность изучать и то, и другое. Единственное отличие будет состоять в том, что психики используют бешеную концентрацию (и кучу Силы воли), а чародеи больше полагаются на инструменты. И наоборот, если вы предпочтете поддерживать ощущение различности между чародейством и психическими способностями, то исходите из этого разделения и той идеи, что эти две дисциплины совершенно различны.

На старте вам выдается 5 точек на ваши сверхъестественные способности по выбору (Пути или психические способности).
Не забывайте, что Пути - это для чародеев, а психические способности - для психиков. Следовательно, одни берутся для чародеев, другие - только для психиков.

Ритуалы связаны с Путями. Если у вас есть две точки в одном Пути - то, следовательно, выше двух точек в ритуале вы взять не можете (то же самое касается Аспектов; Если у вас второй уровень Пути - то у вас второй уровень всех Аспектов, соответствующих этому Пути).

Если ваш персонаж - психик, который не развил свои психические способности, то на начало игры у него может быть одна точка в его способностях. Неважно, одна способность у него, или две - в каждой будет по одной точке.
Если в ходе биографии ваш персонаж развивался - то количество точек будет, соответственно, больше.

Важно: выше трех точек в одной сверхъестественной способности брать нельзя. Четвертые точки и выше - это небывалое понимание способностей, чтобы этого достигнуть, нужно с ними очень долго жить и развивать их много времени.
В ходе игры на форуме есть возможность получить четвертую точку, но в таком случае придется очень сильно постараться, и отвести много отыгрышей и внутриигрового времени для ее получения. Это должно быть настоящей хроникой для персонажа. Это не отыгрыши о том, что он читал книгу, и научился, а гораздо большее.

Для понимания: если вы очень хотите отыграть персонажа (на начало игры) с четвертой точкой или выше - ему будет, скорее всего, около сорока лет.

А вообще - многое зависит от вашей анкеты и биографии. В некоторых случаях мы можем накинуть от себя 1-2 точки для способности.

+1

5

Список Путей

Алхимия

Алхимия – это наука, искусство и знание о превращении простого и несовершенного в чистое и святое. Ее сердцем являются практики Ордена Гермеса, святые слова Каббалы и Корана, мистические секреты Азии и Китая и изначальная возможность совершенствования всего, что есть в мире, – зачастую разбавленные немалой частью христианских верований и ересей. Хотя она и ассоциируется у большинства с западной магией и эпохой Возрождения, ее историю можно проследить на протяжении как минимум 2000 лет через Малую Азию и Европу, и даже Китай, где она была известна как Тан и тесно связана с Ву Кенг.

Алхимик верит, что все вещи по природе своей могут быть очищены, или преобразованы в нечто высшее. Наиболее обычной целью Алхимии был поиск Философского Камня (который, в зависимости от того, кто именно рассказал  вам о нем, может выглядеть как жидкость – чаще всего красная, - прекрасный сияющий камень, порошок, растворитель или что-нибудь еще), способного превратить свинец в золото (простейший металл в совершенный), даровать бессмертие, воскрешать мертвых и имеет многие другие чудесные возможности (хотя какие именно – вопрос открытый).

Алхимик может потратить всю жизнь, отделяя правду от легенд, мифов и  обычной лжи, что неизменно сопутствуют алхимическим знаниям, и притом практически нисколько не продвинуться вперед. Так что большинство алхимиков и не пытаются заниматься этим, вместо этого бесконечно экспериментируя и изучая то, что было достигнуто до них, до мельчайших подробностей анализируя результаты каждого эксперимента в поисках нового решения на пути к своему Философскому Камню, или проводят годы, учась у других, более знающих алхимиков, постигая ремесло таким путем. Немногие понимают глубинный смысл алхимии: процесс очищения ведет к очищению человечества, к духовному совершенству.

Алхимия, Гербализм или Продвинутая Химия?
Так все-таки, что же это? Ну, на самом деле, и то, и то, и то. В зависимости от того, во что чародей верит, он может изучать любую из этих областей знания или даже странную смесь всех трех! Алхимия как Путь просто отражает общий уровень искусства преобразования вещества, что находит свое отражение в зельях, мазях или эликсирах.


Гербализм и Зельеварение представляют собой искусство применения свойств различных натуральных компонентов, как животного, так и растительного происхождения (начиная от полыни и сушеных медвежьих яиц и заканчивая более экзотическими ингредиентами), для улучшения природных свойств и возможностей человеческого тела. Применив свое зелье, гербалист может вызвать эффект, который другие сочтут магическим, хотя для него это всего лишь демонстрация возможностей человеческого тела при правильной мотивации и усилении его силой природы.

Продвинутая Химия - это наука, и практикующие ее даже не думают о ней как о магии (хотя некоторые из ее достижений вполне могут показаться магическими, если не знать их научного обоснования). Продвинутая Химия похожа на ту, что изучают в высших учебных заведениях и практикуют в лабораториях по всему миру, но, благодаря более глубокому пониманию мира ее создателями, позволяет достичь гораздо более впечатляющих успехов. Некоторые из практикующих ее полагаются на химические формулы и процессы, пока еще не открытые обычными учеными, или на новые уникальные применения уже существующих знаний, тогда как другие используют нанотехнологии и манипуляции ДНК/РНК.

****

У Алхимии нет Аспектов как таковых. Чародей должен набрать один успех, чтобы вообще создать эликсир, как описано ниже. Однако если он не наберет трех или более успехов, он может утратить свою силу или работать с меньшим эффектом.

Эффекты

• Алхимик может создавать вещества и смеси, являющиеся более мощными и продвинутыми версиями обычных. Они вообще не выглядят магическими. Типичный пример - обезболивающие, снотворные средства, яды, клеящие вещества.

•• Более продвинутые версии того, что возможно при наличии одной точки. Некоторые из этих веществ при использовании могут увеличить физические возможности или открыть доступ к более мистическим чувствам, через сны или галлюцинации. Вы можете увеличить один Атрибут на одну точку (до максимума в пять точек) на одну сцену.

••• Вещества, увеличивающие возможности цели до сверхчеловеческого уровня, а также материалы, чьи возможности превышают возможности обычных (сверхъестественно прочные сплавы и т.п.) Некоторые из этих веществ могут временно дать применившему их низкоуровневую психическую способность (см. Главу 5) на ограниченное время (не более часа или около того).

•••• Вещества, при применении дающие увеличение Атрибутов на величину до двух точек (одна точка, если задействованы несколько Атрибутов) даже сверх обычного для человека максимума, или небольшие предметы с мощным эффектом.

••••• На этом уровне знаний возможно создание веществ, воспроизводящих эффект способностей сверхъестественных существ, включая Дары, Дисциплины и прочие способности до третьего уровня включительно. Также сюда входят их собственные свойства (хотя способности фей, призраков и охотников воспроизвести невозможно). Обычно для изготовления этих эликсиров необходим какой-то образец существа, чьи способности предполагается воспроизвести (кровь вампира, истолченный зуб дракона, мех вервольфа и т.п.) или более детальное изучение цели (этот вариант обычно подходит только для практикующих Продвинутую Химию и точно так же может потребовать образцов тканей). Подобные смеси обычно имеют и неприятные побочные эффекты (притом, чем более мощную способность они воспроизводят, тем более неприятные побочные эффекты ей сопутствуют).

••••• • Вершина алхимической традиции; трансмутация, эликсир бессмертия, Философский Камень. Теоретически, алхимик такого уровня может создать даже зелье, вызывающее Пробуждение, превращение в вампира, мумификацию или истинное бессмертие.

Примеры ритуалов Алхимии

• Порошок, который, будучи смешанным с алкоголем, почти мгновенно погружает в сон. Потеря сознания длится несколько часов, в течение которых цель практически невозможно разбудить. Вампиры почти иммунны к этому наркотику, но вервольфы в «обычной» форме (Хомид или Люпус) к нему восприимчивы.

• Таблетка, убирающая все симптомы легкой простуды или гриппа на 24 часа, и уменьшающая время выздоровления на 50%.

•• Наркотик, разновидность супер-ЛСД, усиливающая пророческие способности. При использовании, дает возможность увидеть то, что прежде не было очевидным для применившего его, или дает возможность увидеть будущее. Эти видения будут полны загадок и символизма, но будут верными… насколько он сумеет их понять.

•• Зелье, удваивающее на одну сцену скорость бега того, кто выпьет его. При неудаче, в течение часа после использования у вас будет сильная дрожь и легкое удушье.

••• Металлический сплав, легче и прочнее титана (но вместе с тем, более легкий в обработке), держит лезвие почти вечно и может быть заточен острее даже самого лучшего стального клинка. Броня, изготовленная из этого сплава, дает дополнительную защиту.

••• Тончайшая металлическая пыль, проявляющая скрытых, отводящих глаза или невидимых существ и развеивающая иллюзии.

•••• Химическое соединение, увеличивающее силу, ловкость и выносливость пользователя на три-пять часов. Побочным эффектом является то, что в течение этого времени он будет испытывать сильный голод из-за более интенсивного обмена веществ.

•••• Комплекс препаратов, нечто среднее  между наркотиком и эликсиром, продлевающий жизнь (хотя не до бесконечности). Когда он находится в организме, принимающий его стареет со скоростью один месяц в год. Но когда он заканчивается, то скорость старения ускоряется до одного месяца в день – если не принять новую дозу, то старение продолжается до смертельного исхода.

••••• Мазь, само существование которой вервольфы считают просто кощунством. Если нанести ее на кожу, то ни один вервольф (и вообще любой оборотень) не сможет подойти к применившему ее на расстояние удара; они могут бросать в него разные предметы, но по собственному желанию не будут подходить  ближе, чем на 10 футов. Естественно, если даже вервольфы не могут выдержать такого зловония, то что уж говорить об обычных людях…

••••• Эликсир, который дает выпившему его силу, выносливость и быстроту вампира на одну сцену. Он получает одно дополнительное действие в ход, один автоматический успех на действия Силы и один дополнительный кубик поглощения против всех атак. Однако при этом стоит ожидать вспышек ярости и необычайно сильной жажды крови.

Цена неудачи

Обычно неудача означает мерзкую, вонючую и чрезвычайно стойкую к уборке разновидность бардака в лаборатории – и это помимо неизбежных неприятностей в виде безвозвратно утраченного стекла и ингредиентов. Провалы же могут быть куда более тяжелыми; полученная субстанция может выглядеть нормальной, но при этом иметь совсем не тот эффект (и простая отрава зачастую лучшее, на что вы можете рассчитывать). Она может загореться, взорваться, иметь какой-либо иной эффект, а может произойти и вообще что-то другое… но практически всегда это не то, что нужно в данной ситуации.

Призыв

Мастер Призыва может передвигать предметы (хотя и не самого себя) в пространстве; ученые называют это аппортацией, или телекинезом (в зависимости от того, проходит ли предмет расстояние между двумя точками или нет), тогда как применяющие магию Сфер утверждают, что это один из аспектов Сферы Корреспонденции.

Многие чародеи, практикующие Искусство открыто, изучают Призыв просто как способ зарабатывать себе на жизнь. Для него не составит труда изобразить любой трюк, которого можно добиться простой ловкостью рук – с той лишь разницей, что когда он утверждает, что в рукаве ничего нет, там действительно ничего нет!

Для наилучшего эффекта объект необходимо заранее подготовить, проведя ритуал, который свяжет его с чародеем, что существенно облегчит процесс дальнейшего манипулирования им. Вообще, это не означает, что чародей должен каждый раз так делать; теоретически, он может контролировать любой предмет, который он видит, хотя на практике это очень и очень сложно.

Чем более опытен чародей, тем больший предмет он сможет передвинуть, на большее расстояние и с большей точностью; опытный Призывающий продеть нитку в иголку, вытащить кролика из шляпы, перенеся его туда за тысячу миль, или заставить слона летать под потолком. Он может манипулировать множеством объектов одновременно.

Призыв очень сложно использовать как оружие (даже если забыть про время, которое обычно требуется для того, чтобы эффект сработал). Если цель желает этого и надлежащим образом подготовлена (что обычно включает в себя как минимум простейший гипноз), то применить на ней Призыв возможно, но даже малейшее сопротивление делает это почти невозможным. При достаточной удаче (и Силе Воли) чародей может попробовать убрать оружие из рук противника, но подобные попытки чаще всего обречены на неудачу.

Аспекты

Вес:
• Меньше унции. Монета, визитка, ручка и т.п..

•• Несколько фунтов, книга в твердом переплете. На этом уровне возможно манипулирование мелкими или очень простыми живыми существами (насекомые, улитки и т.п.).

••• Уже не столь маленький объект (монитор от компьютера, телефон) весом до 100 фунтов. Возможно манипулировать живыми существами, но не людьми.

•••• Что-то размером со шкаф, весом до 1000 фунтов. Возможно манипулирование людьми, пока они желают этого, бессознательны или загипнотизированы.

••••• На этом уровне чародей может передвинуть машину или слона. Не желающий этого человек также может быть объектом воздействия, хотя это и очень сложно.

••••• • Вершина Пути Призыва позволяет вам передвигать предметы размером с автобус или грузовик. Однако такие деяния необходимо спланировать и подготовить заранее, и цена неудачи в этом случае особенно высока.

Расстояние:
• Пара футов, не более.

•• Можно передвинуть объект на 20 футов.

••• Чародей может призвать объект с расстояния 100 футов.

•••• Объект, которым манипулирует чародей, можно передвинуть на расстояние до полумили. Призвать объект можно с расстояния до пяти миль.

••••• Чародей может призвать предмет из любой точки города и даже более того; максимальная дальность 50 миль.

Точность:
• Почти никакой; объект всего лишь колеблется в нужном направлении.

•• Грубый контроль над движением, примерно как если бы вы водили локтем или кулаком. В целом предметы двигаются как надо, но точности по-прежнему маловато.

••• Более-менее точный контроль; примерно как в неумелых или медленных руках. На этом уровне точности возможны неуклюжие атаки.

•••• Отличный контроль, как если бы предмет был у вас в руках. Возможны тонкие действия, требузие точности движений (открытие замков, продевание нитки в иголку и т.п.).

••••• Превосходный контроль. Предмет (или предметы) сделает то, что вам нужно, быстро и эффективно.

••••• • Объекты делают даже то, что вы им не приказывали, но что было бы неплохо.

Количество:
• Один предмет

•• Два предмета

••• Три предмета

•••• Небольшая группа (до 10) почти одинаковых предметов или 3 практически разных предмета.

••••• 10-20 похожих предметов или меньшее количество разных.

••••• • До 100 одинаковых предметов или 25 разных.

Ритуалы

Призвание меча (•••)
Многие тамплиеры изучают этот ритуал, даже несмотря на то, что сейчас он гораздо чаще используется для того, чтобы доставать заряженные дробовики – с ним они почти никогда не оказываются безоружными. Его эффект почти всегда «подвешен» – перед тем, как ввязаться в какую-то ситуацию, тамплиер заранее ритуально подготавливает оружие и всегда помнит о нем. Когда ему нужно оружие, он завершает ритуал и достает его из какого-то укрытия – из кармана, из-за подкладки плаща и т.п. Сам предмет должен находиться в пределах мили и быть размером не более дробовика или длинного меча. Никаких автоматов и пулеметов! Если использовать его на виду у Спящих (обычных людей), то он практически  всегда проваливается.

Буря в помойке (••••)
Этот ритуал позволяет чародею взять под контроль большое количество мелких предметов и закружить их вокруг себя смертоносным вихрем летящего мусора. Каждый успех увеличивает число предметов в туче; изначально диаметр вихря составляет два ярда (сам чародей обычно находится в центре), и каждый дополнительный успех увеличивает его еще на один ярд. Каждый, кто окажется в зоне поражения, получает количество кубиков ударных повреждений, равное количеству успехов в броске; иногда повреждения могут быть летальными (если чародей находится в комнате, полной битого стекла, лезвий или других мелких острых предметов…)

Цена неудачи

Простая неудача может означать, что объект даже с места не сдвинулся, исчез и найти его потом не удастся, или падает на землю в самый неподходящий момент (как ключи от камеры прямо за спиной у охранника…). Провал может означать появление не того предмета (или человека…) не в том месте или уничтожение его особенно неприятным способом. Провалы в случае живой цели практически всегда более чем неприятны; известно немало историй о помощниках чародеев, которые исчезли и их больше не видели или потом нашли чудовищно искалеченными в заброшенной телефонной будке. И мало кто испытывает желание узнать, что происходит с чародеями, которым не повезет провалить могущественное действие Призыва и просто исчезнуть при этом…

Перемещение

Семимильные сапоги, ковер-самолет, метла ведьмы, демоническая колесница, запряженная парой огнедышащих костяных коней, магический портал;  мифы и легенды полны историями о тех, кто мог обойти опасность или избежать долгого путешествия, покрывая огромные расстояния за минуты или даже секунды. И появление, как минимум, части этих историй обязано действиям чародеев, практикующих Путь Перемещения, избегающих тряски на дороге путем полета над ней, передвигающихся со скоростью, которую невозможно даже достичь обычными способами, или же вообще мгновенно перемещающихся из одного места в другое.

Для «Конвенционного» Перемещения необходимо какое-нибудь транспортное средство; это может быть метла, кровать, велосипед, гигантский котел или карета, запряженная четверкой. Чародеи, ориентрированные на технологию, используют ракетные двигатели или невероятно быстрые Ламборджини и Праулеры (в Deluxe-варианте есть системы маскировки от полицейских радаров, но это, по большому счету, перестраховка; немногие патрульные поверят, что действительно видели Феррари, несущуюся на 500 миль/ч по забитой автостраде… особенно если это выглядит так, что машина практически не касается земли).

При достаточном понимании этого Пути, чародею вообще не нужно транспортное средство, ему достаточно просто усилием воли переместиться туда, куда он хочет попасть, даже не пересекая разделяющее эти места расстояние. Техномаг мог бы назвать это телепортацией, хотя более классический чародей призвал бы себе на помощь дружественного духа.

Перемещение может быть использовано на другом человеке, хотя как оружие можно использовать только эффекты телепортации и то с большой сложностью.

Аспекты

Путешествие туда, где вы еще не были, куда сложнее чем туда, где вы уже были. Преграды, толстые стены (вы вряд ли сможете переместится в Форт Нокс)

Расстояние:
• 10 футов или меньше (в пределах комнаты)

••100 футов (в пределах склада)

••• около 1 мили

•••• до 5 миль

••••• примерно 10 миль (в пределах города)

••••• • до 100 миль

Приведенные здесь дистанции дают общее представление и подразумевают достаточно населенную местность; перемещение, к примеру, через пустынную степь или арктические пустоши само по себе гораздо легче, и расстояния в подобных местах могут увеличиваться в два, а то и в три раза.

Скорость:
• Примерно в три раза быстрее, чем если бы вы шли пешком

•• Как если бы вы ехали туда на машине, с учетом остановок на красный свет и т.п.

••• Точно так же, но без учета ограничений скорости, светофоров и движения на трассе; примерно 45 секунд на милю расстояния.

•••• Вы можете преодолевать мили за считанные секунды.

••••• Мгновенно

••••• • Вы можете, по крайней мере, когда это очень нужно, оказаться там раньше, чем вы уйдете отсюда… ну или по крайней мере, так это выглядит со стороны.

Количество:
• Вы сами, и хорошо если ваша одежда переместится вместе с вами…

•• Вы сами, одежда и примерно 20 фунтов веса

••• Вы сами и еще один человек или примерно 100 фунтов веса

•••• Два пассажира

••••• Три пассажира

••••• • До пяти человек могут отправиться с вами

Ритуалы

Защита от телепортации (••)
Даже тот, кто совсем недавно начал изучение Пути Перемещения, способен защититься от нежелательного вторжения других адептов этого Пути. Чтобы защитить комнату или здание от незваных гостей, использующих телепортацию, чародей должен сперва определить границы защищенной области (техно-чародеи, скорее всего, установят электромагнитные интерференционные волноводы, подпространственные осциляторы и прочее оборудование, тогда как чародей, изучающий Герметическое Искусство, нанесет знаки и печати защиты на двери, окна, стены, пол и потолок помещения).

Вытащи меня отсюда! (•••)
Этот ритуал, часто используемый теми, кто предпочитает избегать нежелательных встреч, мгновенно переносит чародея обратно домой (это не обязательно его дом – просто место в пределах 50 миль отсюда, которое он хорошо знает и заранее подготовил для этого ритуала).

Портал (•••••)
Мастера-чародеи могут создавать постоянные переходы между разными местами. Эти врата в пространстве позволяют любому, кто знает открывающую их фразу или команду, быстро перемещаться с их помощью. Этот ритуал требует несколько дней на подготовку, притом некоторые элементы подготовки должны проводиться в обоих местах (что делает его малоприменимым для скрытного проникновения… в большинстве случаев) Помощники могут (и должны) быть использованы для этого ритуала.

Цена неудачи

Путь Перемещения очень сложен в плане риска. Помимо риска быть замеченным и проблем, связанных с конкретным способом перемещения (лететь на метле неудобно, особенно на большой скорости, ковер-самолет имеет дурную привычку рваться, мази для полета не очень приятно наносить на кожу да и запах у них… а из портала можно выйти с насморком или тошнотой), те, кто перемешаются  таким способом, могут привлечь внимание… существ, обитающих в тех мирах, через которые они путешествуют. Любое путешествие более чем на милю несет в себе риск сбиться с курса или попасть в переделку.
Обычные неудачи означают, что заклинание не сработало, и просто-напросто ничего не произошло; но вот последствия провала могут быть как просто неприятными, так и катастрофическими, в зависимости от способа перемещения и расстояния – метла может просто упасть посреди полета, тогда как провал телепортации дает Рассказчику превосходную возможность воссоздать ошибку транспортера из «Стар Трека» или некоторые сцены из «Мухи». Практически лучшее, на что чародей может рассчитывать, это оказаться в пустоте без малейшей идеи о том, что же произошло.

Прорицание

Счастливые числа лотереи, будет ли брак счастливым, исход стратегически важной битвы – люди хотят знать, что произойдет завтра практически с тех самых пор, когда появилось само понятие «завтра». Правители, торговцы, генералы и чародеи – все они желают знать свою судьбу, хотя принимают ее столь же часто, как и пытаются изменить ее; судьба Кассандры является примером тому, что не так уж просто забыть слова того, кто достоин называться провидцем. Но несмотря на все свои опасности, этот Путь очень распространен.
Ритуалов у этого Пути нет.

Орудия труда
Разные чародеи приходят к знанию по-разному, и в будущее заглядывают тоже по-разному. Большинство используют один набор инструментов, который подходит им больше всего, хотя есть и те, кто подбирают инструменты, исходя из ситуации или клиента. И совсем уж немногие используют больше чем две-три  техники.

В терминах игры, инструменты чародея значения не имеют. Но для истории они жизненно важны; вряд ли вы найдете техномага, использующего козлиные потроха для предсказания будущего или неоязычника, использующего мощные программы вероятностного анализа. Инструменты, которые вы используете, могут стать отправной точкой истории; даже сам факт владения мощным компьютером для статистического анализа может навлечь на вас проблемы в некоторых частях света, как и копание во внутренностях свежеубитого козла является превосходным способом угодить за решетку в дюжине штатов (а в некоторых странах это может стоить вам жизни).

Астрология: Предсказание будущего по положению на небе и взаимодействиям звезд и планет.

Авгурия: Предсказание по полету и поведению птиц.

Библиомантия: Поиск информации о будущем на случайно выбранных страницах книг

Гадание: Использование колоды карт для предсказания будущего (к примеру, карты таро)

Расклад: Изучение рисунков, образованных упавшими камнями или палочками (руны, палочки йосс)

Лозоходство: Поиск воды, минералов и т.п. с помощью разветвленной палочки или лозы.

Гаруспикация: Чтение будущего в потрохах жертвенного животного

Онейромантия: Интерпретация символики снов

Хиромантия: Чтение будущего в линиях и строении ладони другого человека.

Вероятностный анализ: Использование теории хаоса, статистического анализа и теории вероятностей для того, чтобы определить, что произойдет в будущем.

Ясновидение: Видение будущего в воде, хрустальном шаре и т.п.

Другие техники включают в себя гадание на чайных листьях, нумерологию, изучение лопатки жертвенного животного (скапулимантию) и множество других – кто-то сказал, что способов предсказания столько же, сколько самих предсказателей, хотя это и может показаться преувеличением.

Аспекты

Период:
• Одна неделя

•• Один месяц

••• Один год

•••• 10 лет

••••• 20 лет вперед, до 100 лет назад

••••• • Почти неограниченно как вперед, так и назад

Точность:
• В лучшем случае расплывчато

•• В целом точно, но скрыто в символизме

••• Точно, но не всегда подробно

•••• По-прежнему скрытая в символизме, истина все-таки здесь есть, и ее не так уж сложно выделить

••••• Ваши пророчества почти всегда точны, и обычно их достаточно легко понять

••••• • Вы знаете, что, когда и с кем произойдет… само собой, если вы не ошиблись.

Вопрос:
• Очень простой вопрос (в пределах «Да» или «Нет»... но не стоит считать это полным ответом!).

•• Конкретный вопрос, на который можно быстро дать исчерпывающий ответ: «Этот мост безопасен?» подходит, «Как эти уроды на нас нападут?» - нет.

••• Вопрос уже может содержать некоторую детальность, но должен быть таким, что ответ на него при желании можно получить и обычными средствами, имея запас времени и зная, где и как искать его.

•••• Детальный вопрос, затрагивающий детали или подробности, которые скрыты временем, расстоянием или тщательной маскировкой, но по-прежнему могут быть выяснены обычным путем (хотя и с большими усилиями).

••••• Очень детальный вопрос или вопрос, связанный с информацией, утерянной со временем, о чем-нибудь очень удаленном или активно охраняемом и тщательно скрытом. Нет ни пределов сложности вопроса, ни скрытности информации.

Цена неудачи

Пророчества полны несбывшегося. Неудача может означать как что-то простое, вроде «Будущее туманно, попробуйте снова» или ошибку в интерпретации. Но провал может означать знамение, само по себе искаженное или неточное. К примеру, кто-то узнает, что охранники неосторожны и рассеянны, а на самом деле это элитные бойцы или профессионалы высокого класса.

Очарование

Можно назвать его очарованием или подчинением воли, можно назвать его гламуром или магией чувственности, можно назвать его присутствием или трепетом. В конце концов, смысл этого сводится к одному – это умение чародея привлекать к себе внимание – заставить собеседника прислушаться к своим словам, вызвать интерес к своей персоне там, где обычно его и быть не может. Мастер этого Пути может вызвать в тех, с кем он контактирует, лояльность, желание, признание, веру, любовь – хотя, в некоторых случаях, побочным эффектом этого становятся поклонники настолько фанатичные, что они не дают ему покоя и даже готовы пойти на убийство ради того, чтобы привлечь его внимание. Иногда Очарование не дает всего, что нужно чародею, – так появляются истории о чародее и его жертве, пойманных в сети конфликта между верностью и убеждениями, с неизбежным трагическим финалом. И наихудшим вариантом такой ситуации является тот, когда в деле замешана третья сторона; некоторые ищут чародеев-мастеров этого Пути в надежде, что те помогут им добиться благосклонности объекта их мечтаний.

Но не все истории, связанные с этим Путем, заканчиваются трагически. Многие чародеи, достаточно осторожные для того, чтобы использовать ровно столько силы, которую дает им этот Путь, сколько нужно для достижения своих целей и не более того, обычно оставляют заметный след в общественной жизни – артисты, работники торговой сферы, – а, кроме того, почти в любой сфере деятельности, где основную роль играет работа с людьми.

С помощью этого Пути чародей может существенно больше, чем просто вызвать интерес или привлечь внимание; он может вызвать лояльность, доверие, дружбу, веру, искренность или какую-либо еще эмоцию или эмоциональную связь (обычно позитивную).

У цели обычно нет возможности сопротивляться этому Пути, хотя цель с высокой Силой Воли имеет более высокие шансы. Некоторые люди вообще невосприимчивы к эффектам Очарования; любой, у кого есть Железная  Воля или какое-либо преимущество такого же типа, может игнорировать эффекты этого Пути.

Любая попытка приказать цели сделать что-либо, что при обычных обстоятельствах цель не сделала бы (убить вон того человека, прыгнуть с моста), дает ему шанс противостоять эффекту Пути. Каждый его успех уменьшает степень воздействия на него на один уровень. Насколько часто он может противостоять эффекту, зависит от личности цели; человек с сильной волей и самоконтролем, периодически будет пытаться вырваться из-под контроля, тогда как слабовольный человек с низкой самооценкой вряд ли предпримет вторую попытку после неудачной первой. Когда действие Очарования заканчивается, эффект может пропасть как постепенно (когда эмоции полностью придут в норму через некоторое время), так и мгновенно (что вызовет у цели некоторое замешательство).

Те, кто владеет схожими силами, влияющими на разум (Доминирование и Присутствие вампиров, психические способности и т.п.), обычно игнорируют попытки влиять на них с помощью этого Пути. Существа магической природы (оборотни, феи и т.п.) могут при желании отразить заклинание с помощью своей силы; каждый потраченный на это пункт уменьшает степень воздействия на один уровень. Вампирские узы крови сами по себе недостаточны, чтобы полностью защитить от эффектов Очарования, но оно и не гасится ими; однако любая попытка заставить цель сделать что-то, что противоречит узам крови, вызовет проверку силы воли персонажа.

Адепты этого Пути иногда могут распознать схожие приемы, когда их используют другие; а зачастую они могут и сопротивляться им.

Аспекты

Степень воздействия
• Незначительное: Вы заметны в толпе, да и собеседники находят вас интересным.

•• Легкое: Хотя вы и не являетесь центральной фигурой в коллективе, к вашему мнению уже прислушиваются. Иногда люди стремятся познакомиться с вами.

••• Заметное: Конечно, вы выделяетесь в коллективе, не так ли? Цель может сделать для вас что-либо, обычно для нее нехарактерное.

•••• Существенное: К черту коллектив, никто не сравнится с вами! Другие всегда обращают внимание на то, что вы делаете и готовы на многое, чтобы добиться вашего внимания. Добавляет 4 кубика к броскам.

••••• Определяющее: Люди пойдут за вами, даже если вы прыгнете с моста. Ваше влияние на окружающих столь сильно, что они готовы даже убить или умереть ради вас.

••••• • Ваше влияние может войти в легенды, если вы этого захотите. Вы просто неотразимы для окружающих, они выполнят все, до чего только может дойти ваша фантазия.

Количество
• Один человек

•• Два человека

••• Небольшая группа (до 10 человек)

•••• Коллектив (до 50 человек)

••••• Толпа (численность уже измеряется сотнями)

••••• • Полный стадион (тысячи человек)

Длительность
• Совсем немного; пару минут или около того.

•• Одна сцена

••• День или два

•••• Пара недель

••••• Несколько месяцев

••••• • Бесконечно

Цена неудачи

Результат обычной неудачи в большинстве случаев остается на лице – в лучшем случае это синяк или остатки того, чем в вас кинули. Но вот провал… провал, как это всегда бывает с чародейством, – это более чем неприятно. Заклинание может сделать вас непривлекательным и неприметным в той же мере, в какой оно должно было сделать вас центром вселенной и эталоном красоты. Манипуляции эмоциями других могут привести к ужасным последствиям; эмоциональный эквивалент лоботомии (практически абсолютная бесстрастность), сильные вспышки ревности, или, напротив, сильнейшие приступы инстинкта самосохранения. И в самых тяжелых случаях двух последних вариантов, цель будет делать все, чтобы вам ничего не угрожало или окружающие не сделали вам… чего-нибудь.

Удача

В руках чародея, владеющего этим Путем, находятся удача – как добрая, так и злая. Подчиняясь его воле, вероятности изменяются, а иногда даже меняются местами, что в итоге изменяет будущее цели. Суеверия приписывают такие возможности ведьмам (что на самом деле неверно) и называют это сглазом, ученые говорят об изменяющихся вероятностях и теории хаоса, священники называют это Промыслом Божьим, но в конечном итоге, эффект находится под контролем чародея лишь частично. Некоторые маги смотрят на это как на набор близко соприкасающихся эффектов, тесно связанных со Сферой Энтропии, но чародеи, владеющие этим Путем, лишь с улыбкой кивают им в ответ и продолжают свою счастливую жизнь.

Сверхъестественные существа также могут быть прокляты, но они могут сопротивляться эффекту. Быстродействующие проклятья обычно не обнаруживаются, если не предупредить цель заранее; вампир, владеющий Прорицанием, может увидеть его следы в ауре.

Аспекты

Цель
В общем случае цель должна быть определенной – какая-либо конкретная личность или группа, притом необязательно знать имя или название цели (к примеру, «Джимми Смит, укравший мою статью» или «тот мудила, что подрезал меня на повороте» подойдут, а вот «любой, кто ненавидит меня» – нет). Чем больше точек использовано в этом аспекте проклятья, тем большее число целей оно может охватить и тем менее конкретным может быть целеуказание.

• Одна конкретная, поименованная цель

•• Две цели или неточно определенная цель.

••• Небольшая группа (не более четырех), тесно связанных друг с другом лиц (друзья, коллеги или семья).

•••• Среднего размера группа людей, каким-либо образом связанных друг с другом (к примеру, родственники или футбольная команда)

••••• Большая группа людей (не более сотни): к примеру, все владельцы данного конкретного бара, все сотрудники небольшой фирмы и т.п.

••••• • Целый город, корпорация или военное соединение.

Длительность
Длительность определяет, сколько продлится эффект: сработает ли он сразу, после чего пропадет, или будет ждать наиболее подходящего момента, иногда месяцами или даже годами. Наиболее мощные эффекты могут длиться даже несколько поколений, выбирая конкретную цель в каждом из них (к примеру, старший сын).

• Одноразовый. Эффект выжидает подходящего момента, делает свое дело и пропадает.

•• Эффект длится день, в течение которого портит (или облегчает) жизнь цели насколько возможно.

••• Эффект длится неделю или больше (вплоть до трех недель).

•••• Благословение (или проклятье) длится несколько месяцев.

••••• Проклятье может действовать годами, отравляя цели жизнь.

••••• • «...и до седьмого колена будет проклята безумием семья Хэдли-Смит, и ужас будет преследовать их во все дни!»

Степень воздействия
Степень воздействия эффекта Пути Удачи на реальность во многом зависит от того, что чародей намеревается сделать, но то, что конкретно произойдет, никогда не зависит от чародея полностью; он может предположить, но в конечном итоге, каждое благословение или проклятье сработает по-своему.

• Мелкое неудобство или незначительное преимущество; уронить что-нибудь, сказать что-нибудь не так или в неподходящий момент, разбить коленку об стул, вовремя поймать автобус.

•• Что-либо, что обернется длительными неприятностями, раной или каким-либо небольшим успехом; получить растяжение связок, подхватить тяжелый грипп (или другую неприятную, но не смертельную болезнь), сломать что-нибудь такое, что трудно потом починить или заменить, или совершить какой-либо серьезный проступок – вот примеры проклятий такого уровня, тогда как благословение может обернуться небольшим преимуществом в битве, сделать цель иммунной к определенной болезни или форме неудачи или предотвратить какую-либо трудность на его жизненном пути.

••• Серьезная, но не угрожающая жизни рана или болезнь, или какой-либо постоянный социальный недостаток. Проклятье такого уровня должно быть серьезным испытанием для краткосрочных планов цели, а благословение может принести какой-либо серьезный успех; дополнительный кубик на броски в битве, продолжительное везение в костях (или с женщинами) или удачное совпадение вроде встречи богатого человека, желающего помочь в трудной ситуации и притом, что помощи ждать неоткуда.

•••• Необратимое, серьезное увечье или болезнь, или резкое изменение хода событий в определенной сфере жизни: банкротство, болезнь спинного мозга, психоз, слепота, бухгалтер, сбежавший на Барбадос со всеми вашими сбережениями, или обвинение в неуплате налогов. Благословения такой силы могут включать в себя выигрыш в лотерею, победу в бою в критической ситуации или просто невероятное совпадение в сложной жизненной ситуации, когда оно просто необходимо.

••••• Обычно это смертельное проклятье (и притом нелегкая смерть – обезглавливание, тяжелая болезнь, автокатастрофа и многое, многое другое…), хотя некоторое почти невероятное стечение обстоятельств может привести проклятье такой силы в исполнение. Благословение же может дать возможность ускользнуть от неминуемой смерти или неудачи, вроде помилования в последнюю минуту перед казнью, приземления в единственный достаточно глубокий пруд при нераскрывшемся парашюте или спасения гуркхскими королевскими стрелками из лап культистов, уже опускающих вас в кипящую лаву.

••••• • Если и есть судьба хуже смерти или способ обмануть ее навсегда, то разве что это может потребовать проклятья или благословения такой силы.

Ритуалы

Предсмертное проклятье (•)
Чародей, владеющий Путем Удачи, может наложить предсмертное проклятье. Он тратит всю свою постоянную Силу Воли, добавляет ее к точкам и распределяет ее на аспекты своего предсмертного проклятья (или благословения, хотя в целом это и менее вероятно), как если бы они были автоматическими успехами. Только при этом заклинании он может брать значения аспектов на два уровня выше, чем его уровень Пути; даже не очень опытный чародей может таким образом решить судьбу целой семьи, тогда как мастер может заставить угасать целый город! Произнеся это заклинание, чародей через несколько секунд умирает, сожженный своей яростью или унесенный в блаженное забытье.

Цена неудачи

К играм с судьбой и будущим не стоит относиться легкомысленно. Неудача в броске означает, что просто ничего не произойдет (конечно, если цель и без того достаточно неудачлива, то чародей и сам не может точно сказать, подействовало ли его проклятье или нет). Проваленное проклятье может вернуться к вам, ибо сила, основанная на ненависти и горечи, в этом случае скорее вернется к источнику, чем ударит по цели. Как вариант, она может превратиться в некое подобие благословения – нечто на первый взгляд вредоносное, но на самом деле полезное для цели, хотя и неочевидным на первый взгляд способом (это особенно хорошо подходит, если ненависть чародея недостаточно сильна или чиста – неискренние проклятья лучше не применять, особенно мощные). Проваленные благословения столь же неприятны, ибо могут превратиться в проклятье (особенно склонны к этому мощные благословения), направленные или на цель или на самого чародея (опять же, такое возможно, если его намерения недостаточно чисты). Однако чаще всего оно сработает, но так, что лучше бы оно было проклятьем. Этот вариант особенно неприятен и может иметь чрезвычайно разрушительные последствия.  Благословение долгой жизни может обернуться бессмертием… но бессмертием без вечной молодости, карой, достойной лишь самого черного зла. Чародей может использовать эффекты Пути Удачи на себе, но это влечет за собой страшный риск. Любой провал означает, что он в полной мере испытает на себе все прелести побочных эффектов в самой тяжелой форме. Даже более того, если чародей может попытаться расплести неудачно наложенное на другого проклятье или благословение, то проделать то же самое с собой  он не может. А поскольку обычно лишь время покажет, что же он натворил, то бросок при воздействии эффектом этого Пути на самого себя, должен совершать не сам чародей,  а Рассказчик.

Исцеление

С древнейших времен те, чье касание могло исцелять, пользовались глубоким уважением вреди окружающих. Касание руки святого, примочки ведьмы, унган, через которого исцеляет Легба, и действия обычного практика всегда рассматривались как чудо. Когда в дело вступает этот Путь, это не так уж и далеко от истины.

Путь Исцеления требует времени; никаких чудесных исцелений, никакой мгновенной регенерации и никаких внезапных излечений смертельных болезней. Даже наиболее опытный целитель может лишь заставить тело сделать это; обычно он работает через ускорение естественных процессов в теле, помогая ему делать все то, что оно может сделать и без его вмешательства, но медленнее и хуже. Более того, использование этого Пути утомляет целителя; а слишком интенсивное использование может просто вымотать его до смерти. Мастер этого Пути может вернуть человека из-за роковой черты… но цена, как правило, слишком велика.

Большинство целителей имеют некие познания в медицине, хотя это и не традиционная западная медицина: акупунктура, гомеопатия, гербализм или знание духов, которые помогут в излечении или которых необходимо изгнать, может оказать существенную помощь целителю.

Путь Исцеления позволяет облегчить боль, излечить болезни, ускорить заживление ран (и излечить некоторую их часть), даже вернуть зрение слепому. Однако он не может ничего поделать с непоглощаемыми повреждениями… огонь, кислота и магия, рвущая Узор, наносят повреждения настолько тяжелые для человека, что их не излечить таким способом. По очевидным причинам, Путь Исцеления не может быть использован на мертвых (или не-мертвых).

Чародей может попытаться исцелить данную конкретную рану, болезнь или увечье лишь однажды; если ему не удается или удается лишь частично (по причине недостаточного навыка), то он не может вернуться назад во времени и попробовать снова.

Аспекты

• Боль
Вы можете облегчить боль от раны, даже если вы не можете излечить ее.

•• Болезнь или отравление
Вы можете сделать так, что пациент не получит побочных эффектов вроде инфекции или заражения крови. Вы можете лечить болезни или противопоставить что-то яду. Время излечения зависит от степени опасности яда или болезни, дозы или тяжести поражения, а также от того, насколько долго это уже длится. Вы не всегда можете точно знать, вылечили ли вы болезнь или убрали все следы яда, зато ваши действия дадут пациенту больше шансов выжить или самостоятельно вылечится при помощи привычных методов лечения.

••• Повреждения, ударные
Целитель может излечить мелкие царапины, синяки и т.п; они просто исчезнут в течение 10-15 минут. При большей удачи и концентрации, а так же значении аспектов, вы можете гематому в маленький синяк.  Однако исцелить рваную рану или нечто подобное вы не сможете.

•••• Повреждения, летальные
Целитель может стабилизировать состояние даже критически раненого пациента; это не излечит его полностью, но даст возможность его транспортировать (вплоть до того, что он сможет частично идти сам, в зависимости от тяжести ран).  При определенно удаче и на высоких точках Пути, чародейство позволит пациенту восстанавливать их быстрее, чем обычно; и это помимо всех преимуществ обычной медицины (таким образом, обездвиженный пациент, который лечится в больнице под присмотром врача-целителя, полностью залечит раны в течение 51 дня, вместо обычных 102 дней или почти года без помощи обычной медицины или вмешательства целителя).

••••• Травмы и увечья
С огромным трудом , целитель может исправить врожденные или приобретенные в детстве дефекты, излечить слабое зрение или глухоту или даже повреждения мозга и нервной системы. Однако многие проблемы остаются недоступными для целителей (к примеру, восстановление потерянных конечностей).

Ритуалы

Исцеляющий сон (•)
Целитель может погрузить пациента в глубокий сон, несущий отдых и позволяющий расслабиться и набраться сил. Пациент, даже всего через пару часов сна, просыпается свежим и бодрым. Обычно ритуал дает 9 часов сна.

Излечи-меня-Майк (••)
Хотя версия, приведенная здесь, происходит, судя по всему из бандитских кругов Чикаго времен 20-х годов, различные версии этого ритуала известны на протяжении столетий. Если использовать его на ком-то, кто находится под действием наркотиков, яда или просто большого количества алкоголя, то его организм начинает усиленно выводить токсины; в зависимости от времени и способа попадания их в организм, они выводятся через слезы, пот, тошноту, диарею или их сочетание. Это редко когда бывает приятно для самого пациента, но после этой процедуры все токсины оказываются выведены из организма, а их эффекты прекращаются (уже полученные повреждения это не излечит, зато предотвратит получение новых). Ритуал может использоваться и как продолжительное действие, и, хотя он в состоянии вывести из организма даже алхимические эликсиры и яды, он не действует на кровь вампиров; гуль, ставший его целью, не утратит крови вампира, которая содержится в его организме. Кроме того, с помощью этого ритуала невозможно разорвать узы крови. 

Пора вставать (••)
Этот ритуал позволяет целителю пробудить цель от любого, сколь угодно долгого сна. Даже магически наведенный сон может быть прерван с его помощью, хотя в этом случае целитель должен набрать больше успехов, чем наложивший его.

Оживление (••••• •)
Вершина понимания Пути Исцеления – это способность вернуть к жизни того, кто уже перешагнул роковую черту. Даже мастера этого Пути могут вернуть лишь тех, кто умер более чем недавно, и то, результат не гарантирован; более того, известно немало случаев, когда пациента оживляли лишь для того, чтобы он вновь умер от того же самого. То, что убило пациента, продолжает действовать на него и после оживления, так что без медицинской помощи он, скорее всего, вскоре умрет.

Цена неудачи

Простая неудача означает, что целителю ничего не удается сделать; он не смог обработать рану, вылечить болезнь или что-то в этом роде. Провал, однако, может быть просто ужасным; истории о жесточайших воспалениях, мутациях или внезапных ускорениях темпов болезни появляются именно после таких случаев. Целитель может также и сам подхватить заразу или яд, от которых он пытался избавить пациента.

Адское Пламя

Многие считают этот Путь, использующий самые разрушительные силы мира, как минимум запятнанным тьмой, если не изначально темным. Легенды приписывают источник его силы безднам ада и сделкам с существами, с которыми лучше вообще не связываться. Мастер Пути Адского Пламени может требовать уважения к себе, и получить его; но, хочет он того или нет, вместе с уважением он неизбежно получит и страх, смешанный с недоверием.

Адепт Пути Адского Пламени учится призывать и контролировать могущественные элементальные атаки –  разряды молний, стрелы огня и мистической энергии, облака ядовитого газа и многое, многое другое. Прямой, абсолютно не приспособленный к скрытному применению, в руках мастера этот Путь может уничтожить даже самых опасных врагов.

Однако стоит помнить, что недостаток знаний может быть опасным; чародей не защищен от воздействия силы, которую он использует, и поэтому полноценное использование его в бою требует тщательного планирования.

Аспекты

Дальность
• Касание. Чародей должен провести успешную безоружную атаку, чтобы попасть по цели и нанести повреждения (помимо обычных повреждений от самой атаки).

•• Не более 10 футов

••• Не более 25 футов

•••• Не более 50 футов

••••• Любая цель в пределах 150 футов

••••• • Цель в пределах 200 ярдов

Площадь
• Одна цель

•• Небольшой участок; 3 кв. фута или около того

••• Не более нескольких квадратных ярдов

•••• 10 кв. футов (можно распределить это в форме стены, круга, кольца и т.п.)

••••• 20 кв. футов

••••• • Приблизительно 50 кв. футов

Особые эффекты

Все особые эффекты являются лишь возможными дополнениями, и должны приобретаться отдельно, т.к. каждый из них является отдельным направлением в искусстве разрушения. Каждый можно считать отдельным разрушительным Путем, для которого Путь Адского Пламени является лишь прототипом.
Соответственно, если вы обладаете второй точкой Пути, вы можете потратить свободную точку на изучение "Распада". таким образом, кроме призывы огня, вы сможете и использовать "Распад". Вы не сможете изучить отдельный особый эффект, если его значение выше вашего значения Пути Адского Пламени.

Распад: Не наносит повреждений живым существам, но все, что они носят на себе или держат в руках, начинает ржаветь, разлагаться, корежиться и вообще приходить в негодность с очень высокой скоростью. За 2-3 поста все, что у цели есть при себе или в руках, превращается в ни к чему непригодный хлам. Этот эффект уничтожает вещества суммарным весом три фунта за каждый затраченный успех (хотя некоторые вещества, а также все зачарованные предметы, не подвержены этому воздействию).

Пыльная буря: Ослепляющая, жалящая туча мелкой пыли заполняет пространство, действуя в равной мере на всех, кто окажется в области действия. При ее использовании аспект площади должен быть не менее, чем на третьем уровне. Все существа, оказавшиеся в зоне ее действия, ослепляются на время ее действия.

Ледяной дождь: Цель подвергается попаданиям осколков льда и струй холодной воды, вымораживающей до костей. Также они ухудшают видимость цели (хотя бы на мгновение), и грунт под ногами цели может намокнуть и превратиться в грязь. Повреждения только летальные.

Дым: Туча плотного ядовитого дыма, распространяющегося от чародея, заполняет пространство. Также как и  в случае с пыльной бурей, аспект площади должен быть не менее, чем на третьем уровне. Каждый, кто окажется внутри тучи без защитных средств (противогаз может дать два хода форы, после чего бесполезен), получает один уровень летальных повреждений в раунд (существа, которые не дышат, к примеру, вампиры, повреждений не получают). Видимость внутри тучи очень плохая (даже продвинутые режимы зрения, вроде теплового зрения). Может наносить непоглощаемые повреждения.

•• Землетрясение: Земля под ногами цели начинает дрожать, в ней открываются расщелины, в которые цель и проваливается с последующим ее раздавливанием. Чтобы выбраться наружу, цели придется выкапываться. Повреждения только летальные.

•• Молния: В цель бьет электрический разряд. Если цель соприкасается с проводящими материалами (вода, рыцарские латы или другая металлическая броня, провода и т.п.), то любой, кто коснется этих проводящих частей, получит такие же повреждения. Может наносить непоглощаемые повреждения.

•• Растения: растения неподалеку от цели выбрасывают в нее тучи шипов, щепок и т.п. Особенно удачливый чародей может парализовать вампира таким образом, но не стоит особо рассчитывать на это. Если цель стоит на земле, на которой есть густая растительность или плотная трава, то стебли растений опутают его. Только летальные повреждения.

•••• Большая волна: Этот эффект требует наличия большого объема воды (к примеру, олимпийский бассейн). Внезапная волна или течение подхватывает цель и затягивает под воду, стремясь раздавить его и утопить. Чтобы выплыть наружу и вылезет из воды, необходимо приложить недюжинную силу. Это длится, пока цель либо не погибнет, либо не высвободится. Повреждения только от утопления.

Ритуалы

Благосклонность огня (••)
Этот ритуал позволяет применившему его (или тому, на ком он был применен), сопротивляться огню естественного происхождения и даже, до некоторой степени, огню магическому.

Адский клинок (••)
Этот относительно простой ритуал придает обычному оружию (обычно кинжалу или мечу) силу этого Пути.

Цена неудачи

Цена неудачи, судя по всему, очевидна… силы, которыми вы пытаетесь повелевать, обратятся против вас самих. Обычная неудача означает, что ничего не произойдет, но провал обычно влечет за собой появление у вашей атаки отката, бьющего вас точно так же, как сама атака бьет цель.

+1

6

Список Путей, часть вторая

Власть над Сном

В историях и сказках о магии часто встречаются странные вещи, происходящие во сне. Знамения будущего, послания от богов или магов – все это можно увидеть во сне. Иногда те, кто должны полюбить друг друга, видят друг друга во сне, даже если еще не встречались. Мир Грез бесконечно гибок, он отзывается на мысли и желания спящего, как сознательные, так и подсознательные. При достаточном умении он может изменять его своей волей, создавая новые образы и изменяя поведение старых, изгоняя кошмары или создавая новые, чтобы терроризировать других спящих. Ходят слухи, что там есть свои миры и существа, изначально обитающие в мире грез и кошмаров, начиная от миров фей, до странных миров, описанных Берроузом, Лавкрафтом и По.

Спят почти все. Онейромант ходит среди их снов. Как повелители снов из известного фильма ужасов, он может создавать образы, столь близкие к реальности, что разницу между ними заметить сложно. Вместе с тем, это «просто» сны. Но так ли это? Слишком яркое воображение может завести подсознание в такие дебри, что оно до самой смерти оттуда не выберется, хотя такие случаи редки. Гораздо чаще встречаются истории о безумцах, мечтавших о великой судьбе и получивших предупреждение о необходимости изменить свою жизнь. Такие послания – тонкое и аккуратное оружие тех, кто ходят среди снов. А иногда и сами сны могут ходить среди людей…

Аспекты

Дальность
Чтобы воздействовать на спящего, онейромант должен каким-то образом войти с ним в контакт. Лучшим средством является непосредственный физический контакт.

• Прямой физический контакт

•• Истинное Имя

••• Фрагмент тела или выделения*

•••• Ценный для цели предмет

••••• Другой предмет**

* Кровь, волосы, обрезки ногтей, слизь, моча и т.п. Они не должны быть смешаны с чем-либо еще.

** Любой предмет, находящийся в частом контакте с целью, например, одежда.

Эффекты

• Первое, чему должен научить желающий ходить по снам, - это то, как до них дотянуться. Они приходят к нему как большинство обычных снов, во вспышках воображения, иногда сильно искаженных подсознанием. Тщательно проанализировав эти сны, он может их интерпретировать, по крайней мере частично, что может дать ему некую информацию о натуре или истории цели.

•• Следующий этап – умение входить в сон и участвовать в нем. Войдя в чужой сон, вы становитесь частью его; «я» онейроманта принимает облик и роль, отведенную ему подсознанием спящего (и решением Рассказчика, что подходит к этой конкретной ситуации). Вносить небольшие изменения в сон несложно. Значительные изменения гораздо более сложны, а изменить основной мотив сна и вовсе невозможно.

••• Со временем ходящий по снам учится изолировать себя от снов своей цели. Это позволяет наблюдать образы сна без погружения в него (которое может быть весьма опасным делом). На этом уровне возможен больший контроль над сном; ходящий по снам может создавать кошмары или фантазии. К примеру, он может внедрить в сон видения, способствующие поддержанию самосознания спящего и его уверенности в себе, или наслать на него жуткие кошмары, что даст ему эффект соответствующего Недостатка.

•••• Как только контроль над сном достигнут, самое время учиться посылать сны другим. Онейромант может создать особенный, детализированный сон и послать его цели, что повторится столько раз, сколько успехов в броске он наберет. Осторожный онейромант обычно не злоупотребляет этой способностью; он использует ее раз или два за ночь, чтобы не вызвать у цели подозрений.

••••• Мастер Мира Грез может спокойно ходить среди чужих снов и способен даже создать общий сон для нескольких людей сразу (один человек за каждый успех в броске). Естественно, он не может контролировать их действия во сне, и исходная окружающая обстановка будет зависеть от их подсознательных желаний, но если действовать аккуратно, то можно без особых усилий отправить группу в нужный сон.

••••• • Величайшая, легендарная сила Власти над Сном – умение войти в Мир Грез во плоти. Тот, кто сумеет это сделать, может переходить между снами практически свободно и переносить предметы (и даже живых существ) из Мира Грез в наш мир – хотя всего лишь на время.

Цена неудачи

Неудачное плетение снов может завести чародея в реальность кошмара, когда его подсознание захватывает контроль над сном. Также стоит обратить внимание, что попытка войти в сон того, у кого есть Недостаток Кошмары, может сама по себе стать катастрофой, образы их снов очень сильны и чрезвычайно болезненны.

Власть над Тенью

Тени станут орудием овладевшего этим Путем, тьма станет его союзником, а ночь – другом. Несмотря на утверждения о том, что этот Путь если и не активно демонический, то имеет явную связь с темными силами, что могут погубить неосторожного, сам по себе Путь Теней является не большим злом, чем любой другой. Любое зло, которое чародей может в нем найти, происходит от него самого.

Мастер теней учится призывать и манипулировать субстанцией тени – на первых порах простым сумраком, но по мере того, как он будет набираться опыта, он сможет использовать почти осязаемую, непроницаемую черноту, а затем и тьму. Когда они приходят к чародею, призвавшему их, свет и цвета гаснут, поглощенные ими. Неудивительно, что это выглядит пугающе; даже новичок этого Пути способен вселить страх в сердца большинства обычных людей.

Уровни и что это дает

Этот Путь как таковой не имеет Аспектов; его возможности ограничены его уровнем.

• Чародей может сделать тени более густыми и темными (область действия по площади примерно равна комнате или около того). Освещенность комнаты не изменится, но существующие в ней тени станут более плотными и темными, чем обычно. По желанию чародея, эти тени могут нести с собой чувство неуверенности и легкого страха. Точный эффект зависит от ситуации (использование этой способности в ярко освещенном офисе ничего не даст, тогда как в полутемном складе она может дать чародею (и всем остальным) дополнительную точку Скрытности).

•• Чародей может изменять форму теней и приглушать звуки, что делает его почти абсолютно незаметным. Он может сделать свою внешность неразличимой, голос зловещим и скрипучим, а тени вокруг него становятся глубокими и темными. Если чародей использует эту способность на другом, тот начнет видеть странные вещи на грани видимости, жуткие теневые формы, расплывающиеся при повороте головы. Странные скрипы, звуки шагов и пустой смех наполнят его слух, и возрастающее чувство страха будет преследовать его, поглощая все его мысли. Хотя всего этого и недостаточно, чтобы вызвать появление каких-либо серьезного страха или паники, но это заставит жертву еще раз  подумать, почему он все еще здесь, а не в безопасности дома, в своей хорошо освещенной спальне…

••• Тени клубятся и вьются вокруг чародея. Цвета исчезают, звуки становятся еле слышным шепотом… или внезапными вспышками истерического смеха, криками и другими звуками ужаса. Паника поднимается в сердцах даже самых стойких.

•••• Тени становятся союзниками чародея практически во всем. Те, кто противостоят ему, должны иметь твердую силу воли или впасть в сильнейшую, почти абсолютную панику.

••••• Тени появляются и обволакивают врагов чародея, и того, что они видят там, хватает, чтобы даже самых смелых людей превратить в дрожащих от страха безумцев. Если эта способность используется как оружие, противник должен впасть в невменяемое состояние на несколько постов; если цель и без того боится теней, после этого ей потребуется помощь  психиатра. Те, кто погружен во тьму, невидимы для всех, кто остался снаружи (и друг для друга). Чародей может видеть во тьме, вызванной им. Любое записывающее устройство, внесенное во тьму, не покажет ничего; любое направленное на тьму покажет только тени. Угольно-черные тени.

••••• • Легендарный чародей может дать теням материальную форму, превратив их в цепи и щупальца, которые будут захватывать и удерживать тех, кого он хочет остановить.  Яркий свет ослабит щупальца, солнечный свет уничтожит их. Соответственно, чародей может использовать эту способность, чтобы затемнить даже ярчайший свет; даже солнечный свет можно погасить таким образом, хотя только на время и в очень небольшой области (к примеру, аллея или дворик).

Цена неудачи

Тени – жестокие слуги… или хозяева? В любом случае, провал  при использовании этого Пути даже врагу не пожелаешь. Чародей может попасть под действие вызванной им тьмы так же, как и его враги (если не сильнее), притягивая к себе тени, которые должны действовать на его противников. Слухи говорят о теневых формах, выходивших из теней, которые не существовали… не могли  существовать –  прямо посреди дня, чтобы унести чародея во тьму. Другие слухи говорят о появлении странных вещей, которые вечно преследовали таких чародеев… и те, кого они все-таки ловили, никогда не бывали прежними.

Превращение

Хотя в Мире Тьмы живут многие существа, способные изменять свою форму, немногие чародеи учатся изменять свою форму через магические практики, а не врожденные способности. Это может быть слово, взывающее к первобытной, животной части своей сущности или вмешательство духа животного, а может быть и причудливая генетическая модификация. Этот Путь очень примитивен, его знания зачастую приходят инстинктивно, и немало чародеев утратили свои личности, полностью поддавшись звериной стороне своей сущности, вызываемой при превращении. Для некоторых Превращение не столько искусство, сколько природная склонность, но не связанная с призванием истинных оборотней. Судя по всему, у Превращения столько же вариантов, сколько самих превращающихся.
У этого Пути нет Ритуалов.

Аспекты

Степень изменения
• Мелкие косметические изменения: цвет глаз, волос и т.п.

•• Заметное изменение: Чародей может отрастить небольшие когти, мелкие чешуйки на руках и т.п.

••• Значительное изменение: Чародей может заменить часть тела звериной – полноценная лапа с когтями, акульи челюсти, усиленная пищеварительная система и т.п.

•••• Полупревращение: Чародей может превратить половину своего тела в другую, или найти какую-нибудь другую грань между животной и человеческой формами с существенными признаками и той, и той. Чародей может напоминать двуногого волка (размером где-то между волком и человеком) или иметь птичьи крылья и клюв с человеческими ногами.

••••• Полное превращение: чародей может полностью превратиться в животное.

••••• • Мифическое превращение: Чародей может принимать форму не только животного, но и любого другого существа, которое он только может себе представить.

Разнообразие
• - ••• Чародей может воздействовать только на себя и может принимать черты только одного животного.

•••• Чародей может сделать два несвязанных между собой изменения: к примеру, отрастить волчью лапу и голову ворона или отрастить себе клыки, а оппоненту усы.

••••• Чародей может сделать до трех несвязанных между собой изменений. Он может спокойно смешивать и совмещать животные черты.

Цена неудачи

У перевертышей есть тенденция к потере контроля над процессом превращения; чародей может оказаться запертым в теле животного или случайно дать противнику преимущество в бою. Также возможен вариант, когда он заменяет свое сознание сознанием животного или начинает неконтролируемый процесс превращения.

Призыв, Ограждение и Подчинение

Пожалуй, мало что среди всего разнообразия магии может сравниться в свей известности со способностью призывать и контролировать различных обычных и сверхъестественных существ. Чародеи могут использовать эту силу, чтобы повелевать призраками, существами, духами, животными – даже другими людьми. Защитными кругами он удерживает враждебно настроенных существ, которые могут оказаться среди тех, кого призвало его заклинание.

Заклинания Призыва, Ограждения и Подчинения, пожалуй, наиболее опасны из всех существующих. Попытка подчинить существо почти наверняка сделает его враждебным – но чародей не знает наверняка, сработает ли его заклинание ограждения. Он не может узнать, сработает ли оно, пока вызванное им существо не атакует. И, конечно, многие чародеи учатся призывать существ задолго до того, как учатся подчинять и контролировать их. Более того, воля многих сверхъестественных существ слишком сильна, чтобы быть подчиненной за пару минут.

Все способности Призыва, Ограждения и Подчинения являются ритуалами; чародей должен правильно подготовить и прочитать заклинание, чтобы оно сработало. Аспекты определяют, какие существа могут быть призваны и на какое время. Для каждого животного необходим отдельный ритуал; Призыв Крыс, Подчинение Крыс и Защита от Вампиров являются разными ритуалами.

Призыв, Ограждение и Подчинение охватывают многие области знаний. Призыв Материальных существ относится к обычным животным, вроде крыс или летучих мышей. Призыв Эфемерных сущностей изучает общие способы взаимодействия с духами; к области Некромантии относятся взаимоотношения с призраками. К Техномагическому Призыву относится практика призыва и подчинения технологических предметов – некоторые современные чародеи даже призывают к себе свои машины и ставят на свои компьютеры Защиту от вирусов.
Этот Путь состоит из Ритуалов и только.

Аспекты

Возможные цели
Существо, подвергшееся Призыву, должно предстать перед чародеем. Таким образом, он может видеть духов или им подобных, когда они проявятся перед ним, вампиры вынуждены сбросить свою маскировку и т.п. Также стоит отметить, что Призыв не переносит существо к чародею. Так что от Призыва тостера вряд ли будет толк, разве что у него есть колеса.

• Простые существа: Чародей может воздействовать на мелких, неразумных существ, вроде крыс, летучих мышей и насекомых. Также сюда входят простейшие духи природы или простые технологические устройства.

•• Большие существа: Чародей может призывать достаточно крупных животных вроде волков. Также он может призывать призраков или достаточно большие технологические устройства, вроде телевизоров.

••• Люди: Магия призывающего отныне властна над обычными людьми и желающими этого духами природы. Также он может воздействовать на компьютеры и сложную электронику.

•••• Почти сверхъестественные существа: Чародей может призывать гулей, других чародеев и похожих сверхъестественных существ. Также возможен призыв техномагических устройств.

••••• Сверхъестественные существа: Власть призывающего простирается на действительно сверхъестественных существ, вроде вампиров, оборотней и т.п. Чародей может использовать технопризыв против самолетов, ставить защиту на целые здания и т.п.

Количество
Каждая точка Призыва позволяет чародею призвать одно существо вызванного типа (или одну стаю в случае мелких существ).

Ограждение
Каждая точка Пути ослабляет призванную цели (или цели).

Подчинение
Уровни Подчинения кумулятивны.

• Существо не может действовать против чародея.

•• Существо должно правдиво ответить на один вопрос.

••• Существо должно правдиво отвечать на вопросы и должно выполнить один приказ чародея, хотя оно может и извратить его содержание.

•••• Существо выполняет приказ чародея, точно следуя ему.

••••• Чародей может приказать существу выполнить приказ другого человека или правдиво отвечать на его вопросы.

••••• • Существо следует не только букве, но и духу приказа чародея.

Длительность
• Один день

•• Три дня

••• Две недели

•••• Месяц

••••• Один год

••••• • Неограниченная.

Цена неудачи

Цена неудачи в случае Призыва, Ограждения или Подчинения очевидна. Те, кто проявляют халатность в отношениях с демонами, быстро получают по заслугам. Существо может появиться, но бесконтрольным; ограждающий круг может оказаться настроенным против чародея; попытка подчинения может разъярить цель и даже придать ей сопротивляемость заклинаниям чародея.

Управление Погодой

Ведьмы-погодницы всегда пользовались уважением и страхом со стороны со стороны сообщества чародеев. В древние времена одна ведьма могла обречь на медленную смерть всю деревню, просто отведя от посевов дождевые облака… или могла быстро сровнять ее  с землей, призвав ураган, который зальет поля, уничтожит дома и убьет неосторожных. На морях, те, кто мог призывать ветер, были действительно подателями жизни, т.к. без ветра обездвиженный корабль был обречен.

Большинство культур считают работу с погодой женским занятием, связанным с плодородием и связью с землей, но такой взгляд встречается далеко не везде; к примеру, в некоторых Африканских племенах магия погоды была чисто мужским занятием. Конечно, техномаги не делают таких различий, но большинство других чародеев считает их навыки в этом Пути, как минимум, ограниченным (так ли это на самом деле, является открытым вопросом, т.к. среди них тоже есть те, у кого при необходимости найдется в запасе и ветер, и тучи и туман).

Магия погоды может быть ужасающе мощной, но вместе с тем она чрезвычайно медленная. Изменения в погоде обычно измеряются часами и днями; процессы можно ускорить, но не выйдет призвать приливную волну из ничего или бурю при ясном небе. Но при наличии времени управление погодой может привести в действие поистине ужасные силы, хотя и это имеет свою цену. Даже простые изменения могут выжать чародея как лимон; серьезные свершения могут требовать и требуют серьезных жертв, вплоть до смерти самого чародея.
Ритуалов у этого Пути нет.

Аспекты

Интенсивность
• Вы можете производить незначительные изменения в окружающей среде: внезапный порыв холодного ветра, небольшие изменения температуры в комнате, внезапно вспыхнувшие свечи.

•• Мелкие изменения: плотный туман, затянутое тучами небо или попутный ветер.

••• Дождь и ветер подчиняются вам. Ливни и сильный ветер приходят, когда вы призовете их. Вы можете изменять температуру в пределах 30 градусов в обе стороны и можете усмирять сильные волны и течения.

•••• Вы можете управлять бурей: сильные дожди, порывистый ветер почти ураганной силы, волны тепла и холода (скачки температуры до 40 градусов), сильные волны и течения. Также вы можете управлять существующей погодой; позволяет вам направлять существующие элементы бури (град, волны, разряды молний, порывы ветра и т.п.) на конкретные цели.  Молнии наносят летальные повреждения, тип повреждений от других атак зависит от их природы.

••••• Ваш контроль над бурей почти абсолютен. Огромные волны поднимаются и падают по вашему слову, и ни один человек не сможет устоять против ветра, который вы посылаете против него. Град и засуха становятся вашим оружием.

••••• • Вы можете призывать наиболее разрушительные явления погоды: торнадо, ураганы, муссоны, жестокие морозы, пыльные бури, засухи и грозы. Их элементальные атаки могут убить даже сильнейших людей. Шторма такой силы разрушают местные погодные режимы на несколько недель или даже месяцев. И чем быстрее этот шторм был вызван, тем сильнее эти изменения.

Скорость
• Изменения, которые вы хотите произвести, произойдут… со временем. В зависимости от интенсивности изменений, это может занять как минуты, так и месяцы.

•• Мелкие манипуляции местной погодой происходят в пределах нескольких секунд или минут. Более существенные по-прежнему требуют времени, хотя уже не столь большого.

••• Небольшие изменения происходят в течение минуты, существенные требуют от нескольких часов до одного дня времени чтобы сработать. Однако экстремальные изменения в погоде требуют нескольких дней.

•••• Малые изменения наступают почти мгновенно, значительные – в пределах нескольких часов, экстремальные требуют день или два.

••••• Мелкие изменения происходят сразу же, как только вы сделаете все необходимое, большие изменения происходят в пределах часа и даже экстремальные изменения обычно происходят в тот же день.

••••• • Даже самые сильные бури приходят через час-два после того, как вы призвали их. Призыв такой скорости гарантированно сбивает местный климат и гарантированно привлечет внимание тех, кто наблюдает за погодой… и это не считая всех метеорологов на этом континенте.

Длительность
• Несколько секунд, не более того, и только для незначительных изменений.

•• Около минуты. На существенные изменения просто не хватит времени.

••• Несколько минут, максимум полчаса.

•••• Максимум час

••••• Несколько часов, может день.

••••• • До недели.

Масштаб
• 50 кв. футов или около того. Только незначительные изменения.

•• Диаметр около полумили.

••• Диаметр примерно миля или две. Для экстремальных изменений слишком мало.

•••• Диаметр примерно 5 миль. Невозможны разве что самые экстремальные изменения.

••••• Диаметр около 20 миль. Возможны любые изменения.

••••• • Диаметр примерно 100 миль.

Цена неудачи

Даже простая неудача в Управлении Погодой означает необычные, но всегда неприятные изменения в погоде; провал может изменить ее почти до неузнаваемости (снег в Сахаре, засуха в сельве и т.п.) или исказить климат в местных масштабах, зато в пределах всего региона. Чародей может призвать чудовищный шторм вместо простой грозы или оказаться поджаренным собственными молниями.

Природа

«Путь Природы» имеет дело с управлением материей растений всех сортов. Все, что сложнее, чем цветущие водоросли, можно контролировать правильным применением этого пути. Папоротники, розы, одуванчики и даже древнее красное дерево — равно подходящие цели для эффектов этого пути, а живая и мертвая растительная материя одинаково попадает под воздействие. Пусть и не дающая таких мгновенно впечатляющих результатов, как другие, более широко распространенные Пути, «Путь Природы» так же ненавязчив и силен, как и окружающий мир, на который он воздействует.

Аспекты

Степень воздействия
• Всего лишь прикосновением чародей может общаться с духом растения. Разговоры, проводимые подобным образом, часто бывают загадочными, но они того стоят — мудрость и опыт духов некоторых деревьев превосходит мудрость легендарных оракулов. С другой стороны, трава-росичка редко способна предложить серьезные откровения, но может показать лицо последнего индивидуума, ступавшего по ней.

•• Эта способность позволяет чародею ускорить рост растения, заставляя розы расцветать за считаные минуты или небольшие деревца вырастать в крупные деревья за одну ночь. В качестве альтернативы он может ускорить умирание и гниение растений, иссушая траву и рассыпая в прах деревянные колья одним лишь прикосновением.
Если эта способность применяется в бою, можно сделать деревянное оружие бесполезным, заставив его рассыпаться в руке владельца.

••• Чародей может оживить массу растительности объемом до своего собственного размера, с равной легкостью используя ее и для боевых, и для повседневных нужд. Листья могут ходить по столешнице, плющ может служить писцом, а лианы могут вязать противников. Незваные гости должны бояться мастерской чародея, в которой расставлены деревца в горшках.
При помощи этой способности можно оживить любой объем растительности, общая масса которого не превышает веса самого персонажа.

Эта способность не сумеет заставить растения вырвать себя из земли и начать ходить. Даже самое энергичное растение не может вырвать свои корни и начать ходить под эффектом этой способности. Однако, 150 фунтов плюща кудзу могут покрыть достаточную площадь и так…

•••• Эта способность сплетает временное укрытие из достаточного объема растительного материала. Вдобавок к обеспечению физической защиты от стихий (и даже солнечного света), способность также создает мистический барьер, который почти непреодолим для любого, кого колдующий не желает пропускать. Способность выглядит как полусфера в шесть футов (1.83 м) высотой, состоящая из плотно переплетенных ветвей, листьев и лоз, без какого-либо заметного отверстия, и даже случайному наблюдателю оно покажется неестественным сооружением. Говорят, что у способности есть сверхъестественные целительные свойства, но никто не может сказать точно, так как мало кто достигает таких высот.
Для применения этой способности персонаж должен находиться в области, густо покрытой растительностью. Зеленое укрытие вырастает вокруг персонажа в течение нескольких минут. Убежище существует до следующего дня, или пока заклинатель не распустит или не покинет его. В случае, если заклинатель был очень успешен в создании этого барьера, убежище непроницаемо для солнечных лучей, если только не будет физически пробито.

••••• Мастер «Пути Природы» может оживлять целые деревья. Древние дубы можно временно наделить даром передвижения, и они вырывают корни из земли, сотрясая землю своими шагами. Пусть и не столь многогранные, как элементали или иные вызванные духи, деревья, пробужденные к неуклюжей жизни при помощи этого пути, демонстрируют ужасающую силу и стойкость.

Чародей прикасается к дереву, которое собирается оживить, тратя свои силы. Как только время "оживления" дерева истекает, оно врастает корнями в землю там, где стоит, и его нельзя оживить повторно до следующего дня/ночи. Будучи оживленным, дерево выполняет устные приказы персонажа в меру своих способностей.

Как только оживляющая энергия покидает дерево, оно выпускает корни немедленно, независимо от того, где в данный момент стоит. Дерево, врастающее в землю, может пробить гранит и асфальт, чтобы найти внизу живительную почву и воду, и это значит, что вполне вероятно, что довольно чахлый клен устроится прямо посреди дороги без какого-либо предупреждения.

Ритуалы

•• Знания Аполлона

Чародей призывает силы Земли, чтобы исцелить полученные им (или кем-то другим) тяжелые раны. Чародей в ходе проведения ритуала должен использовать горсть сушеных листьев, известных своими целительными свойствами, смешанными с экстрактом полыни, выдержанным в течении полумесяца под землей в прохладном месте. Ему требуется смешать ингредиенты, зачитывая заклинание.

100 мл этой жидкости (ее требуется пролить на рану) излечит одно аггравированное повреждение, и за одну ночь можно использовать лишь 100 мл.

••• Друг деревьев

Для этого ритуала нужны два чародея - один, обладающий Путем Природы до третьего уровня включительно, и второй, обладающий Путем Управления Погодой до третьего уровня.
Вместе они должны выложить круг из камней, и принести в нем жертву. Какого рода жертву - это остается на усмотрение чародеев. Чаще всего она бывает кровавой, но это совершенно необязательно.
Затем оба чародея должны использовать свои силы - один, чтобы вызвать дождь, а другой - заставить растения цвести. Эффект этого ритуала умножается, и довольно большая область (обширное поле, к примеру) начинает зацветать, или давать плоды, вне зависимости от того, была ли до этого земля "мертвой" или нет.
Говорят, что если во время проведения ритуала заняться любовью в области его проведения, в эту ночь можно зачать ребенка даже тем, кто был бесплоден.

••• Мощь Деметры

Благодаря этому ритуалу те, кто преследует чародея по лесу, запутываются в корнях, ветках и лозе, возникающих на пути. Ритуал оказывает слабый эффект, заставляющий деревья слегка ожить, чтобы они могли обеспечить подобную защиту. Пытающиеся преследовать чародея будут двигаться лишь с половинной от нормы скоростью. Этот ритуал можно проводить только в лесах, и для его активации чародею следует посадить желудь.

•••• Священная роща

Этот ритуал - продолжение 4-ого уровня Пути Природы. Он дает те же возможности, однако с гораздо большим радиусом действия. Поэтому многие знают этот ритуал под названием "Священная роща", так как можно использовать в качестве защиты целую рощу.
В нем есть нюансы: для успешного проведения должно быть не менее четырех чародеев с этой же способностью того же уровня, и они не обязаны находиться в области, густо покрытой растительностью. Проникнуть в эту "рощу" будет гораздо труднее.

Цена неудачи

Простая неудача может не вызвать желаемого эффекта. Дальше все зависит от точки - растение может завянуть, вместо того, чтобы разростись, а может и начать душить чародея, вместо того, чтобы повиноваться ему. Или вовсе растение станет прорастать сквозь плоть чародея.

Смерть

Путь Смерти и Путь Души - это разные направления Некромантии. Соответственно, тот, кто использует одно или другое может называться некромантом.
Среди чародеев некроманты крайне, крайне редки. Вероятно, отчасти это связано с тем, что многих из них "подмяли" под себя вампиры, а часть и вовсе входит в известные семьи, членам которых один вампирский клан предпочитает давать Становление.
Естественно, далеко не все некроманты владеют одновременно и точками в Путях, и ритуалами, и далеко не все охотно делятся подобной информацией друг с другом.
Чародей с Путем Смерти использует не только Фокусы, связанные с образом смерти и мертвыми (черепа, кости, куклы вуду и гораздо более современные вещи), но и кровь. Именно поэтому магию некромантов принято считать в основном энтропийной, так как она завязана на крови и смерти.
Всегда, когда некромант использует Путь Смерти (вне зависимости от того или иного ритуала), он обязательно должен приносить жертвы, и чем выше уровень - тем больше жертва.
Есть так называемая "малая жертва" - это собственная кровь, но в малом количестве, или разного рода животные (козы, собаки, и так далее). А есть так называемый "белый козленок" - название, символизирующее живого человека. В некоторых случаях достаточно будет обойтись большим количеством собственной крови, а в некоторых нужно убить живого человека, пролив всю его кровь.
Для того, чтобы быстро использовать ту или иную способность Пути, можно воспользоваться собственной кровью вместе с Фокусом. Для более удачного применения, для более длительного эффекта - нужно проводить подобие ритуалов, принося жертвы, описанные выше.
Быть некромантом это всегда сложно. И дело далеко не в общедоступности знаний, а еще и в отношении общества чародеев к ним. По понятным причинам их недолюбливают и сторонятся.
У некромантов (который приобрели уровень Пути не ниже третьего) есть определенная "пассивная" способность - они чувствуют смерть. Они могут ощутить, что в какой-то конкретной местности кто-то похоронен.
Некроманты с уровнем Пути от 4-х и выше могут ощутить вампира.

Аспекты

• Эта способность позволяет некроманту заставить плоть трупа один раз дернуться. Рука может внезапно взметнуться вверх, труп может сесть, или глаза мертвеца могу внезапно распахнуться. Не стоит и говорить, что подобные вещи способны оставить неизгладимое впечатление на людей, которые не ожидают, что усопший родственник перевернется в гробу.
Чем больше успех при применении этой способности, тем более сложное действие сможет предпринять труп. Самый малый успех делает возможным короткое движение, вроде подергивания, самый большой позволяют вампиру задать конкретные условия, при которых тело оживет («Я хочу, чтобы в следующий раз, когда кто-нибудь войдет в помещение, труп сел и открыл глаза».) Ни при каких условиях эта способность не может вынудить мертвое тело атаковать или наносить повреждения.

•• С помощью этой точки некромант может заставить мертвое тело встать и выполнить простое действие. Например, тело можно отрядить переносить тяжелые предметы, копать, или просто шаркать из угла в угол. Оживленные подобным образом трупы не атакуют и не защищают себя при столкновении, а вместо этого пытаются выполнять полученные указания, пока их не покинет жизнь. Обычно, чтобы уничтожить тело, оживлённое подобным образом, необходимо расчленение, огонь или нечто схожее.

Использовав эту способность, некромант должен огласить задание, которое он назначает зомби. Трупы тут же отправляются работать, пока не выполнят задачу (и в этот момент они падают) или пока что-нибудь (в том числе и время) не уничтожит их.

Тела, пробуждённые с помощью этого эффекта, продолжают разлагаться, пусть и с куда меньшей скоростью, чем обычно.

••• Эта способность создает именно то, о чём думают, представляя воскресших мертвецов: оживших трупов, способных атаковать, пусть и не слишком хорошо и не очень быстро. Единожды пробужденные этим эффектом, трупы ждут — годами, если потребуется — чтобы выполнить полученную команду. Приказ может заключаться в том, чтобы защищать определённое место или просто немедленно атаковать, но он будет выполняться до тех пор, пока последнее из разлагающихся чудовищ не окажется уничтожено.

Каждый успех позволяет вампиру поднять еще один труп из могилы. Каждый зомби (за неимением лучшего термина) может выполнять одну простую команду, вроде «Оставайся здесь и защищай это кладбище от незваных гостей», иди «Убей их!»

Примечание: Зомби, созданные с помощью третьей точки, если требуется, будут ждать вечно, чтобы выполнить свою задачу. Задолго после того, как плоть опадет с мистически оживленных костей, зомби будут ждать… и ждать… и ждать — по-прежнему способные выполнять свою задачу.

•••• На этом уровне Пути некромант может не просто оживить тело в том виде, в котором оно есть - но и полностью восстановить повреждения/разложение, до более примлемого уровня. Труп будет выглядеть как совсем недавно умерший - бледный, но без следов разложения. Таким оно и просуществуют до тех пор, пока не погибнет сам некромант. В таком случае, труп снова вернется к своему первоначальному (разложившемуся) облику. Он даже сможет говорить (но собеседник из этого мертвеца будет так себе, учитывая, что разума у него нет).
В случае, если труп получил видимые повреждения, то они будут оставаться видимыми и никак не вернуться в нормальный вид (следы от пули, оторванные конечности, рваные раны - все это будет оставаться).
Таким трупам, как и остальным, можно давать по одной простой команде за раз.

••••• Вершина Некромантии, эта способность наделяет мертвое существо, оживленное при помощи одного из младших эффектов данного пути, подобием разума, которым оно обладало при жизни. Оживленные животные наделены злобной смекалкой, а высшие формы жизни обретают способность мыслить логически, а не выполнять механические команды.
Хотя эта способность и наделяет оживленное существо зачатками разума, оно, тем не менее, продолжает выполнять команды, отданные его создателем. Существо, оживленное при помощи этой способности будет чуть менее умным, чем было при жизни. Таким образом нельзя создавать гениальную нежить, но итоговый эффект таков, что создается оживший монстр, способный мыслить. Подобное творение не будет бездумно сражаться до второй смерти, если увидит более удачный или мудрый способ победить врагов, и способно решать и другие логические задачи.
Примечание: возможно, данное существо будет обладать остаточными воспоминаниями о своей жизни до смерти, а возможно - нет. В любом случае, души в нем не будет, будут лишь зачатки разума.

Ритуалы

• Прозрение

Этот ритуал позволяет некроманту заглянуть в глаза трупа и увидеть в них отражение последнего, что видел умерший. Видение появляется лишь в глазах трупа и не видно никому, кроме некроманта, применяющего «Прозрение».

Эту способность нельзя использовать на телах вампиров, достигших Голконды, или на телах, которые уже затронуты серьезным разложением.

Количество успехов определяет четкость видения; провал демонстрирует некроманту его собственную смерть, что невольно вызовет ужас.

Меньший успех: Общее ощущение момента смерти субьекта
Промежуточный меньший: Четкий образ момента смерти субьекта и предшествовавших ей секунд
Средний успех: Четкий, сопровождаемый звуком образ минут, предшествовавших смерти
Промежуточный больший: Четкий, сопровождаемый звуком образ получаса перед кончиной субьекта
Больший успех: Полное сенсорное восприятие часа, предшествовавшего смерти субьекта

•• Рука Славы

«Рука Славы» — мумифицированная рука, используемая некромантом для усыпления обитателей дома, благодаря чему некромант может свободно делать в доме все, что пожелает. Ритуал изначально разработали воры, балующиеся Темным Искусством, а затем он был адаптирован для схожих нечестивых целей.

Создание «Руки Славы» — омерзительный ритуал, которому уже сотни лет. Некромант закутывает отрубленную руку казненного убийцы в саван, плотно затягивает ее, чтобы выжать всю оставшуюся кровь, и кладет руку в глиняном горшок с солью, селитрой и перцем. Через две недели некромант вынимает руку и высушивает ее в духовой печи с вербеной и папоротником. К концу данного процесса, если бросок активации ритуала успешен, творение готово.

Для использования Руки Славы некромант вначале покрывает кончики пальцев мумифицированной руки горючей смесью, изготовленной из жира повешенного, и поджигает пальцы. Затем чародей произносит фразу «Пусть те, кто спит — спят, и пусть те, кто бодрствует — бодрствуют». Все смертные в указанном доме погрузятся в глубокий сон и их нельзя будет разбудить (рука не оказывает воздействия на сверхъестественных существ и охотников с Истинной Верой). На каждого незатронутого обитателя дома один из пальцев руки откажется зажигаться. Разумеется, провал может привести к тому, что все пальцы будут гореть, а ни один из обитателей дома спать не будет. Рука может быть в любой момент погашена создавшим ее некромантом. Любой другой, желающий погасить ее, должен для этого использовать молоко. Ничто другое не подействует. Единожды изготовленная Рука Славы может быть использована неограниченное количество раз. Эффет длится одну сцену.

••• Глаза Мертвеца

Заклинатель может видеть глазами (и слышать ушами) трупа. Тело может быть мертвым сколь угодно долго, если заклинатель хочет пользоваться его глазами (или глазницами), но должен сохраниться хотя бы внутренний аппарат ушей, если некромант хочет также и слышать. В ходе произнесения заклинаний чародей выливает пункт собственной крови (для зрения или слуха, два пункта, чтобы воспользоватсья и тем, и другим) или на часть тела, взятую у трупа, или на предмет, имевший большое значение для данного идивидуума при жизни, вроде обручального кольца или фамильной драгоценности. Чародей должен видеть тело во время произнесения заклинания, хотя ему не обязательно быть на расстоянии, позволяющем прикоснуться. Ритуал длится количество ночей, равное величине успеха некроманта (от 1 до 5), и чародей может по собственному желанию переключаться между собственным восприятием и восприятием трупа. Этот ритуал работает и с трупами, оживленными при помощи других способностей Некромантии, но длительность уменьшается до одной сцены на каждый успех. Для «Глаз Мертвеца» не требуется все тело — нужна лишь относительно целая голова — но при использовании неполного тела сложность ритуала увеличивается.

•••• Прикосновение Трупа

Зачитывая заклинания в течение трех часов и расплавив восковую куклу, похожую на жертву, некромант превращает смертную жертву в похожую на труп пародию на себя саму. Когда кукла полностью утрачивает изначальную форму, жертва становится холодной, выступает холодный пот. Ее пульс становится слабым и неровным, плоть — мертвенно-бледной. Во всех значениях и смыслах она становится разумным подобием ходячего мертвеца. Не стоит и говорить, что это может иметь крайне неблагоприятные эффекты в социальных ситуациях. Эффекты ритуала рассеиваются, лишь когда воску куклы позволят вновь застыть. Если воску позволяют выкипеть, заклятие разрушается.

•••• Король Мертвых

Для этого ритуала требуется кровь того вампира, которого некромант пытается себе подчинить, прах мертвого человека и осиновый кол.
Некромант во время проведения ритуала должен находиться либо непосредственно с вампиром, либо в радиусе 10 метров от его тела. Чем ближе некромант находится к вампиру - тем проще совершить этот ритуал.
Ритуал проводится не меньше десяти минут. Чародей должен просыпать прах вокруг себя кругом, изобразить один из символов смерти на своем лбу кровью вампира, а оставшуюся кровь вылить из чаши на кол. Все это время, и чуть больше, некромант без перерыва читает заклинание на латыни.
В случае успеха, вампир поднимается (даже днем) и следует зову некроманта, выполняя его приказы. Если сила воли вампира велика, он может сопротивляться, и эффект ритуала спадет быстрее. Если вампиру приказать совершить самоубийство, выйдя на солнце (или войдя в огонь), то он может пытаться этому воспротивиться - все зависит от воли. Если вампиру приказать уничтожить объект его Истинной любви - он тоже может воспротивиться. В остальных случаях он выполняет приказания. И чем более зловещий будет приказ - тем быстрее он его выполнит (из-за наличия Зверя в нем).
Вампир может соображать, и даже говорить, но ему может быть приказано молчать.
Кол, обмазанный кровью вампира, постепенно начинает разлагаться. Это происходит гораздо быстрее обычного (от ночи, до пяти ночей, в зависимости от успеха). Когда он полностью развалится, вампир обретет свою волю.
Разумеется, если уничтожить некроманта, или кол - вампир обретет волю раньше.
В случае неудачи с ритуалом, вампир ощутит некроманта как маяк, как зловещую цель, угрожающую его не-жизни, и будет идти к ней, пока ее не найдет. Что станет с некромантом дальше - зависит от вампира, но в большинстве случае это будет что-то очень нехорошее.

••••• Цена жизни

Для начала, некромант подготавливает филактерию. Это предмет, очень близкий чародею (обручальное кольцо, личный дневник, мягкая игрушка или предмет, связанный со смертью (но при этом находящийся в обладании некроманта не менее 10 лет). Еще для этого ритуала потребуется кровь вампира и живой человек.
Ритуал должен быть совершен в новолуние. Тогда некромант должен убить человека, и зашить в него свою филактерию, до этого обмазанную кровью вампира. Она должна оставаться в убитом вплоть до следующего новолуния. Сам некромант должен засыпать рядом со своей филактерией тоже вплоть до следующего новолуния (т.е, труп будет хотя бы в пределах дома или любого другого места, где обитает некромант).
При проведении данного ритуала, следует читать определенное заклинание скороговоркой на латыни, связанное с жизнью и смертью.
Каждую ночь вплоть до следующего новолуния, некромант должен читать это заклинание скороговоркой над трупом.
Чтобы удачно провести ритуал, некромант должен иметь не только пять уровней Пути Смерти, но и Пути Души.
Во время следующего новолуния, филактерия вынимается из трупа, помещается в чашу. Над ней некромант должен вылить свою кровь (и, следовательно, залить ею филактерию), рисуя на лбу соответствующие символы.
Любая неудача в любом этапе может привести к смерти некроманта.
Этот ритуал дает возможность бессмертия, подобного бессмертию вампира, но без жажды крови (в каком-то смысле).
Некромант становится похожим на труп в лучшем его виде (обретает бледность и прохладность кожи), и может жить вечно. Для этого ему нужно каждые 29 лет совершать человеческое жертвоприношение, и снова "обновлять" филактерию вампирской кровью. К сроку в 29 лет некромант постепенно приобретает еще более нездоровый вид (впавшие глаза с темными кругами, синеющие губы, впалые щеки). Ритуал можно обновить и раньше, тогда некромант будет выглядеть более "здоровым" насколько это возможно.
Если после проведения этого ритуала (и успеха в нем) некроманта убить, он восстанет из мертвых с шрамом от убийства (след от пули, от ножа, и так далее; если он был полностью сожжен, то он будет выглядеть как обгорелый труп). Чтобы залечить подобные раны и принять свой нормальный облик, некроманту снова придется повторять ритуал.
Чтобы уничтожить некроманта, прошедшего через этот ритуал, нужно уничтожить его филактерию. Она может находиться где угодно.

Цена неудачи

Простые неудачи и провалы варьируются от разложения в определенной конечности, обращением зомби против своего хозяина, невозможностью больше поднять определенного мертвеца, так и в конечном итоге - смертью некроманта.

Душа

Путь Смерти и Путь Души - это разные направления Некромантии. Соответственно, тот, кто использует одно или другое может называться некромантом.
Среди чародеев некроманты крайне, крайне редки. Вероятно, отчасти это связано с тем, что многих из них "подмяли" под себя вампиры, а часть и вовсе входит в известные семьи, членам которых один вампирский клан предпочитает давать Становление.
Естественно, далеко не все некроманты владеют одновременно и точками в Путях, и ритуалами, и далеко не все охотно делятся подобной информацией друг с другом.
Чародей с Путем Души использует Фокусы, связанные с образом смерти и призраками (черепа, руны, кристаллы и гораздо более современные вещи).

Примечание: чтобы лучше понять то, с чем приходится иметь дело некромантам, изучающим Путь Души мы настоятельно рекомендуем проглядеть основную книгу правил по Призракам. В противном случае, можно не понять, с чем будет иметь дело ваш персонаж в данном сеттинге.

Аспекты

• Эта способность позволяет некроманту услышать голоса призраков, находящихся поблизости. Голоса звучат как неразборчивый шепот, который можно сделать более понятным, в зависимости от успеха.
Природные "медиумы" с помощью этой способности могут научиться контролировать назойливый шепот, и прекратить слышать голоса.

•• Способность позволяет некроманту вызвать призрака из Подземного Мира, пусть и лишь для разговора. Чтобы сделать это, чародей должен выполнить следующие условия:

— Некромант должен знать имя указанного призрака, хотя будет вполне достаточно и образа призрака, полученного с помощью Психометрии.

— Поблизости должен находиться какой-нибудь объект, с которым призрак имел дело при жизни. Если объект имеет для призрака большое значение, шансы на успешный призыв духа резко увеличиваются. Примечание: этот бонус относится ко всем способностям «Пути Души».

Некоторые виды призраков с помощью этой способности призвать нельзя. Вампиры, которые до своей Окончательной Смерти достигли Голконды, или были дьяблеризированы, неподвластны этому призыву. Точно так же, нельзя призвать многих духов мёртвых — они уничтожены, не способны вернуться в мир живых или затеряны в вечных штормах Подземного Мира.

Количество успехов определяет легкость управления призванным духом и то, как долго призрак сможет пребывать рядом с вызвавшим его. Призванные духи видны и слышны призвавшему их некроманту, и остаются таковыми, пока время вызова не истечёт. Привидения, которые желают, чтобы их призвали, могут появиться и по собственной воле.

Нужно прилагать усилия, чтобы удержать призрака достаточно долго, чтобы он успел ответить на вопрос.

Если некромант проваливает бросок призыва, он вызывает злого духа (называемого спектром), который немедленно принимается изводить того, кто его призвал.

••• С помощью этой способности некромант может на некоторое время принудить призрака подчиняться своим приказам. Это рискованное предприятие и, при неправильном использовании, может подвергнуть опасности как некроманта, так и призрака.

Чтобы подчинить призрака, сначала должен успешно призвать его. Призрак может тратить Пафос (призрачный эквивалент крови у вампиров; или маны у чародеев) для сопротивления принуждению; каждый потраченный пункт аннулирует один из успехов вампира. Некромант может предпринимать многократные попытки подчинения призрака в ходе одного и того же призыва.

За каждый успех, некромант получает всё большую степень контроля над призраком. Руководствуйтесь следующей схемой:

Неудача: Принуждение вызыва завершается, и призрак волен уйти. Многие призраки перед уходом пользуются возможностью напасть на своих неудавшихся хозяев.
Малый успех: Призрак должен оставаться рядом с некромантом и воздерживаться от нападения на каких-либо существ без согласия вампира.
Промежуточный малый: Призрак вынужден оставаться и честно отвечать на вопросы, но вопросы лучше формулировать тщательно.
Средний успех: Призрак вынужден оставаться и честно отвечать на вопросы, без уверток или недоговорок.
Промежуточный большой: Призрак вынужден оставаться и честно отвечать на задаваемые вопросы. Он также вынужден выполнять любые поручения, назначаемые новым хозяином, хотя подчиняется лишь букве приказа, а не духу.
Большой успех: Призрак пленён и подчиняется духу приказов вампира, выполняя их на пределе своих возможностей.

Эта способность удерживает призрака от одного до пяти часов (в зависимости от успеха). Если некромант желает, он может использовать собственную волю, чтобы удержать призрака в подчинении на одну дополнительную ночь. В очень редких случаях (и при максимальной трате возможностей и воли), некромант подчиняет себе духа на год и один день.

•••• Эта способность прикрепляет вызванного духа к определенному месту или, в чрезвычайных случаях, к объекту. Привидение не может покинуть область, к которой его привязал некромант, не рискуя самоуничтожиться. Призрак, пытающийся покинуть область привязки, должен сделать огромное усилие над собой или получить два уровня аггравированного урона; если у призрака заканчиваются уровни "здоровья" (соответствующие тому что у него есть в Землях Теней), его затягивает глубоко в Подземный Мир, где он будет уничтожен.

Призрака можно привязать от одного до пяти ночей к определенному месту по выбору некроманта; при максимальной трате воли, это превращается в неделю. В очень редких случаях (и при максимальной трате возможностей и воли) можно увеличить период до года.

••••• С помощью именно этой способности умудренные опытом некроманты принуждают подчинённых призраков вести себя хорошо — или познакомятся с наказанием. Эта точка позволяет некроманту ударить привидение так, словно он сам находится в мире мертвых, нанося повреждения эктоплазмической форме призрака. Однако сам чародей остается в материальном мире, и призрак не может ударить его в ответ.

Привидения, «уничтоженные» подобным образом, не могут вновь появиться рядом с материальным миром по меньшей мере один месяц.

Ритуалы

• Круг Цербера

Некромант совершает омовение, постится и воздерживается от любого физического отдыха или удовольствий, особенно чувственных, в течение ночи. Затем он облачается в тщательно подготовленную, дорогую мантию или иное одеяние. Он рисует круг на полу безопасного убежища. После этого он может пользоваться способностями некромантии, будучи уверенным, что его защита от призраков и духов укреплена.

Пока некромант остается внутри круга, любым призракам и духам будет очень трудно в него проникнуть (но не значит, что совсем невозможно). Любые провалы при попытках применения путей некромантии становятся обычными неудачами.

•• Глаза Могилы

Этот ритуал, проведение которого занимает два часа, приводит к тому, что цель в течение недели переживает периодические видения собственной смерти. Видения обрушиваются без предупреждения, а их продолжительность — до одной минуты. Наложивший ритуал не имеет понятия, в чем заключаются видения — он знает лишь то, что жертва видит их. Всякий раз, узрев видение, жертва может воспользоваться собственной смелостью, или же удариться в бессмысленную панику. Видения, приходящие случайным образом, могут также мешать действиям вроде вождения машины, стрельбы и т.д.

•• Марионетка

Применяемый в основном для облегчения бесед с недавно усопшими, но также используемый и в качестве психологической пытки, ритуал «Марионетка» готовит субьекта (добровольца или нет) к тому, чтобы он стал подходящим вместилищем для вселения призрака. В течение часа некромант смазывает могильной землей глаза, губы и лоб субьекта. На остаток ночи любой призрак, пытающийся захватить контроль над этим индивидуумом, имеет больше возможностей это сделать. Эффекты ритуала продолжают действовать даже если землю смыть.

•• Маяк Духов

Ритуал предназначен для привлечения призраков в определенной области. Для него нужна голова человека, покинутого Богом; этот омерзительный предмет служит маяком для всех призраков в округе. В землях Теней говорят, что нечестивое сияние изливается из глаз, рта и ушей головы, привлекая призраков, словно пламя — мотыльков.

Естественно, что для этого ритуала требуется отрубленная человеческая голова (но лишь на усмотрение Рассказчика остается, что именно в его хронике подходит под определение «покинутый Богом»). После успешного проведения ритуала все призраки, видящие омерзительный предмет, почти непреодолимо принуждаются приблизиться к нему. Призраки, не желающие приближаться к маяку духов, должны сделать над собой усилие. Призрак, который возымел успех, волен уйти (хотя он может быть околдован и повторно, если вновь взглянет на голову); но если нет, призрак будет вынужден приблизиться к голове и откажется уходить. Призраки, попавшие под власть ритуала, могут пытаться освободиться от его воздействия, но попытки можно возобновлять только раз в час.

Эффект ритуала исчезает с восходом солнца в день, следующий после его проведения, хотя голову можно использовать в качестве фокуса при последующих применениях данного риутала. Говорят, что у некромантов, часто пользующихся этой способностью, есть головы, превратившиеся в обычные черепа за время длительного использования.

••• Гул Проклятых

Данный ритуал делает звуки из Подземного Мира слышными в мире материальном. «Гул Проклятых» — ритуал, воздействующий на область, и применяется он для защиты помещения от прослушивания. В течение получаса некромант рисует пеплом из крематория по стенам непрерывную линию (линия может проходить по дверным проемам, чтобы оставить возможность входить и выходить). В течение оставшейся ночи при любой попытке подслушать происходящее в комнате, будь она простой (приставленный к стене стакан), электронной (направленный микрофон) или магической (Обостренные Чувства), подслушивающий должен набрать больше успехов, чем набрал заклинатель в броске активации ритуала. Недостаточное количество успехов наполняет уши слушающего призрачными стонами и причитаниями и звуком завывающего ветра; провал лишает его слуха на всю оставшуюся ночь.

••••• Одеяние Гадеса

Ритуал «Одеяние Гадеса» позволяет некроманту вселиться в недавно умершее тело, оставив свое собственное в состояии, схожем с торпором. Тело к началу ритуала должно быть мертвым не более чем 30 минут. Заклинатель надевает одежду, которая была на убитом в момент смерти (если индивидуум был раздет, ритуал следует проводить голышом). Заклинатель проливает собственную кровь и символически «вдыхает» в рот трупа. В этот момент заклинатель вселяется в тело и оживляет его. Находясь в трупе, заклинатель получает доступ к памяти индивидуума, однако ясными будут лишь воспоминания за последние несколько дней и ночей. Заклинатель может пользоваться даже способностями индивидуума, но лишь в первоначальной стадии, вне зависимости от того, на каком уровне индивидуум владел ими изначально. Чародей не получает доступа к сверхъестественным способностям индивидуума, если таковые имелись (вроде дисциплин, умения превращаться или иных способностей). Ритуал действует количество сцен, равное количеству успехов заклинателя (от 1 до 5); по прошествии этого времени труп стремительно разлагается, и заклинатель возвращается в собственное тело.

••••• Хватка Призрачного

Этот ритуал, для проведения которого требуется шесть часов заклинательства, позволяет некроманту перенести объект из Подземного Мира в мир реальный. Однако все не так просто — призрак может и возражать против кражи своей собственности и нанести ответный удар. Кроме того, взятый объект необходимо заменить материальным предметом приблизительно равной массы, в противном случае цель ритуала возвращается к своему прежнему, призрачному существованию.

Объекты, взятые из Подземного Мира, обычно истаивают приблизительно через год. Подобным образом можно возвратить лишь объекты, недавно уничтоженные в реальном мире (призраки называют их «реликвиями»). Артефакты, созданные самими призраками, совершенно не предназначены для существования вне Подземного Мира и исчезают при соприкосновении с миром живых.

Цена неудачи

В некоторых случаях неудача означает бесконечный шепот, который долгое, очень долгое время нельзя будет игнорировать. Это сводит с ума, не правда ли?
В случае провала, призрак может стать злым (спектром), и охотиться за некромантом. Самое безобидное - это напугать до полусмерти, когда человек стоит на проезжей части, фактически толкнув его под колеса; в других случаях наиболее сильные могут вселиться в ближайших людей, и тогда угроза жизни станет более материальной.
Но что будет, если этот призрак вселится в самого некроманта?

+1

7

Список Путей, часть третья

Управление Духом

«Управление Духом» — это искусство принуждать духов к действиям и ситуациям, которые обычно были бы для них отвратительны. Управление Духом воспроизводит многие эффекты, которые могут быть вызваны Люпинами или магами-шаманами, но делает это посредством принуждения духов, вовлекаемых в нелепую пародию на их нормальное поведение. Любой провал в применении «Управления Духом» может привести к ужасающим последствиям.
Но важно так же понимать, что этот Путь можно использовать и по-другому. Первые две точки позволяют чародею взаимодействовать с духами, а это облегчает задачу по взаимодействию с ними. Следовательно, можно попросить духа что-либо рассказать или сделать, а не принуждать его к этому. Разумеется, духи ничего не станут делать «просто так».

Примечание: чтобы лучше понять то, с чем приходится иметь дело чародеям, изучающим Путь Управления Духом мы настоятельно рекомендуем проглядеть основную книгу правил по оборотням (там многое объясняется про духов и мир, в котором они живут). В противном случае, можно не понять, с чем будет иметь дело ваш персонаж в данном сеттинге.

Аспекты

• Чародей может воспринимать мир духов, или глубоко заглядывая в него, или видя присутствие находящихся поблизости духов как туманную дымку поверх материального мира. Эта способность не позволяет чародею заглядывать в мир мертвых или в мир фей.
Чем более успешно использована способность, тем окружение становится более понятным. Там при малом успехе можно воспринимать духов (воспринимать – не значит видеть), а при более значительном можно их видеть. Проблема заключается в сложности восприятия, вызываемых разделенным восприятием.

•• Языки мира духов бесконечно разнообразны и по большей части непонятны смертным (или бессмертным) умам. Эта способность не обучает чародея языкам духов, но позволяет ему понимать их, когда они говорят с ним, и отвечать на их собственных языках — по сути, универсальный переводчик для мира духов. Неточное применение этой способности может оказаться гибельным, особенно, если чародей ведет переговоры с могущественным духом. Использование этой способности не всегда необходимо; многие духи говорят на человеческих языках, но часто предпочитают изображать незнание.
Разговор с духами чаще всего происходит на ментальном уровне – это скорее обмен мыслями и чувствами, понимание обеими сторонами их намерений.

Количество успехов определяет точность перевода.

Малый успех: Ломаный язык духов; понятны самые простые слова и фразы.
Промежуточный малый: Доступны простые предложения; «язык торгового общения».
Средний успех: Беглое общение; хватает для большинства разговоров.
Промежуточный большой: Можно обсуждать сложные проблемы, вроде метафизики.
Большой успех: Становятся понятными даже самые причудливые идиомы и виды шуток.

••• Это, возможно, самая опасная из способностей в арсенале «Управления Духом», поскольку последствия неудачи для чародея могут быть самыми неприятными. Способность позволяет отдавать духам приказы, принуждая их выполнять его волю, хотят они того или нет.

Успехи, полученные чародеем, определяют сложность и жесткость приказа, который он может отдать.

Провал: Дух иммунен для приказов персонажа на всю оставшуюся ночь. Он реагирует так, как сочтет нужным.
Неудача: Дух не попадает под воздействие, и дальнейшие попытки командовать им получают повышенную сложность. Дух может игнорировать, насмехаться или даже атаковать персонажа.
Малый успех: Дух подчинится очень простой команде, которая не причиняет ему серьезных неудобств.
Промежуточный малый: Дух подчиняется относительно простой комнаде, выполнение которой не вызывает у него глубокого внутреннего отторжения.
Средний успех: Дух соглашается выполнить умеренно сложную задачу, которая не нарушает его этический кодекс.
Большой промежуточный: Дух соглашается на продолжительное или сложное задание, которое не подвергает его прямой опасности.
Большой успех: Дух согласится выполнить очень долгое или почти невыполнимое задание, или задачу, которая приведет к его гибели.

Духи, подчиняемые посредством этой способности, всецело осознают, что их принуждают к указанным действиям, и впоследствии могут стремиться отомстить своему бывшему хозяину.
Чародеев, отдающих приказы, выходящие за рамки того, чему их духовные слуги принуждены подчиняться, могут игнорировать или высмеивать. И даже хуже, дух в подобной ситуации может «согласиться» выполнить приказы, а на самом деле даже и не пытаться, оставив чародея в потенциально смертельном тупике.

•••• Данная способность позволяет чародею привязать духа к материальному объекту. Это можно делать, чтобы заключить жертву в тюрьму, но чаще всего предпринимается, чтобы создать фетиш, артефакт, позволяющий владельцу направить часть силы духа в вещь, чтобы воздействовать на материальный мир. Созданные подобным образом фетиши часто бывают упрямыми и не срабатывают в самый нужный момент, поскольку заключенные внутри духи крайне недовольны своим положением и используют любую возможность, чтобы сбежать или помешать своему пленителю.
Провал в создании фетиша уничтожает материальный компонент фетиша и освобождает запертого в нем духа.

••••• Теперь чародей может полноценно взаимодействовать с миром духов. Во время использования этой способности он одновременно существует на обоих планах бытия. Он может брать предметы в материальном мире и помещать их в мир духов, и наоборот. Существа и пейзажи обоих миров для него материальны, и он может вступать с ними в любой вид взаимодействия. Он даже может применять Пути Чародейства в обоих мирах. Однако это не обходится без риска: один неверный шаг, и чародей может оказаться запертым в мире духов без возможности вернуться домой. Некоторые чародеи могут запросто умереть от голода, будучи запертыми по другую сторону барьера, разделяющего материальный мир и мир духов.

Успехи указывают, как долго чародей может взаимодействовать с миром духов.

Малый успех: 1 минута
Промежуточный малый: 3 минуты
Средний: 5 минут
Промежуточный большой: 10 минут
Большой успех: 30 минут

Эту способность можно использовать лишь тогда, когда персонаж находится в материальном мире. Во время ее действия персонаж также уязвим для атак из обоих миров. Вдобавок, игрок может иметь трудности с восприятием, пока эта способность действует, из-за проблем, вызываемых разделенным восприятием персонажа. Персонаж по-прежнему считается находящимся в материальном мире в плане физических основ и здравого смысла — скажем, его подошвы покоятся на земле материального мира, а не на земле мира духов, и таким образом он может перейти через пропасть в мире духов, если это место соответствует материальной автостоянке.
Провал в броске активации этой способности вырывает чародея из материального мира и запирает его в мире духов.

Ритуалы

Подобные ритуалы основаны исключительно на подчинении духов. То есть во время использования их, дух автоматически подчиняется чародею (но это не значит, что он не попытается по возможности вырваться из подчинения).

•• Этот ритуал позволяет чародею вызывать духа для определенной цели - сторожить его. Дух служит чародею лишь единственным способом - предупреждая его об опасности. Чародей способен видеть призванного духа, но дух не может говорить. Вдобавок, дух будет виден чародею лишь в моменты опасности. Хотя дух и не может говорить, он может подавать сигналы, звоня в звонок, стуча по кровати и т.д. Дух служит чародею 24 часа.

•••• Данный ритуал позволяет чародею призвать духа, способного к физическому взаимодействию с материальным миром. Чародей может приказать духу напасть на другое существо. Дух будет сражаться за чародея до тех пор, как самому духу ничего не угрожает. Дух останется лишь на ограниченное время; если он получит ранения, пребывая в материальной форме, он автоматически уйдет.

Малый успех: двадцать минут
Промежуточный малый: один час
Средний успех: одна ночь
Промежуточный большой: три ночи
Большой успех: одна неделя

Дух кошмарен, и не похож на человека.

•••• С помощью этого ритуала можно не только защититься от духов, но и нанести им урон в случае, если они пытаются пройти сквозь преграду, созданную для защиты.
Для этого ритуала требуется чистая морская соль; в случае, если требуется защитить живое (или не-живое) существо, вокруг него солью создается круг. Если объект – то он должен быть не больше двухэтажного дома, и вокруг него тоже рисуется круг солью.
В случае, если круг будет поврежден, защита спадает. При провале ритуала, духов к этому месту (или персоне) будет тянуть магнитом 24 часа.

При малом успехе, защитить объект можно на 30 минут, при большом – до следующего рассвета.

•••• Фактически, этот ритуал позволяет вселить духа в того, кто проводит ритуал. В зависимости от типа духа, это на время наделяет чародея (пока дух находится в нем) его способностями (в том числе и дает возможность пройти в Умбру).
Последствия этого ритуала почти всегда опасны: дух может вырваться из-под контроля, захватить тело, или вовсе уничтожить носителя.
Эффект длится не больше пары часов; носить в себе духа очень тяжело, и вполне очевидно, что почти всегда он будет бороться с носителем.

Цена неудачи

Неудачи при взаимодействии с духами очевидны. Далеко не все духи дружелюбны, и даже самые относительно «добрые» из них могут разозлиться. Они могут начать основательно портить жизнь чародею, вплоть до того, что уничтожат его – или утащат в Умбру, и оставят медленно умирать.

Зачарование

Зачарование – это искусство создания магических Талисманов. Чародей вкладывает часть своей сущности в каждое из своих творений, и проводит большую часть времени в мастерской, создавая новую вещь, отслеживая эзотерические и обычные ингредиенты, поддерживая огонь, разрабатывая новые процедуры и выясняя, почему же немного меди в составе сплава не сделают стальной клинок лучше… Однако терпеливым и методичным Зачарование дает возможность создавать полезные магические инструменты – особенно устройства, хранящие магическую энергию для дальнейшего использования или просто заряженные, так что ими сможет воспользоваться кто угодно.

Во-первых, создание Талисмана требует таланта; чародей обычно должен сам изготовить предмет, который будет зачарован, будь это клинок, кольцо или пара туфель, или книга (хотя это необходимо далеко не всегда, особенно в случае дорогого и хорошо знакомого чародею предмета). Многие чародеи выбирают какую-либо одну область и специализируются в ней, создавая произведения искусства на продажу и не создавая своими руками предметы, которые будут зачарованы (в конце концов, нужно же ему на что-то жить). Остальные развивают свои навыки до такой степени, что могут создавать предметы, которые можно зачаровать дюжиной различных способов, для того, чтобы дополнить свои собственные способности – особенно чтобы компенсировать свои магические недостатки. Однако каждый ритуал начинается с броска Ремесла, определяющего качество создаваемого предмета; превосходный результат этого броска делает сам процесс Зачарования проще. В зависимости от того, что за предмет создается, процесс может занять от нескольких дней до нескольких месяцев тщательной и кропотливой работы.

Дальше идет сам процесс Зачарования. Он занимает обычно от одного до трех дней на уровень предмета, в зависимости от Традиции и особенностей зачаровываемого предмета (чем более комплексные чары накладываются на него – т.е. кто сможет его использовать, сколько раз и при каких условиях, – тем дольше длится сам процесс).

Зачарование никогда не удастся зажать в рамки цифр и системы создания; они должны быть связаны с историей и отыгрышем, а не бросками кубиков. Здесь приводятся некоторые примеры, но опытный чародей может гораздо больше. Зачарование - это только ритуалы.

На второй точке Зачарования, чародей может определить, обладает ли чужой предмет магическими возможностями. Он не может сказать, какими, но может узнать, имеет ли он в себе магию.
Чародей с Путем Зачарования может "почувствовать" таким образом только предметы, имеющие схожую с его Путем, природу. То есть фетиш для него будет оставаться обычным предметом, потому что духов он в нем не будет чувствовать (исключение составляют чародеи, имеющие одновременно и Путь Зачарования, и Путь Управления Духом, соответственно по 2-ой и 1-ой точке).

Техномаги и Зачарование
Зачарование является основной сильной стороной техномагов (называющих ее целой кучей разных терминов: физика твердого тела, баллистика, физика высоких энергий и т.п.), исключение составляет, пожалуй, только Продвинутая Химия. Учитывая, как техномаги работают с физическими эффектами и предметами, можно предполагать, что практически каждый из них знает хотя бы основы Пути Зачарования. Технологически зачарованные предметы ведут себя несколько по-другому по сравнению с предметами, зачарованными обычными чародеями; большую часть относительно простых зачарованных предметов может использовать любой, кто знает как обращаться с таким же, но обычным предметом (неестественно точному оружию, в общем-то, все равно, кто стреляет из него). При наличии времени, почти кто угодно может быть натренирован в использовании даже самой продвинутого технологического Талисмана (такой Талисман называется Устройство).

Могущественные Устройства скорее всего точно так же не сработают при большом скоплении гарода, как и Талисманы, основанные на мистических принципах, хотя причины этого до сих пор неизвестны. Техномагией, как и магией обычной, лучше заниматься тайно.


Талисманы

Ниже приведены лишь примеры, позволяющие понять, что вы можете сделать имея ту или иную точку в данном Пути.

• Незначительные предметы очень ограниченной полезности и с очень ограниченным эффектом, которые никогда не будут даже выглядеть магическими, если не знать, как смотреть.

– Армейский маскировочный костюм, маскирующий носящего в толпе.

– Самодельное оружие, из которого легко попадать в цель не прицеливаясь ("от бедра", "с двух рук" и т.д)

– Небольшая мягкая игрушка, позволяющая выспаться и отдохнуть, вне зависимости от состояния сознания или интоксикации; любой, кто спит на одной кровати с  этой игрушкой, будет спать как младенец.

– Небольшой медальон на тонкой серебряной цепочке с хризопразом, вырезанным в форме глаза ястреба. Раз в день, если его потереть, он даст носящему его зрение ястреба на некоторое время.

•• Более мощная версия Талисмана вроде того, что возможен на предыдущем уровне, или Талисман, способный изменять реальность, тонко, но уже более заметно.

– Фляжка для ликера, которая, если ее носить в нагрудном кармане, всегда поймает первую пулю, которую должен получить ее владелец. (такие вещи были очень популярны среди чародеев Союзников во время Второй Мировой войны).

– Несколько патронов, наносящих больше повреждений, чем возможно. Зависит от калибра.

– Серебряный браслет, предназначенный для ношения на ноге, со множеством бубенчиков, при ношении дающий уверенность в себе и повышающие знание того или иного танца, пусть и на интуитивном уровне.

••• Возможности этих вещей выглядят очевидно магическими для того, кто знает, чего искать и на что обратить внимание, и просто сумасшедшими для тех кто не знает.

– Пара кроссовок, удваивающих скорость бега владельца. Эта способность работает только тогда, когда он пытается оторваться от преследователей.

– Амулет на кожаном ремне, покрытый тайными символами. Когда владелец хватается за него, то амулет даст ему защиту от чародейства, до трех раз в день. Когда амулет не надет, его необходимо держать в шкатулке, вырезанной из цельного кристалла, иначе его магия станет угасать, пока он не станет обычным ювелирным украшением.

– Меч с жидкой ртутью внутри клинка, наносящий непоглощаемые повреждения Восставшим и летальные повреждения призракам (если владелец их увидит; сам по себе меч не дает возможности видеть их). Жрец должен благословлять его каждые две недели, иначе магия пропадет.

•••• Талисманы такой силы могут игнорировать реальность уже в большей степени, пока работают в рамках определенных ограничений. Они могут увеличивать силы и способности сверх обычных пределов , воспроизводить эффект сверхъестественных способностей (не более второй точки Дисциплин, Даров и т.п.) и творить мелкие чудеса.

– Ищущий Сердце – стилет, неизбежно попадающий в сердце противника, если использовать его в ярости. Он наносит громадное повреждение при метании, так, словно его метнул настоящий силач. После каждой битвы его нужно омыть в крови врага, иначе он утратит свою силу.

– Массивное серебряное кольцо, которое, когда надето, делает носящего его нечеловечески сильным. Кольцо, когда оно не надето, необходимо держать на свету луны.

– Череп давно умершего чародея, который можно использовать, чтобы обратиться к нему за помощью. При использовании этого Талимана чародей должен затратить пинту своей крови, и может задать мертвому чародею несколько вопросов. Эти вопросы не обязательно должны быть вопросами типа «да-нет», и последовательные вопросы на одну и ту же тему могут считаться одним.  Талисман может быть использован только в новолуние. При неудаче череп рассыпется в прах, вне зависимости от его возраста и сохранности.

– Посеребренная кольчуга, переводящая повреждения из летальных в ударные. Каждый раз при этом от нее отпадают несколько звеньев, пока, в конечном итоге, от нее ничего не останется. Кольчугу нельзя ни чистить, ни чинить, иначе магия пропадет.

••••• Предметы такого уровня почти что легендарны; их способности могут действовать тонко, или даже открыто, а могут и быть вообще непредсказуемыми. Эффект такого предмета можно назвать бытовым чудом.

– Кошелек, в котором всегда есть пять баксов (или шесть белорусских зайчиков, или десять монгольских тугриков – всегда хоть и немного, но лучше, чем ничего). Доставать из него деньги таким образом можно четыре раза в день, иначе магия исчезнет. От курса валюты кол-во денег не меняется, так что будьте бдительны.

– Амулет, который при ношении может сделать владельца почти неуязвимым для физических повреждений. Каждый раз, когда используется эта способность, она отнимает у того, кто использует ее, пять лет жизни. Внешне на нем это не отражается, но когда его срок подойдет, он будет выглядеть почти как старик.

– Амулет, защищающий владельца от магического обнаружения. При использовании амулета, чародей получает загадку, головоломку или что-то в этом роде, которую он должен разгадать для активации этой способности. Время действия способности – от недели и до года.

– Оживленный слуга. Это может быть как классический голем из еврейской мифологии, так и гомункулус или какой-нибудь робот. Слуга создается как NPC (его не обязательно оформлять отдельно в соответствующей теме). У него есть органы чувств и здоровье как у человека, при этом его трудно ранить (у него нет крови) и ему не нужно есть или спать, хотя технологическим слугам обычно необходима подзарядка.

••••• • Существование Талисманов такой силы являются больше слухом, чем доказанным фактом. Если они существуют или кто-то еще способен создать нечто такого уровня, то эффект такого предмета способен впечатлить даже могущественного чародея.

Алхимия против Зачарования
На первый взгляд, Алхимия и Зачарование являются почти одним и тем же Искусством, и, обычно, тот, кто изучает одно, владеет какими-то познаниями и в другом. Но в основе своей они глубоко различны.

Алхимические эликсиры могут быть использованы кем угодно, но имеют ограниченный срок годности; обычно он измеряется месяцами, иногда годами, но так или иначе, большинство алхимических эликсиров (кроме магических сплавов или некоторых материалов, получаемых с помощью Алхимии) за это время приходит в негодность. Талисманы, создаваемые с помощью Пути Зачарования, сохраняют свою силу в течение десятков  или даже сотен лет, и даже когда магическая сила оставила их, по-прежнему сохраняют некое ощущение  тайны, которое сможет обнаружить любой, сведущий в тайных Искусствах. Приложив некоторые усилия, можно найти информацию о создателе почти любого Талисмана - давно умерший алхимик будет известен лишь по объему своих исследовательских работ (если таковые имеются), тогда как наследием мастера Зачарования станет каждое, даже самое незначительное, его творения.

Ритуалы

Хотя весь этот Путь состоит из ритуалов, некоторые из них со временем стали практически стандартными. Это:

Магическая метка (•)
Чародей оставляет свою метку или подпись на предмете или на лбу у другого человека. Эта метка потом постепенно становится невидимой для обычного взгляда, но любой адепт мистических Искусств сможет увидеть ее и узнает имя того, кто ее поставил. Ритуал занимает пять минут.

Превосходное творение (••)
Чародей использует свою силу для того, чтобы улучшить качество предмета над которым он работает (предмет, улучшенный таким образом, в дальнейшем не может быть зачарован). Так можно, к примеру,  выковать клинок, который никогда не сломается, связать свитер, который не порвется, или изготовить зеркало, которое не потускнеет и не разобьется.
Предмет, улучшенный таким образом, не является магическим, но алхимик или другой чародей, владеющий Путем Зачарования, может определить метод, которым он был улучшен. Ритуал занимает столько времени, сколько необходимо для создания самого предмета (15-20 минут для чего-нибудь, что потом будет израсходовано).

Ощущение магии (••••)
С помощью этого ритуала, чародей может определить примерные возможности зачарованного предмета, его силу, и его природу.
Ритуал занимает от 10 до 30 минут в зависимости от силы предмета. Обычно для него требуется емкость, куда нужно погрузить предмет, и четыре элемента, представляющие каждый свою стихию. Вариации ритуалов и его проведения разнятся, но требуют сосредоточения и вливания собственной силы, для того, чтобы искомый предмет "откликнулся" на нее.

Цена неудачи

Лучшее, что может ожидать чародея в случае неудачи, это напрасно потраченные время и усилия. Хотя, с другой стороны, более вероятен вариант, что полученный предмет будет проклятым, или будет иметь нежелательный эффект… также возможен вариант со взрывом, когда всю лабораторию разнесет вдребезги, или даже хуже. Провал ничего хорошего не принесет: известны случаи, когда чародеи просто пропадали в вихрях магической энергии или исчезали вместе со своими мастерскими.

0

8

Психические феномены

Психика животных

Хотя большинство психических способностей воздействуют на других людей, некоторые психики используют свои таланты и на более примитивных животных. Конкретный способ общения может быть разным. Некоторые психики лают или рычат, обращаясь к животному. Другие используют жесты дрессировщиков, даже если животное никогда в жизни никто не тренировал. Кое-кто просто говорит на своем родном языке (или даже на каком-нибудь выдуманном) и слышит, как животное отвечает на нем же. Животные могут общаться с психиком, но информация, которой они могут оперировать, должна определяться их интеллектом и восприятием.

Психики с этой способностью могут применять ее на любой млекопитающее, пресмыкающееся или птицу без различий в сложности. На самом деле, животные высоко интеллигентные (шимпанзе, гориллы, дельфины) или хорошо тренированные (собаки, лошади, цирковое или исполняющее трюки зверье) лучше поддаются Животной Психике. Рыбу контролировать труднее. Разум насекомых слишком примитивен (или, возможно, слишком чужероден), чтобы поддаваться психикам.

• Коммуникация. Психик может «говорить» с одним животным, предоставляя возможность двустороннего общения. Это общение не предоставляет психику контроля над животным, хотя взаимное недопонимание так прояснять можно.

•• Команда. Психик может приказать животному действовать. Животное не станет подвергать себя опасности ради психика, но оно может выполнить любой трюк, который психик сумеет адекватно описать. При определенных обстоятельствах животное может атаковать по такой команде, но обстоятельства изначально должны так или иначе к этому располагать. Полицейская собака может сбить кого-то с ног, а голодный тигр – пойти по следу охотника.

••• Массовая коммуникация. Эта способность работает, как Коммуникация, но применима ко всем животным в пределах слышимости. Кроме того, психик может общаться с различными типами животных одновременно.

•••• Связь с Разумом. С помощью этой способности психик соединяет свой разум с разумом одного животного. Как только связь установлена, разумы психика и животного соединяются до тех пор, пока психик не прекратит ее. Во время действия психик воспринимает все, что воспринимает животное. Он также может общаться с животным, используя любую из предыдущих возможностей Животной Психики, и это будет чуть легче. Побочным эффектом является то, что при получении животным ранений отдача через разум ранит психика. На каждый уровень летального повреждения, полученный животным, психик получает один уровень ударного.

••••• Доминирование. Эта способность предоставляет психику полный контроль над разумом животного. Оно сделает все, что пожелает психик, даже ценой собственной жизни. Животное дословно выполнит одну команду. Команда может содержать условие («Если кто-то нападет на меня, убей его»), но не может содержать связку действий («Иди по запаху с этой рубашки и напади на того, кто так пахнет»).

Анти-психик

Анти-психика – самый редкий из наблюдавшихся до сих пор психических талантов. Само присутствие такого психика заставляет ослабнуть или отказать даже надежные психические таланты. Те из столкнувшихся с подобной силой, чьи собственные способности нацелены на восприятие, описывают анти-психика, как «генератор помех на ментальном плане». Анти-психик не может приобретать никаких других психических способностей. В силу неявной природы их силы, большинство анти-психиков не подозревают о ней, пока с ними не столкнутся – иногда в бою – другие психики. Анти-психика действенна против всех психических способностей, а так же против Сферы Разума (хотя она предоставляет только один уровень защиты от последней, независимо от могущества анти-психика).

Чем сильнее анти-психик, тем больше радиус его действия. Анти-Психику не «активируют», как остальные способности; наоборот, она всегда присутствует вокруг носителя, добавляя свой уровень к сложности применения всех психических способностей в радиусе действия. Анти-психик может приглушить свою ауру на один уровень; это предоставляет ему некоторое подобие контроля над своей способностью. В очень редких случаях анти-психик может полностью отключить свою силу на один ход или сфокусировать ее на конкретном противнике, а не на всей области. Разумеется, сначала анти-психик должен узнать о существовании своей способности, о том, что она такое, как ее направлять и как медитировать на ее использовании, и только потом он сможет хотя бы пытаться ее контролировать, но это касается психических феноменов вообще.

• Радиус 5 метров

•• 10 метров

••• 15 метров

•••• 20 метров

••••• 25 метров

Астральная Проекция

Способность к Астральному Проецированию позволяет психику отделять свой дух от тела. Бестелесный дух способен очень быстро перемещаться в таком виде. Дух незримо путешествует по планам мысли, в то же время сохраняя способность смотреть в физический мир. В астральной форме психик не может физически воздействовать на реальный мир, но может использовать другие психические способности (однако это будет сложнее). Находясь вдали от своего тела он, однако, не способен ощущать то, что с ним происходит. Ночной кошмар многих практиков внетелесных путешествий - что кто-то переместил или повредил их физическую оболочку, пока их дух вольно странствовал.

Некоторые психики когда-то могли различать призраков и различных духов, но большинство подобных духов теперь кажется смазанными тенями на грани восприятия. В целом астральный дух может видеть материальный мир и других духов плана мысли; духи умерших и прочие остаются недоступны восприятию, кроме как для тех психиков, у кого есть еще и способности медиума.

Психики, которые часто бывают на астральном плане, шепчутся, что туда время от времени вторгаются другие сущности, и в некоторых случаях обнаруживают, что их души затягивает в странные миры духов далеко от плана смертных. Кое-кто так и не находит дорогу назад. Осторожность – это главное правило исследования планов, неведомых смертным.

• Обладая лишь зачаточными сведениями о существовании астрала, психик может настраивать собственные чувства, чтобы воспринимать астральный план, но не способен по-настоящему туда входить. Психик видит астральную реальность, наложенную поверх нормального физического мира. Некоторые психики предпочитают закрывать глаза и визуализировать астральный план; другим не составляет труда смотреть сразу на оба. Психик может смотреть на астральный план, пока сохраняет концентрацию на нем.

•• Персонаж может покидать тело на срок от одной до трех минут в зависимости от своей выносливости. Из чувств, в астральной форме ему доступно только зрение; максимальное расстояние отдаления от тела – примерно миля.

••• Персонаж может покидать тело на срок от десяти до тридцати минут в зависимости от своей выносливости. Он приобретает способность слышать, и может отдаляться от тела на расстояние до ста миль.

•••• Психик теперь может покидать тело на срок от часа до трех в зависимости от своей выносливости и отдаляться на тысячу миль. Каждый час вне тела, после первого, требует затрат силы воли. При желании, психик сможет проявиться перед наблюдателями как просвечивающее призрачное видение, хотя не сможет словесно общаться с ними.

••••• Психик может астрально путешествовать куда угодно по всему миру, пока его тело остается здоровым, и может нормально пользоваться всеми чувствами. Если он пожелает проявиться, то будет выглядеть, как полупрозрачная, слегка смазанная и несколько идеализированная копия своей реальной внешности. При проявлении он сможет говорить, хотя и шепотом. Ни проявление, ни его голос не отобразятся на записях.

Биоконтроль

Большинство психиков обращают свои паранормальные способности вовне, ощущая вещи, недоступные обычному восприятию, или подчиняя их своей воле. Другие психики обращают свое могущество внутрь. Психики с Биоконтролем регулируют свою безусловную нервную деятельность с легкостью, с которой другие завязывают шнурки. Правильное применение Биоконтроля позволяет отключать боль, регулировать работу внутренних органов или даже направлять кровопоток и выделения желез по своему усмотрению. Хотя некоторые, обычные в остальном, люди осваивают базовые техники обратной биологической связи, действительно талантливый психик способен творить изумительные вещи за пределами возможностей любых практиков медитации, кроме самых усердных.

• Самоконтроль. Психик обладает властью над своим телом на базовом уровне. Введя себя в гипнотическое состояние, он управляет базовыми функциями. Он может заставить небольшой порез перестать кровоточить, может игнорировать не очень сильную боль или задержать дыхание на дольше, чем это возможно в нормальных условиях. В этом самостоятельно вызванном трансе психик не может делать ничего, кроме как сосредотачиваться на собственном теле. Он смутно ощущает, что происходит вокруг, хотя может по желанию выйти из транса.

•• Само-Исцеление. Поддерживая свой внутренний фокус в течение продолжительного времени, психик ускоряет процесс лечения. Психики с само-исцелением восстанавливаются значительно быстрее, поскольку их контроль над телом позволяет им эффективнее заращивать плоть и отбиваться от инфекций. Чтобы способность работала, персонаж должен проводить время, с комфортом отдыхая (и, желательно, получая тот или иной медицинский уход).

••• Истерическая Сила. Психик приобретает контроль над своими адреналиновыми железами, что дает ему возможность ненадолго приобретать истерическую силу и скорость. Эффект длится одну сцену, после чего психик выходит их «истерического» состояния, его тело отзывается на излишний стресс и боль. (Некоторые психики рассматривают это скорее с позиции направления энергии, чем в рамках научной методологии, и могут использовать Истерическую силу безо всяких попыток наладить диалог со своими железами. Результат будет тот же).

•••• Игнорирование Болевых Реакций. Психик обладает способностью на короткое время отключать свои центры боли. Это не лечит никаких повреждений, но позволяет ему функционировать, несмотря на раны.

••••• Разум Превыше Материи. Персонаж полностью контролирует свое тело. Он может по желанию остановить собственное сердце, приостановить потребление кислорода, управлять пищеварением, контролировать иммунитет и ускорять или подавлять рост клеток, регенерацию или обмен веществ. Фактически, психик может сознательно заставлять свое тело совершать биологические действия, как будто его разуму подчинена каждая клетка в отдельности. Психик может нейтрализовать большинство токсинов, хотя достаточно большая доза (скажем, кварта ртути) все равно одолеет его организм. Он может отразить почти любую смертную болезнь, аллергию или раздражение, и даже может попытаться противодействовать серьезным болезням типа ВИЧ и рака. Задействовав контроль боли (предыдущая способность), он может изгибать и выворачивать свое тело противоестественным образом и выскальзывать из оков или пролезать в узкие места. Он может минутами не дышать, при этом оставаясь активным, и, при необходимости, может перенаправлять яд на конкретные части тела – так, что ум и руки работают, а от ядовитого газа страдают только ноги.

Ченнелинг

Некоторые психики обладают способностью обращаться к знаниям тех, кто уже отошел. Ченнелеры черпают знания и опыт умерших, на время приобретая навыки, которых недостает им самим. Некоторые психики располагают собранием духов, к которым обращаются за помощью и содействием. Другие утверждают, что черпают из коллективного бессознательного.

Хотя источник знания может быть разным, эффект остается тем же. При успехе, персонажу предоставляется одна точку Таланта, Навыка или Знания, требуемого на остаток сцены. При провале, ченнелер слишком широко открывает себя планам духов; он может вызвать какую-нибудь враждебную сущность, которая попытается перехватить управление его действиями, потерять часть своих обычных способностей из-за того, что его собственную личность захлестнули чужие, или просто утратить способность пользоваться своими способностями к ченнелингу на день или больше.

Надо отметить, что единовременно можно «направлять» только одну личность. Соответственно, нельзя накапливать дополнительные точки путем направления нескольких личностей зараз.

• Персонаж может «направлять» один раз в день. У него есть смутное ощущение других личностей, витающих вокруг, и возможности существования чего-то, подобного личности, за пределами тела, но этим дело и ограничивается.

•• Персонаж может «направлять» два раза в день. Также он может, со сложностью, равной локальному уровню Барьера, ненадолго смотреть в Земли Теней, где обитают призраки. Он может общаться с призраками в течение одной минуты на успех броска.

••• Персонаж может «направлять» три раза в день. Он также может смотреть в Земли теней в течение целой сцены, сделав успешный бросок против сложности Барьера.

•••• На этом уровне и далее нет ограничений на то, как часто персонаж может применять ченнелинг, хотя сложность будет возрастать на один за каждый раз после третьего до тех пор, пока персонаж не выспится. Он также может предоставлять призракам, искушенным в искусстве овладения телом смертного (призраки называют это искусство «Кукловодством»), возможность легко входить в ее тело и пользоваться всеми ее навыками. Медиум сохраняет полную осведомленность о действиях призрака. Он также может изгнать завладевшего им призрака, одержав над ним верх в состязании силы воли.

••••• Психик может «направлять» две отдельных личности сразу. Как и раньше, предела тому, как часто персонаж использует ченнелинг, нет, но успешные попытки становятся сложнее с каждым разом, пока персонаж не отоспится. Будучи одержимым призраком, ченнелер часто приобретает какие-то из его воспоминаний, не связанных с тем, что овладевший делает или говорит; более слабый ченнелер может надеяться, что призрак скажет или сделает что-то важное, но мастер может обрести доступ к собственной памяти призрака и его страстям (в понятиях игры, ченнелер приобретает ощущение Натуры, Маски и движущих побуждений призрака).

Ясновидение

Ясновидящий обладает способностью отбрасывать собственные чувства, что позволяет ему воспринимать людей, места или вещи на большом расстоянии. Хотя технически Ясновидение указывает на возможность удаленного взгляда, некоторые психики способны также направлять свой слух или другие чувства. В отличие от случая с астральной проекцией, ясночувствующий не отделяет своего сознания от тела; он сохраняет восприятие того, что происходит вокруг него (хотя этот факт может сильно сбивать его с толку, если он пытается сконцентрироваться на двух местах сразу). Соответственно, ясновидящий не перемещается в пространстве – он просто воспринимает то, что происходит в месте, на котором сосредоточился, как если бы он сам там находился.

То, насколько психик знаком со своей целью, может поднять или снизить сложность (плюс-минус один или два). Как только ясновидящий «зацепился» за цель, он может «вертеть камеру» вокруг нее, что позволяет ему рассматривать все в непосредственной близости. Упомянутая «непосредственная близость» и ограничивает пределы его восприятия. Если персонаж хочет посмотреть за эти пределы, он должен перефокусироваться, а игрок – сделать новый бросок. Например, персонаж, смотрящий в какую-то комнату в другом доме, будет видеть все, что в ней находится. Однако для того, чтобы переключить восприятие на соседнюю прихожую, потребуется второй бросок. Ясновидящий не способен увидеть ничего, что он не смог бы ощутить своими обычными чувствами. Так, если в рассматриваемой области полная темнота, удаленное зрение не принесет пользы.

• Персонаж может видеть, хотя картинки смазаны и похожи на сон. Персонаж может отправлять свои чувства только на небольшое расстояние – примерно около мили от своего тела.

•• Персонаж может четко видеть удаленным зрением, а так же смутно слышать. Расстояние теперь ограничено пятью-десятью милями от него.

••• Персонаж может четко видеть и слышать на расстоянии. Также он может «касаться» предметов, хотя его чувство осязания слабо, как сквозь плотные перчатки. (Естественно, двигать вещи он не может). Дальность действия увеличивается от 10 до 100 миль.

•••• Персонаж может ясно видеть, слышать и осязать на расстоянии. Вдобавок он может ощущать сильные запахи. Расстояние – сто-тысяча миль.

••••• Персонаж может свободно пользоваться на расстоянии всеми пятью чувствами. Расстояние – от тысячи миль до десяти тысяч миль.

Киберкинез

Киберкинез – талант относительно новый, и заключается он в контроле за электронной машинерией силой мысли. Исследователи паранормальных явлений полагают, что киберкинез – это обособленная форма телекинеза. Киберкинетики генерируют маломощные электромагнитные поля, которые влияют на оперативные системы компьютеров и прочего электронного оборудования (стереосистем, сигнализаций и прочего). Впрочем, хотя психик может контролировать машину, он не может «читать ее разум». Это отдельная способность под названием Киберпатия. При использовании любой способности выше первого уровня он должен иметь возможность видеть, что делает, обычно через монитор или дисплей. Фактически, киберкинетик способен отправлять в машину информацию, но считывать ответ должен обычным образом (или с помощью Киберпатии).

• Переключатель. Киберкинетик обладает способностью включать/выключать компьютеры или электрооборудование. Сложностью ниже для машин, которые полагаются на электронные реле; выше для тех, которые требуют физического нажатия кнопки «Вкл/Выкл».

•• Связь. Психик может управлять электрооборудованием, не касаясь его, как будто с помощью пульта дистанционного управления. Это не предоставляет ему возможности обходить коды или пароли. Он может ввести пароль, не касаясь клавиатуры, но ему не удастся войти в систему без пароля. Сложность ниже требуется для простых действий типа программирования видеомагнитофона или ввода данных в Word. Более продвинутые действия и сложность будут иметь соответствующую: управление машиной с гидроусилителем руля потребует соответственно сложнее, а контроль над компьютерными «мозгами» фабрики – еще сложнее.

••• Помехи. Персонаж обладает способностью отправлять маломощные разряды энергии, которые вызывают в компьютерах электронное подобие эпилептического припадка. Компьютеры зависают. Видеооборудование начинает показывать «снег», устройства записи ничего не записывают, кроме статического «шума». Эффект создания помех действует до тех пор, пока киберкинетик на нем сосредоточен. Когда эффект прекращается, машины возвращаются к нормальному режиму работы, хотя системы из числа менее устойчивых могут выйти из строя.

•••• Пароль. Киберкинетик захватывает операционную систему компьютера, фактически, приобретая любой пароль или код, какой ему потребуется. Он может заставить компьютер делать все, на что в принципе может быть способна нормальная операционная система. В частности, он может создать себе админский доступ, стереть данные или подделать электронное письмо от кого угодно с аккаунтом в этой системе.

••••• Перегрев. Психик обладает таким контролем над электроникой, что может фактически «перепрограммировать» компьютер, заставив его выйти за пределы нормальных возможностей. Компьютер считает быстрее, манипулятор робота поднимает больше, лазер жжет горячее. Успех, однако, причиняет машине повреждение на один «уровень здоровья».

Киберпатия

В то время как киберкинетик обладает способностью контролировать электрооборудование, киберпат способен считывать данные, хранящиеся на компьютере. Исследователи полагают, что методика считывания магнитных узоров из оперативной памяти компьютера или с жесткого диска напоминает то, как телепаты считывают электроимпульсы человеческого мозга.

Любое применение Киберпатии требует, чтобы компьютер находился в прямой видимости психика. Персонажи, использующие Удаленный Доступ, не обязаны видеть удаленные компьютеры, к которым подключаются, но они должны видеть машину, которую используют как точку входа. В любом случае, сложность зависит от сложности системы: легче для обычного персонального компьютера, сложнее для серьезно зашифрованных систем. Эту способность также можно использовать, чтобы прочитать данные, размещенные на дискетах, пленках или других цифровых носителях. Легче для обычного носителя, Сложнее для зашифрованных данных. Говоря в общем, эти способности требуют от 10 до 15 минут для применения, но киберпат может усилием воли сократить время, максимум на восемь минут.

• Анализ структуры. На этом уровне киберпат обладает способностью изучать структуру директорий на компьютере. Он может видеть, какие файлы хранятся на жестком диске, но не может получить к ним доступ. Эта способность может быть полезна для киберпата-хакера, ищущего конкретный информационный объект.

•• Режим чтения. Киберпат может не только путешествовать по структуре директорий, но и читать файлы. Простые текстовые и графические файлы легко воспринимать. Кроме того, он может уловить функции программ. Расшифровка зашифрованных файлов ему на этом уровне недоступна.

••• Скачивание. Психик может «скопировать» файл с компьютера в свой разум, записывая данные в неиспользуемые секции своего мозга. Хотя он может читать текстовые файлы, воспринимать графические или звуковые файлы и понимать природу программ, он не может «запускать» программы у себя в голове. При наличии Киберкинеза, «Связи», киберпат может выгружать данные на другой компьютер. Киберпат может загрузить в свой разум до десяти программ или файлов. Большие файлы, типа ядер операционной системы, больших архивов или файлов с полнометражными фильмами, могут занимать больше чем одно «место» в голове киберпата.

•••• Удаленный доступ. С помощью этой способности киберпат может подсоединиться к любому компьютеру, с которым соединен его локальный компьютер. Киберпат не обладает никакими дополнительными возможностями, кроме самой возможности обращаться с удаленным компьютером, как если бы он стоял у него на столе.

••••• Расшифровка. Понимание киберпатом компьютеров возрастает настолько, что он может расшифровывать зашифрованные данные. Данные могут находиться на каком-то компьютере (доступном непосредственно или с помощью Удаленного Доступа), а могут быть уже Скачанными в разум психика.

Порождение Эктоплазмы

Порождение Эктоплазмы относится к числу наиболее страшных психических феноменов. Оно позволяет призывать вещество духов – плазму – в осязаемой форме. Силой воли и личности психик притягивает призрачные энергии и делает их вещественными. Чаще всего она проявляются как студень, хотя при хорошем навыке психики способны рассеивать или концентрировать его, чтобы создавать странно поблескивающие сети, липкий туман и прочее в том же духе. Подобные создания выглядят довольно тревожно и не реагируют ни с одним известным соединением обычной химии; более того, эктоплазма имеет свойство вскоре «рассасываться», возвращаясь в ничто Иного Мира и избегая научного анализа.

Для призраков все эктоплазматические создания реальны. Они не могут проходить сквозь туманы эктоплазмы. Психики, атакующие призраков эктоплазматическими сущностями, наносят им полноценные повреждения, хотя им требуется тем или иным способом видеть упомянутых призраков в их «Землях Теней».

• Большие Сопли. Психик может призвать несколько прядей соплеподобного вещества. Эктоплазма, созданная этой способностью, истекает из естественных отверстий психика или появляется вслед за его прикосновением, как слизистые, блестящие следы. Каждый успех позволяет психику оставить след слизи, который продержится один ход. Эта слизь выглядит мерзко и противно, но не производит никаких вредоносных эффектов. Психик также способен худо-бедно призывать эктоплазмический туман. Густой белый туман, как пар из носика чайника, вырывается из глаз, носа и рта психика. Созданное облако имеет более-менее сферическую форму диаметром около 5 футов, плюс один фут на каждый успех, выброшенный при его создании. Облако висит в воздухе перед психиком и не двигается. Облако медленно растворяется, оставляя после себя маслянистую вязкую слизь. В неподвижном воздухе облако держится два хода, плюс один ход на успех. Сильный ветер рассеет облако за половину этого времени.

•• Туманы. Контроль психика над эктоплазматическим облаком растет, и облако начинает повиноваться командам призывающего. Облако больше не рассеивается на ветру и держится, пока призвавший сосредоточен на нем. Если оставить его сферой, туман будет иметь радиус в пять футов, плюс один фут на успех в броске на его создание. Психик, однако, обладает зачатками контроля над формой тумана, хотя контроль этот лишь базовый. Пока что не удастся сформировать сложную форму. Облако изначально проявляется перед психиком, хотя оно может двигаться со скоростью около 5 футов на раунд, если призывающий захочет этого. Как только концентрация психика нарушается, облако рассеивается в течение 5 раундов.

••• «Туман такой густой…» Вкладывая в эктоплазматическое облако больше своей воли, призывающий делает его плотным на ощупь. Облако  на ощупь похоже на сахарную вату; требуется воспользоваться силой, чтобы пройти сквозь него. Если у персонажа это выходит, то он движется с четвертью нормальной скорости. Атаковать туман обычным оружием обычно не сильно полезно. Пули, клинки и кулаки могут поколебать плотную эктоплазму, но не способны ее рассеять.
Туман, произведенный персонажем, появляется перед призвавшим и не движется. Психик придает стене эктоплазмы форму при создании, хотя ее общий объем соответствует сфере радиусом от пяти до десяти футов. Облако остается плотным, пока призывающий сосредоточен на нем. Когда концентрация нарушится, облако продержится еще три раунда, хотя сразу перестанет быть плотным.

•••• Скульптор грез. Возросший контроль психика над своей эктоплазмой позволяет ему отливать из нее сложные фигуры. Эктоплазмическое существо может выглядеть, как пожелает психик, хотя его цвет останется мутно-белым. Призывающий создает его рядом с собой. Будучи создано, существо движется со скоростью 10 ярдов в час.

Сгущенная эктоплазма получает ударное повреждение от пуль и режущего оружия, и летальное – от огня (или других неблагоприятных условий окружающей среды) или попыток кого-то в него врезаться. Его поглощение ударных повреждений соответствует его Выносливости, а летальный урон не поглощается. Если существо получает любой летальный урон (включая урон от «перенасыщения» ударными повреждениями), оно исчезает. Это существо – марионетка под контролем воли психика. Оно не может отходить из пределов восприятия психика или воспринимать что-то, чего психик не воспринимает. Если концентрация прерывается, существо тает в облаке дыма.

••••• Tulpa. Мощным выплеском мысленной энергии психик создает эктоплазмическое продолжение собственной воли. В отличие от Образа Грез, Тюльпа обладает зачатками собственного разума.

Психический Гипноз

Многие гипнотизеры обещают результаты. Некоторые даже предоставляют их. Психики со способностями к гипнозу способны затмить возможности лучших ярмарочных трюкачей. Хотя их способностям недостает скорости мысленных команд вампира или эффектов Сферы Разума, психики-гипнотизеры во многом способны добиваться тех же эффектов за счет времени и усилия.

• Трансовое состояние. Гипнотизер может ввести добровольного субъекта в гипнотический транс. В трансе память субъекта проясняется. Он также может демонстрировать больший контроль за своей физиологией. Хотя гипнотизер не может отдавать субъекту команды, человек в трансе автоматически расслабляется и настраивается на отдых. Психик, если захочет, может загипнотизировать самого себя. Введение субъекта в транс занимает пять ходов. Субъект выйдет из транса, если его встряхнуть или еще как-то потревожить.

•• Побочное внушение. После введения субъекта в глубокий транс (что занимает обычные пять ходов), гипнотизер может приказывать субъекту совершать действия, находясь в трансе, причем каждая команда занимает раунд. В трансе субъект будет выполнять любое действие, в выполнении которого ему не станут препятствовать. Кроме того, введенный в транс лучше контролирует свои анатомические реакции. Загипнотизированный человек может ходить по горячим углям, потреблять при дыхании меньше кислорода или даже игнорировать штрафы на ранения. Гипнотизер также может заставить субъекта забыть предыдущие действия, совершенные в состоянии транса. Субъект не выйдет из транса, пока ему не скомандует гипнотизер.

••• Отложенное действие. Субъект воздействия гипнотизера теперь совершает то, что ему приказали, уже после того, как транс прерван. Психик внедряет любую команду или подправленное воспоминание из числа низших навыков гипноза, но на сей раз действие должно произойти в конкретный момент времени. Команды внедряются как при Побочном внушении, но сложность выше. Каждый успех в броске позволяет гипнотизеру внедрить одну команду. Каждое дополнительное условие также стоит одного успеха. Требуется пять ходов, чтобы загипнотизировать субъекта, плюс по одному ходу на внедрение каждой команды. Гипнотизер может назначить в качестве одной из команд мгновенное впадение в трансовое состояние в более позднее время.

•••• Мгновенный транс. На этой стадии гипнотизер становится настолько искусен в наведении трансов, что он могучим усилием воли может делать это одним взглядом. Если эффект срабатывает, цель вводится в транс от одного до десяти раундов. Пока цель в трансе, гипнотизер может использовать на ней любую из предыдущих способностей гипнотизма.

••••• Манчжурский Кандидат. С помощью этой способности психик может производить над целью серьезное промывание мозгов. На этом уровне глубинного программирования цель сделает все, что скажет ей гипнотизер, даже если для нее это означает смерть. Цель нужно ввести в транс, что занимает 10 минут (и использовать для этого Мгновенный транс нельзя). После этого гипнотизер проводит час на каждую команду, внедряемую в субъекта. Как и в случае с Отложенным действием, количество команд и количество условий, к которым они привязаны, зависит от количества успехов.

0

9

Психические феномены, часть вторая

Провидение

Один из самых редких психических талантов – провидение, и только единичные таланты способны приблизиться к ясности видения, необходимой для точного предсказания. Видеть будущее трудно, поскольку вероятности смещаются с каждым действием. Лучшие психики способны проследовать по наиболее вероятным путям развития событий, но ни один провидец (исключая разве что сказочную Кассандру) не видел будущего со стопроцентной точностью.

• Интуиция. Психику еще только предстоит развить способность к ясному прозрению будущих событий. Тем не менее, его восприятие того, чему еще только предстоит произойти, начинает формироваться. Говоря в общем, эта сила дает ему несколько больше везения, чем обычному человеку, делая его лучше в угадывании. Предсказания случайных событий (например, номеров лото или рулетки) могут быть довольно точными. Кроме того, догадки в других ситуациях могут быть не менее точны. Он может выбрать кратчайший маршрут до места или понять, что один человек «создан» для другого. Предсказания редко будут стопроцентно точны, даже если набрать пять или более успехов.

•• Прозрение. Психик обладает способностью вызывать пророческие видения, подобные грезам. Эти видения никогда не показывают будущее буквально, вместо этого давая метафорические впечатления о грядущем. Враг может представиться черным рыцарем или злобным стрелком. Новый друг может проявиться как собака-поводырь. Обычно форма видения зависит от склада ума психика. Видения поклонника нью-эйдж, читающего будущее по кристаллам, будут отличаться от видений финансиста с Уолл-Стрит. Предсказание в любом случае остается метафорой.

••• Чувство опасности. Восприятие психиком будущего предоставляет ему систему раннего психического предупреждения. Это проявляется как встающие дыбом волосы, ощущение покалывания, вспышки гнева или еще каким-то систематическим образом, но обычно для каждого психика это что-то одно: один может ощущать вспышки, другой – судороги, но они будут всякий раз ощущать одно и то же.
Эта способность остается постоянно активной.

•••• «Покажите мне карты». Хотя точные предсказания удаленного будущего остаются вне пределов досягаемости персонажа, он обладает почти совершенным видением непосредственного будущего. Если благодаря знанию будущего провидец изменил свои планы, то и будущее поменялось, и, соответственно, персонажу придется снова пытаться увидеть, что выйдет из новых планов. Например, посреди боя провидец ныряет за укрытие, переставая быть целью для снайпера. Снайпер заявил о своем намерении выстрелить в психика, но, поскольку он перестал быть целью, снайперу не нужно пытаться подстрелить ставшую недоступной мишень; будущее, благодаря вмешательству психика, пошло по другому пути.

••••• Ясное Видение. Мало кто из провидцев продвигается в своей способности видеть будущее так далеко. С помощью Ясного Видения психик может точно предсказать наиболее вероятное будущее. Будущее, как его увидели, вероятно, произойдет, но может быть изменено действиями предсказателя. Предсказатель может выбрать для рассмотрения собственное будущее, будущее своего непосредственного окружения или личности либо объекта, которого он касается.

Психическое Исцеление

Психические целители – редкая порода, даже среди обладающих даром. Способность исцелять – одновременно благословение и проклятье. Эти силы могут стать для психика и проблемой, когда он станет объектом паломничества людей, ищущих чудесного исцеления, или объектом охоты медицинских властей за нелицензированную медицинскую практику. Все же, психические целители способны совершать невероятные поступки;  прикосновением психик заставляет отступать боль и сознательно направляет тело ускорять естественные восстановительные процессы или бороться с инфекциями.

Многие психики с этим талантом обладают довольно высокими навыками по части медицины, хотя обычно не за счет формального обучения. Большинство также обладает сильной эмпатией к другим людям и склонностью ощущать боль и страдание других.

Если игрок провалит бросок, когда психик кого-то лечит, персонаж может вылечить рану неверно (сращивая кости в неправильной позиции, так что их потом придется заново ломать), или может непреднамеренно перенести ранение или болезнь на себя самого. Жертве может даже стать хуже из-за того, что психик неверно направил способности тела к исцелению, и результатом может стать отравление – или рак.

• Диагноз. Хотя психик и не способен лечить с помощью подобного таланта, за счет этой силы он обладает способностью мгновенно определять болезни или ранения пациента. Эта способность ощущать, что не так, не дает ему возможности вылечить проблему, но дает возможность психику с медицинскими навыками (формальными или другими) предложить наиболее эффективные способы лечения. Психическому целителю без медицинского образования трудно будет объяснить врачам, в чем проблема; так, он увидит СПИД как «Тело больше не хочет отбиваться от болезни».  Если у психика есть медицинские навыки, ему будет легче поставить диагноз и увидеть истинную болезнь.

•• Хороший Ночной Сон. Психик обладает способностью одним прикосновением ускорять естественные возможности тела к восстановлению. Это занимает примерно минуту, и психик обычно возлагает руки на субъекта, «настраивая чакры» или просто массируя пораженную область. Если действия психика имеют успех, то применительно к скорости лечения субъекта считается, что за ним ухаживает «высокопрофессиональный врач.

••• Основное Исцеление. Способность психика затягивать раны и исцелять болезнь усилилась. Целитель способен излечивать ударные повреждения и излечивать обычные болезни или отравления.

•••• Приоритетное лечение. На этом уровне психик может сращивать сломанные кости, закрывать серьезные раны и исцелять сильные болезни. Это занимает по 10 минут на уровень ранения; подобное восстановление заметно быстро и необычно, хотя в случае с серьезно раненным пациентом оно может попросту стабилизировать потенциально смертельное ранение и предотвратить смерть.

••••• Психическая хирургия. Психик эмпатически протягивает руки в тело пациента, предоставляя ему возможность исторгнуть из тела метастазы или заражения. Психик может  серьезные болезни исцелять болезни, он может излечить рак и вывести сильнейший яд или токсин из организма.  Эту способность нельзя применять в бою, потому что она слишком медленно действует, но психик способен проникать в здоровое тело и извлекать здоровую ткань. Психик просто накладывает руки на плоть субъекта и сосредотачивается; в некоторых случаях из плоти может потечь кровь, или покажется, что пальцы психика погружаются в само тело. В конечном итоге в руках психика, как правило, остается пригоршня окровавленных тканей.

Психическая невидимость

Психическая невидимость может считаться разновидностью массового гипноза. Психик передает всем, кто находится поблизости, простую подсознательную команду: «Не замечай меня». Этот эффект не действует на электронику и прочие средства записи, хотя люди, находящиеся в радиусе действия, но смотрящие при помощи электронных устройств (например, оператор камеры, смотрящий в видоискатель, или кто-то в приборе ночного видения), не увидят невидимого психика.

Это не подлинная невидимость. Если невидимый психик встанет перед чем-то, люди, находящиеся рядом, не смогут видеть то, что находится позади него. Те, кто ожидает увидеть нечто на конкретном месте, но обнаружит, что не может, могут начать замечать, что происходит нечто странное – или же их разум сдастся полностью и переключит их внимание на какой-то другой предмет.

Животные, чей разум работает не так, как человеческий, не подвержены действию невидимости, если только персонаж не располагает Животной Психикой. Существа с обостренным восприятием, активно ищущие психика, могут предпринять противопоставленный бросок, чтобы обнаружить психика с помощью собственных способностей.

Как правило, бросок игрока определяет, насколько сильно скрывающее действие способности. С одним успехом персонаж все еще заметен, но люди склонны отводить от него глаза или испытывать проблемы при попытке на нем сфокусироваться. С тремя и более успехами психик полностью незаметен для большинства наблюдателей.

• Прятка. Транслируемое психиком «Не замечайте меня» не дает его увидеть, пока он остается полностью неподвижен. Если психик пошевелится, заговорит или сделает еще что-нибудь, что выдаст его позицию, то эффект рассеется.

•• Медленное движение. Психик в достаточной мере контролирует свой растущий талант, чтобы пытаться двигаться, одновременно поддерживая эффект невидимости. Также он не может делать ничего, что привлекло бы к нему внимание, иначе эффект прекратится. Психик может пересечь комнату, но ему нельзя никого касаться. Если Психик испытал неудачу, то его могут и не увидеть, но "почувствовать". В тех, кто находится в одном помещении с ним может поселится сомнение в духе "в том углу что-то дернулось!".

••• Невидимость. На этом уровне способность психика перемещаться незамеченным такова, что он может перемещаться и при этом действовать обычным образом. Он даже может совершать действия, которые в нормальных обстоятельствах привлекли бы к нему внимание. Единственное ограничение этой способности – то, что он не может исчезать из виду, находясь под наблюдением. Впрочем, он может произвести какой-нибудь отвлекающий маневр, который заставит глаза наблюдателей на долю секунды отвлечься от него – и этой доли секунды ему хватит, чтобы исчезнуть. Существа со сверхъестественным восприятием (дисциплина Прорицания, Дар Обостренных Чувств и т. д.) могут попытаться их использовать, хотя им все равно будет трудно обнаружить Психика.

•••• Избирательная невидимость. Психик теперь достаточно контролирует свой талант, чтобы позволить тем, кого он выберет, видеть его, пока он невидим. Персонаж невидим, как и на предыдущем уровне способности. Однако Психик может позволить конкретной личности видеть его, в то время весь остальной мир не будет его замечать.

••••• «Забудь, что когда-нибудь меня видел». Талант психика к передвижению незамеченным развивается настолько, что не только позволяет психику «исчезать» на виду у всех, но и заставляет тех, кто его видел, забыть, что психик вообще был рядом, а может и забыть что психик вообще существовал когда-либо.

Психический вампиризм

Большинство психических талантов – это инструменты. Их можно использовать на благо другим или во вред, сообразно моральным соображениям психика. Психический вампиризм – исключение из правила. Талант ли формирует психика, или психик формирует талант – тема многих полуночных споров среди обладающих даром. Как бы то ни было, психический вампиризм имеет свойство поощрять в людях все самое худшее. Вдобавок к ослабляющему действию, которое он оказывает на цель, он вызывает у психика эйфорию, ментальный «приход», с которым ничто не сравнится. Психик буквально высасывает из жертвы эмоции или, в некоторых случаях, саму жизненную силу, обращая их в энергию для себя самого. Психические вампиры часто подсаживаются на это ощущение, чувствуя «приходы» от вытягивания и жажду еще большего количества халявной энергии, бодрости и эмоций.

• «Приход». Психический вампир кормится сильными эмоциями. Эмоции могут быть позитивными (радость, счастье, любовь) или негативными (страх, ненависть, жадность), хотя вампирам обычно оказывается легче вызывать негативные эмоции. Это не приносит вампиру никаких конкретных благ, кроме ощущения собственного могущества. Чтобы питаться, психик должен быть близко к цели (в пределах 10 ярдов) и иметь возможность ощущать ее. Цель может чувствовать беспокойство от процесса, поскольку он обычно приглушает ее эмоции. Впрочем, он не убирает саму эмоцию и не может быть использован, например, чтобы успокоить кого-то разгневанного. Вампир может пользоваться этой способностью, чтобы отслеживать эмоции цели, хотя он не обладает точным ощущением этих эмоций, пока не начнет их осушать.

•• Выкачивание воли. Теперь эффект вытягивания обостряется. Высасывание вампиром жизненной силы цели качает волю из цели и насыщает его собственную. Этот талант можно использовать на расстоянии до 10 ярдов.

••• Перенесение Энергии. Способность вампира высасывать жизненную силу теперь позволяет ему взбодриться и залечить мелкие раны за счет краденой энергии. Для этого ему требуется касаться цели на протяжении нескольких минут.

•••• Пиявка жизни. Этот опасный талант позволяет психику вытягивать большое количество жизненной силы, исцеляя любое полученное им повреждение и давая несравненный эмоциональный «приход». Психик должен поддерживать физический контакт с целью на один пост.

••••• Водоворот эмоций. Способность психика поглощать энергию развилась до уровня, на котором он может поражать много целей зараз. Психик должен предварительно применить на цель одну из меньших способностей (или какой-нибудь вид эмпатии или телепатии), чтобы установить связь с эмоциональным образом цели. После этого психик может применять на цель способности первого или второго уровня, когда захочет.

Вампиры против вампиров
Психические вампиры считают вампиров настоящих (кровососущих порождений ночи) лакомыми кусочками. Сильные эмоции и голод вампира позволяют пережить острые ощущения на грани галлюцинаций. Вампиры, однако, суть дичь опасная, и охотятся на них только самые могущественные (или самые безмозглые) психические вампиры. Многие вампиры располагают собственным сверхъестественным восприятием, и, ощутив, что кто-то психически атакует их, без колебаний сами используют его в качестве пищи – буквально.

Психокинез

Психокинез (также известный как «телекинез») – это могущественная и полезная психическая способность. Возможности двигать предметы, не притрагиваясь к ним, можно найти бессчетное число применений. Хотя мало кому из психокинетиков хватает силы на большее, чем манипуляции маленькими объектами, умелый психик может удаленно направлять чудовищную силу или аккуратно выполнять различные действия. (Психики неумелые, а в особенности обладающие кое-какими Недостатками, могут оказаться не такими везучими).

Если ему хватает силы поднять живое существо, то цель, если она осознает намерение психика поднять ее в воздух, может вцепиться в какую-нибудь вещь, способную послужить якорем, и сделать бросок Силы против мысленной силы психика. Если цели не за что уцепиться, то и сопротивляться она не может.

Психокинетик должен иметь возможность видеть объект, которым хочет манипулировать, и должен прикладывать толику концентрации, чтобы манипулировать им. Впрочем, он может разделять внимание и поднимать несколько объектов, если предоставляет на каждый объект отдельное действие. Поднятый вес в сумме не должен превосходить нормальную для психокинетика способность поднимать вещи.

Если психокинетик пытается вырвать объект из чьих-то рук, делайте противопоставленный бросок, ставя психическую Силу против физической силы противника. При равном счете оба держатся за объект, но ни одному не хватает силы его вырвать. Если психик пытается манипулировать объектом неким конкретным образом, ему нужно применить смекалку, иначе у него ничего не выйдет.

• Психик обладает ментальной силой 0. Он может поднять лишь считанные фунты. Он может перемещать объекты с минимальной скоростью.

•• Ментальная сила психика 1, и он может перемещать предметы со средне скоростью.

••• Ментальная сила психика 2, он может перемещать объекты со скоростью равной скорости его бега.

•••• Ментальная сила психика 3, он может перемещать левитируемый объект со ускоренной скоростью. На этом уровне психик может левитировать себя самого, независимо от своего веса. Поскольку для полета требуется концентрация, перемещаться он может только со скоростью пешехода.

••••• Психик обладает ментальной силой 4. На этом уровне психик также приобретает возможность «бесплатно», не теряя концентрации, манипулировать вторым объектом.

Психометрия

Психометрия – это способность считывать психические отпечатки, оставшиеся на вещах, местах или людях. Предметы, подвергшиеся сильному эмоциональному воздействию, содержат «подпись», вспышки информации, которые психометрик может считывать прикосновением. Особенно сильные или жестокие эмоции, например, убийство, могут даже вызвать в психике симпатические реакции – чувство ярости, ужаса или другой эмоции.

При использовании Психометрии успехи игрока отображают достигнутый уровень детализации. При большом удачи или понимания этой способности персонаж получит более долгие и живые впечатления и эмоции. При провале психик может оказаться затянут подобной трансу грезой, получив ранение или временно утратив собственную личность, повторяя действия, окружавшие объект или место, которого он касался.

• Персонаж получает смутные, подобные сну впечатления о недавних действиях, затрагивавших объект, или о более ранних действиях, связанных с сильными эмоциями. Во многих случаях прочтение предоставляет только чувства, имевшие место в ходе события, вместо настоящих «картинок». Если образы все же появляются (обычно при трех и более успехах), они метафоричны и подобны снам.

•• В дополнение к ранее описанной информации психик получает точный мысленный образ личности, которая сильнее всего связана с конкретным объектом.

••• Психик получает впечатления о самом сильном эмоциональном событии, затрагивающем объект. При трех и более успехах она получает подобный сну образ самого события, включая количество действующих лиц и описание места действия. Если он концентрируется на собственнике объекта, то может определить примерный возраст личности, эмоциональное состояние, кое-что относительно склада характера и совершенно точно – то, что эта личность чувствовала в тот момент.

•••• Психик может ясно визуализировать события, которыми интересуется, а так же собирать общую информацию о том, что происходило с собственником объекта в день, когда произошло событие. В качестве альтернативы психик может просто «воспроизвести» прошлый день объекта, даже если в этот день с объектом не происходили никакие богатые на эмоции события.

••••• Вдобавок к ясной картине события психик приобретает ясные эмоциональные образы других его участников, и получает представление о том, что в общем чувствовал каждый из них. Он получает четкие образы присутствующих. Также он может использовать объект как канал психической связи с владельцем, что позволяет получить общее впечатление о том, где этот владелец сейчас находится.

Психопортация

Психопортация – это способность перемещать себя и свои носимые пожитки на короткие дистанции, физически не перемещаясь в пространстве между стартом и финишем. Психик просто «исчезает» в одном месте и «появляется» в другом. Распадается ли психик на частицы, чтобы потом собраться вновь? Искажает ли пространство? Путешествует астрально? Или находит какой-то другой способ движения – никто не знает, но психик, который вот он тут, а вот уже нет, часто может перемещаться, не беспокоясь о законах физики.

Телепортирующийся может переносить себя и небольшое количество личных вещей. Ни один психик еще не сумел переместиться больше чем с сотней фунтов «ручной клади» - те, кто пытается утащить больше, имеют обыкновение нарываться на нечто типа физической «отдачи».

Провал при телепортации означает, что психик впечатался в твердый объект. Это причиняет аггравированное повреждение и психику, и объекту, в который он случайно телепортировался. В качестве альтернативы психика может забросить в более опасное место, куда-то в совершенно незнакомое место, или просто оставить без одежды.

• Короткий прыжок. Телепортирующийся может переместиться на 10 футов . Он должен иметь возможность видеть, куда перемещается, будь то своими глазами или с помощью мистических чувств.

•• Простой прыжок. Расстояние телепортации психика увеличивается до 150 футов.

••• Дальний прыжок. Психик может «прыгать» на 1 милю. Он может удвоить это расстояние, проведя предыдущий ход в сосредоточении или медитации.

•••• Очень дальний прыжок. Расстояние телепортации увеличивается до 5 миль. Можно удвоить это расстояние, проведя предыдущий ход в концентрации или медитации.

••••• Прыжок вслепую. Хотя дальность телепортации на этом уровне не растет, психику теперь не требуется видеть свою точку назначения. Он может телепортироваться в место, с которым знаком. Чтобы запомнить место, психик проводит там хотя бы пару минут. Место должно быть неподвижным. Так, например, нельзя задать в качестве места назначения в движущемся поезде.

Пирокинез

Пирокинез, говоря просто, есть способность вызывать огонь разумом. Этот талант вполне может быть вариацией на тему психокинеза – способность упорядоченно ускорять огромное количество молекул, - или, возможно, какой-то способностью передавать энергию на расстоянии. Пирокинетик просто концентрируется, и температура поднимается… и поднимается… и поднимается… пока объект не расплавится или не вспыхнет.

Пирокинетики не защищены от собственного пламени и обгорают так же легко, как кто угодно другой. Провалы при использовании Пирокинеза обычно зрелищны, поскольку психик обычно поджигает сам себя или начинает беспорядочно швыряться пламенем во все стороны.

• Спички. Психик может вызывать крохотные искорки пламени, которых обычно хватает только на то, чтобы поджечь что-нибудь легко воспламеняемое (бумагу, сухое дерево, керосин и т.п.). Эти искры обычно срываются с пальцев психика, хотя некоторые пирос создают искры как-нибудь по-другому. Искры поджигают все, до чего психик физически может дотянуться, хотя непосредственное прикосновение к горючему материалу не требуется. Искры недостаточно серьезны, чтобы обжигать людей, хотя сам факт появления искры огня может напугать людей. Цель должна быть на дистанции рукопашного боя. От этого эффекта можно попытаться увернуться. Если пирокинетик попадет по цели, то противник может использовать силу воли, иначе потеряет свое следующее действие из-за замешательства. Так он сможет избежать рефлекторного шока от ожога.

•• Воспламенение. С помощью концентрации пирокинетик заставляет горючие вещества вспыхивать. Психик может поражать что угодно на небольшом расстоянии (не более 10 ярдов), хотя одни материалы загораются лучше других.
После того, как предметы воспламенились, они будут гореть естественным образом. Созданное пламя размером с факел, хотя оно легко может распространиться при наличии вокруг горючих материалов.

••• Фейерверк. Контроль пирокинетика над пламенем улучшился. Теперь он способен создавать прямо из воздуха небольшие вспышки пламени. Исследователи психических феноменов считают, что эти вспышки состоят из сверхвозбужденных молекул воздуха. Крохотные количества молекул воздуха становятся плазмой, которая способна поджигать практически все, что вообще способно гореть, и зажигать огни размером с большой костер. Психик может создавать эти вспышки плазмы на расстоянии до сорока ярдов. Вспышки причиняют два уровня аггравированных повреждений за ход. Чтобы потушить себя, цель должна сначала воспользоваться своей силой воли. Хорошо тренированные оперативники или сверхъестественные существа по решению Рассказчика могут автоматически избегать паники (если у них нет боязни огня, например, Ротшрека).

•••• Пиротехника. На этом уровне пирокинетик может не только порождать огонь, но и контролировать направление и форму огня. Сложность зависит от размера пламени. Это также можно использовать, чтобы создавать из пламени фигуры.

••••• Инферно. Пирокинетик обладает внушительной и точной властью над всякими видами пламени. Он может зажигать большие огни на расстоянии. Огонь может появиться на расстоянии до 75 ярдов. Одним успехом он создает в целевой точке небольшое пламя. При двух успехах пламя размером с костер, а при трех огнем можно заполнить большую комнату. Все, что находится в зоне действия, должно поглощать повреждения. Люди на краю зоны охвата могут выпрыгивать из пламени. Температура огня «по умолчанию» как у бунзеновской горелки, но есть возможность повысить температуру огня на одну категорию. Инферно быстро распространяется и пожирает все, до чего успеет дотянуться, пока его не потушат.

Синергия

Один из самых редких психических талантов – талант психической Синергии. Двое или более психиков соединяют свои способности, наделяя получившийся психический гештальт большей силой, чем если бы психики использовали свои таланты по отдельности. Синергист способен связать друг с другом вдвое больше психиков, чем у него точек в Синергии. Связавшиеся психики должны касаться друг друга, чтобы формировать связь.

Успехи в броске Синергии определяют, сколько дополнительных людей можно связать вместе для выполнения психической задачи. Провалы склонны вызывать психическую отдачу – головные боли, лопнувшие сосуды и т. д. Иногда психические силы в подобных ситуациях могут проявляться бесконтрольно (вообразите рефлекторный выплеск Пирокинеза, когда подсознание психика сопротивляется проваленному броску Синергии!)

• Психическое ощущение. Психик обладает способностью ощущать других психиков. Это чувство автоматически включается, когда психик касается другого психика, либо же он может сконцентрироваться и использовать его, чтобы почувствовать других психиков в пределах своей видимости. При наборе более чем трех успехов психик также способен почувствовать силу другого психика и природу его способностей. Это не обнаруживает магов со Сферой Разума или других сверхъестественных существ, обладающих ментальной силой.

•• Разделенная воля. На этом уровне психик может формировать базовые психические связи. Действуя вместе, группа может использовать любую психическую способность любого участника. Другие участники гештальта, однако, могут использовать силу воли, чтобы усилить действие способности. Гештальт может производить только один разделенный эффект за раз. Если гештальт использует какую-то сверхчувственную возможность (Телепатия, Ясновидение и т. д.), то результаты использования получает вся группа.

••• Групповой эффект. Психическая «сеть» настолько подросла, что, в дополнение к разделению друг с другом силы воли, они могут более эффективно объединять друг с другом волю вообще. Когда используется эффект, то при этом используются самые высокие по группе Показатель и Способность, даже если предоставляющему способность участнику не хватает сил самому.

•••• Разделение Сил. Теперь психический гештальт позволяет психикам использовать несколько способностей за один раз. Каждый из участников может вложить в эффекты любые два из следующих показателей: психическую силу, Показатель и Способность.

••••• Гештальт Силы. Теперь группа может не только использовать разные способности за один раз, но и соединять их. Каждый участник, как раньше, соединяет силы, но теперь они могут соединять две и более силы в единую объединенную силу. Например, ясновидящий и телепат могут объединять свои силы, что позволит им увидеть кого-то на расстоянии и одновременно прочитать его мысли.

Телепатия

Телепатия, в своей простейшей форме, есть способность читать разум. У телепата должна быть возможность ощущать цель, чтобы прочесть ее разум. Эта сила, однако, редко работает так же просто, как чтение текста по книге; вместо этого телепат ощущает впечатления и с опытом учится вылавливать подтексты, потоки сознания, мотивы и, со временем, нечто типа внутреннего монолога, который часто движет субъектом. Некоторые искусные телепаты не только могут читать разум, но и способны размещать предположения или говорить «мысленным голосом» в уме цели.

Успехи, набранные в броске Телепатии, обычно определяют продолжительность и точность. При одном успехе психик может выловить несколько слов или впечатлений, которые каким-то образом относятся к какой-то интересной теме. При трех успехах персонаж может легко считывать полезную информацию в течение нескольких ходов, а при пяти и более успехах он может закидывать удочку на конкретные мысли или воспоминания. Сложность обычно равна Силе воли цели, и, как можно догадаться, Щиты Разума служат защитой. Жертва обычно может использовать силу воли, чтобы сопротивляться телепатическому принуждению.

• На этом уровне телепат может почувствовать основные эмоции и ощутить текущее настроение цели. Телепат может суметь отправить цели простой импульс или зачаток мысли. Цель можно побудить дернуться или сделать простой или привычный жест.

•• Персонаж теперь может читать поверхностные мысли людей, как правило, те, что они думают в настоящий момент. Телепат может передать цели одно слово или простую идею, или заставить субъекта сделать одно короткое движение.

••• Персонаж может читать в людских умах недавние воспоминания и планы на ближайшее будущее. На этом уровне телепат может отправлять полные предложения, сильные комплексные эмоции или даже потоки памяти; при наборе достаточного количества успехов телепат может суметь внедрить фальшивую память. Субъекта можно заставить поверить ложным сведениям или совершить одно необычное действие за ход (например, бросить оружие или броситься в укрытие вместо того, чтобы убежать).

•••• Персонаж может читать глубинные мысли или планы на отдаленное будущее. Количество информации, которое он получит, зависит от количества успехов. Он также может отправлять по несколько предложений информации, внедрять воспоминания, скрывать какое-то воспоминание или даже временно, на один ход, перехватывать контроль над телом субъекта.

••••• Персонаж может раскрывать самые глубокие секреты людей, даже вещи, которые им самим неизвестны или подавляются ими. Пока телепат каким-то образом ощущает человека, он может с полной ясностью отправлять ему свои мысли. При наличии достаточного количества успехов телепат может заполучить контроль над жертвой, полностью подчинив ее чувства или физические действия, может переписывать память, менять личность и все такое.

0

10

Клубы по интересам

Адское Пламя

http://edgeworld.warpygmy.com/other/hellfire.png

Fais ce que tu voudras
Клуб "Адского Пламени" появился в конце 1970 года, как ответ на постоянное любопытство, агрессию и прочие злоключения со стороны вампиров клана Тремер. Изначально Клуб располагался в Нью-Йорке, но позже переехал в Атланту. Клуб располагает огромной оккультной библиотекой как в физическом, так и цифровом варианте, а так же большим количество талантливых и действительно умелых и могучих чародеев. Попасть в Клуб - большая часть и привилегия, пусть и задумывался он как приют для всех чародеев, от мала до велика.
Изменилась политика клуба сразу после переезда из Нью-Йорка. Очередная атака тремеров, очередные смерти, горечь и прочие неблагоприятные последствия вмешательства бессмертных в быт смертных, пусть и чародеев. Сменился лидер клуба и он решил, что настало время объединить кабалы для того чтобы раз и навсегда покончить с вампирами, не просто дать им отпор или защититься, но ударить по бессмертным первыми.
Мартин Шефер, нынешний лидер Клуба, десятилетия путешествовал по Северной и Южной Америке, разыскивая сильнейшие кабалы, побеждая их лидеров и присоединяя их в свой Клуб. Мартин разрешал кабалам практиковать Пути в привычном им ключе. Таким образом, Клуб наполнился приверженцами самых разных методик, практик и традиций: жрецы вуду, колдуны из России и Восточной Европы, шаманы и друиды, ведьмы и так далее.
Чародейский Поход Шефера закончился в Атланте, где и обосновался обновленный Клуб. В огромном трехэтажном здании, выполненном в готическом стиле, открылся ночной клуб "Адское Пламя", где на первом этаже развлекалась молодежь, а обширные подземные залы и два этажа сверху использовались чародеями для собственных нужд.
Скрыв Клуб от любопытных глаз, благодаря неизвестному другим Пути, Шефер сделал так, что каждый смертный, гуль или вампир видит в этом здании самый обычный ночной клуб и так будет всегда, пока Шефер жив.

Организация
Руководит клубом Мартин Шефер. Все решения принимает он единолично, хоть и ниже его располагается так называемый "Внутренний Круг", в который выходит сильнейший представить крупнейших кабалов, включенных в Клуб. Шефер слушает их советы, спрашивает о их виденье ситуации, но решения всегда принимает самостоятельно. Конечно же наличие "Внутреннего Круга", так и разница во мнениях породила почву для многочисленных интриг и разбирательств, но Мартин не спешит пресекать все это, прекрасно понимая, что такая обстановка лишь поспособствует выделению лучших среди лучших. Каждый кабал, рад в год, имеет право выдвинуть своего представителя во "Внутренний Круг". Представить избирается в том случае, если показанные им способности смогут впечатлить рядовых чародеев Клуба, не только его кабала, но и других.
Попасть в Клуб не так уж просто. Одиночки крайне редко становятся членами Клуба. В случае, если кандидатура не интересует самого Мартина, то решение о принятии или не принятии в клуб принимает "Внутренний Круг" и вынесение этого решения может занимать порой невероятное количество времени, от нескольких часов до нескольких лет.

Пути
Член Клуба может изучать любые Пути, любого направления и стиля. В данный момент, в Клубе бытует мнение, то герметика является менее желательным стилем, из-за ненависти Мартина к Тремерам и всему, до чего дотянулись их бледные ручонки. Популярной сейчас можно назвать викку и некий нео-друидизм, благодаря которому, чародей может общаться с духами-животными города. Кроме того, особенно почитается стиль "средневековой" магии, с посохами, волшебными палочками и остроконечными шляпами. Сам Мартин придерживается строгого стиля без каких-либо палочек и шляп. Многие называют его техномагом ушедшей эпохи.

Цели
Цель Мартина довольна проста: он хочет уничтожить клан Тремер. Хотя бы в Атланте, хотя бы в Америке. За годы своего странствия он понял, насколько отвратительны и опасны вампиры и с ними нужно что-то делать. Шефер узнал об охотниках и оборотнях, но не спешит делиться своими знаниями с окружающими. Он знает, что его поход против вампиров принесет куда больше горя, чем если бы подвластные ему чародеи сидели тихо и не высовывались. Мартину надоело сидеть, надоело ждать когда какой-нибудь Маг обратит на них внимания и поможет. Он будет действовать сам и положит конец вампирской тирании. Это не его мечты, а план на ближайшие несколько лет.
Конечно же, для всех остальных, Мартин лишь придерживается цели объединить чародеев для лучшей, свободной жизни. Ему верят, ему доверяют, даже не подозревая, что доверились настоящему фанатику и мяснику.

Закрытый институт-пансионат «Нова»

http://sh.uploads.ru/XQAzG.png

Extinction is the rule. Survival is the exception
Леон Десай не всегда был таким. Мудрым, спокойным, улыбчивым, умеющим понять и выслушать. Когда-то он был избалованным и эгоистичным юнцом, который использовал свой дар для получения личной выгоды. Он ненавидел людей его окружающих, считая себя куда лучше них по многим, кажущимся ему важным, причинам. Его дар позволял ему читать мысли и передвигать предметы силой мысли, и по иронии судьбы, использование этих сил давалось ему без особого труда, лишь изредка испытывая довольно сильные головные боли. И вот, после очередной вечеринки, Леон не уснул как обычно в пьяном угаре, а внезапно увидел будущее. Это не эффект наркотиков или алкоголя - это правда, та правда, от которой он убегал. Он увидел страшное будущее для всего человечества и он был, пусть и отчасти, виной такого будущего.
Видение повторялись до тех пор, пока он не очистил свое тело от наркотиков и алкоголя, уйдя в путешествие по Дальнему Востоку, а затем и Азии. Обретаю мудрость и постигая, а так же развивая, собственные врожденные способности. Головные боли ушли, а понимание собственных сил заполнило некогда эгоистичного грубияна. Он многое понял и стал развиваться в области разнообразных наук.
В 1983 году уже взрослый Десай открыл институт-пансионат "Нова". Сначала он в одиночку разыскивал "одаренных подростков" и детей, которых чаще всего находил в неблагополучных семьях и интернатах или частных домах для сирот. В дальнейшем ему стали помогать его студенты, пусть и поиск таких же одаренных как и они никогда не было первоначальной целью. Десай хотел обучать детей, давая им понимания их способностей, чтобы они нормально могли жить в обществе обычных людей.
Со временем, институтом заинтересовалось правительство, а потом и организация известная как "Пентекс". Понимая, к чему это может привести, Десай начал тренировать своих воспитанников, чтобы они могли дать отпор обидчикам. Конфликты приводили к смертям и Леон медленно, но верно, впадал в депрессию. Лишь любовь смогла исправить положение и он встретил ту, в которую смог влюбится. Позже оказалась, что его любимая больна раком. Лишь благодаря силам одного из студентов в ней еще теплилась жизнь. С кончиной возлюбленной, Десай вновь увидел будущее, но видение не изменилось. Он решил, что тренировка может принести свои плоды и он, как лидер этих молодых людей должен вести их, обучать и учить.
Таким образом, институт дает пристанище для всех и каждого психика, а самых талантливых, самых необычных и неусидчивых, Десай и его команда преподавателей обучает как команду, которая сможет защищать не только студентов института, но и других людей, нуждающихся в этом.

Организация
Руководит школой Леон Десай. Ему помогают учителя и тренеры, а так же старшие студенты. Среди студентов нормой считается быть часть какого-то клуба по интересам или кружка. В общем и целом институт придерживается привычной для подобных заведений организацией и иерархии.
Среди "боевого крыла" института, существует два корпуса "Альфа" и "Бетта". Ими руководит старший и самый умелый студент. Лидера обычно выбирает Десай, но случается и так, что его выбирают студенты корпуса. В конечном счете на должность лидера корпуса утверждает Леон.

Цели
Леон Десай верен тому, что видел. Будущее его не устраивает и он всеми силами пытается его изменить. Его студенты должны стать щитом для всего человечества. О столь амбициозных планах знает малое количество студентов, по вполне объяснимой причине. Леон уже стар и многие молодые студенты могут посчитать что его видения будущего - безумие, а не правда, поэтому Десай старается молчать о своих истинных мотивах, прикрываясь благородной целью дать приют тем, кто в этом нуждается.

Культ «Субботнего Креста»

http://i.imgur.com/17f58Lp.png

And don't be late, don't be late
'Cause I'm a voodoo child
Lord knows I'm a voodoo child
I'm a voodoo child

Культ появился благодаря жрицам вуду Гаити. Изначально планировалось, что эти жрицы выслужатся перед Бароном Самеди в жизни, а когда умрут — станут его невестами и любовницами. Затем их навестил вампир из клана Джованни и жизни женщин оборвались стремительно и в мучениях.
Позже Культ возродился под руководством некого Мистера Тень. Это случилось в 1862 году. Поговаривают, что таких Мистеров было много и это не один и тот же человек. Но, учитывая ту таинственность, которая окутывает культ, становится легко поверить в то, что Мистер Тень на самом деле управляет культом с 1862 года, каким-то образом получив бессмертие от своего покровителя, но при том так и не став вампиром или по-крайне мере пробужденным магом. Он — жрец вуду и этого ему достаточно, но каждый член культа так или иначе, рано или поздно, сталкивался с фанатичной натурой Тени, которую он тщательно скрывает под маской понимающего и принимающего отказы проповедника. Его «принятие отказа» - ложь, ведь те, кто отказали ему, больше не видели света. Зато в коллекции Тени появлялись засушенные головы, отдаленно напоминающие головы тех глупцов, кто решил ему перечить. Алчных он превращал в лягушек, нуждающихся испытывал и если они проваливали его испытание, то он лишал их присущей им доброй души, превращая в завистливых и злых людей. Порочных — проклинал, а убийц — карал. Но это касалось только тех, кто решил попросить его об услуге. Несмотря на весь свой фанатизм, Мистер Тень любит сделки и этими сделками живет. Он искренне верит, что таким образом платит своим «Друзьям» за те силы, которыми они его наделили.
Не обходится и без ритуалов призванных задобрить или призвать того же Барона Субботу или любого друга Лоа, чаще всего из семейства Гёде. И вот тут возникает вопрос: если все Лоа не реальны, то как объяснить вполне натуральную одержимость, которой подвергался не только Мистер Тень, но и другие члены культа? Духи, призраки... Кто?
Вряд ли кто-то сможет ответить на этот вопрос, ведь могущества Мистера Тени хватает чтобы обезопасить не только себя, но и всех тех, кто верен ему и его идеям, а предателей и любопытных - покарать. Таким образом он частенько пользуется помощью других сверхъестественных существ, контактирует с ними, а иногда и уничтожает, обычно стравливая их между собой.
Совсем недавно Мистер Тень покинул Новый Орлеан и обосновался в Атланте. В Луизиане становилось опасно - Тень чувствовал это, а чутье его никогда не подводило.
Обосновавшийся в центре Джорджии, он стал вербовать в культ новых, но таких редких, некромантов и других чародеев, чьи силы найдут отклик в многочисленном пантеоне Вуду.

Организация
Культом руководит Мистер Тень и делает это аж с 1862 года. Мало кто из служителей культа подошел достаточно близко к разгадке тайны долголетия Мистера Тени или ритуала наследия, когда старый Мистер Тень умирает, а новый занимает его место. Тем не менее, власть Мистера Тени не является единоличной. Кроме него, в Культе есть Верховные Жрецы. Ими выступают могущественные чародеи, что нашли отклик своих сил среди могущественных Лоа.
Чародей управляющий погодой, молниями и громом, скорее всего, сможет стать Верховным Жрецом Шанго. Управляющий огнем и создающий предметы - Верховным Жрецом Огуна. Фактически, никакого разделения нет и все служители равны, но они обязаны слышаться Верховных Жрецов, а так же самого Мистера Тень. Никаких особенных правил в Культе нет, кроме вполне очевидного: не раскрывать природу и факт существования культа непосвященным. Посвященными считаются не только чародеи из Культа, но и прихожане, ставшие частью культа, но лишь его паствой, а не настоящими служителями.
Каждый чародей, вступивший в Культ, начинает отдавать должное Лоа и Мистеру Тени в ранге раба. Жизнь рабов - не сахар и вот они-то совсем "не ровня" полноправным служителям культа. Чаще всего рабами помыкают и посылают на опасные задания, велят им следить за количеством ингредиентов для ритуалов и закупать нужные вовремя, следить за состоянием алтарей, вовремя приносить малые жертвы и так далее

Пути
Мрачная магия, какая только доступна чародеям, в почете в Культе. Некромантия, Власть над Тенью, Адское Пламя и так далее. Многие обучаются таким путям как: Удача, Превращение, Управление Погодой, Власть над Сном, Зачарование, Исцеление, Очарование.
Первичным Путем избирается один из путей Некромантии. Изредка делают исключение для уже поднаторевших в Зачаровании чародеев, и они обучаются Некромантии как своему вторичному мастерству.
Стиль колдовства либо максимально приближен к вуду, либо является вуду. И не только вуду Нового Орлеана, но и Гаити, а так же африканская вариация вуду народа Йоруба.

Цели
Мистер Тень - таинственная личность и цели его такие же таинственные. Основной двигающей силой Культа является служение Лоа и конкретно Барону Самеди, а так же всему семейству Гёде. Но истинные мотивы Тени никому неизвестны и неизвестно еще для чего он собирает вокруг себя так много послушников, чаще всего имеющих доступ к некромантии. Вампиры клана Джованни его не трогают, да и другие вампиры тоже. Некоторые вампиры и вовсе его боятся.
На возню Шефера и лысого профессора Мистер Тень смотрит с нескрываемой усмешкой и не упускает случая поиздеваться над стариками, такими бесполезными и слабыми по его мнению.

Другие

Вполне очевидно, что кроме Клуба и Института, существуют и другие организации, лаборатории, заверения и кабалы, в который может быть принят ваш чародей или психик. Стоит быть очень осторожным, ведь одиночкой в этом Мире быть трудно, а порой и очень опасно, смертельно опасно. Если вам не по нраву Клуб, а может быть вы считаете себя выше Института, то можете попробовать и найти себе свой коллектив, найти себе общество, которое поддержит и поможет, а может и обучит чему-нибудь новому.
С другой стороны, вы всегда можете сделать свой кабал.

0


Вы здесь » WoD: Blood of the South » Отпечатки в Глине » Чародеи


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно © 2007–2017 «QuadroSystems» LLC